CRYPTARK, le shooter des créateurs d'Apotheon sort d'accès anticipé

Cryptark, le jeu d'infiltration de vaisseaux aliens des développeurs d'Apotheon termine son accès anticipé

 Seldell
Rédigé par Seldell
Publié le 09/06/2017

Arrivé en accès anticipé en octobre 2015, CRYPTARK était le nouveau titre de Alientrap que l'on connaissait pour Apotheon, un joli jeu aux graphismes de poteries grecques. Ici, terminé la mythologie, on passe à la science fiction avec l'espace, des aliens et des robots.

CRYPTARK propose un gameplay de top-down shooter même si l'action se déroule en réalité de côté. Le joueur y incarne un mercenaire devant infiltrer d'énormes vaisseaux extraterrestres afin d'aller y détruire leurs cerveaux (littéralement). En cours de route, énormément de créatures et de mécanismes de protection pourront être rencontré, et il sera bien souvent nécessaire de choisir quels modules détruire pour pouvoir progresser un peu plus paisiblement.

Systèmes de boucliers, alarmes, gestion des défenses internes, verrouillage interne des portes, systèmes de réparations et beaucoup, beaucoup d'autres systèmes du vaisseau font la richesse du jeu. Chaque niveau y est d'ailleurs généré procéduralement et mixera ainsi de nombreuses catégories de modules.Avec un accès anticipé proposant déjà du très bon, CRYPTARK arrivera en version finale le 20 juin 2017 et conservera son prix actuel de 14,99€ pour Windows, Mac et Linux.

CRYPTARK Early Access Trailer - Oct 7th

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3 commentaires

Comments

 gueuledegame

"Cryptark, le jeu d'infiltration de vaisseaux aliens des développeurs d'Apotheon termine son accès antiicpé" Le titre d'article le plus long du monde !! Clin d'oeil

 Rodelanuit

J'avoue que j'ai de plus en plus de mal avec le généré procéduralement. Le concept a tellement été utilisé partout, que parfois du bon level design fixe, ça fait du bien. Je ne dis pas non mais à voir :).

La diversité des environnements semble assez limité dans la video.

Malgré tout, je pourrais me laisser tenter car le jeu semble bien nerveux.

 gueuledegame

Je suis bien d'accord qu'il s'agit d'un effet de mode. Quand le principe du jeu s'en sert (Binding of Isaac), c'est génial, sinon on dirait plutôt une fausse solution de facilité pour générer du contenu.
Le level design est un savoir faire qui pourrait se perdre.