Machiavillain, le jeu de gestion de manoir de film d'horreur, réussit son financement sur Kickstarter

Machiavillain, le jeu de gestion de manoir de film d'horreur, atteint son objectif sur Kickstarter

 Seldell
Rédigé par Seldell
Publié le 16/03/2016

Lancé sur Kickstarter à la mi-févriver, Machiavillain est un jeu de gestion dans lequel il faudra s'occuper de son manoir de monstres. Mais élever ses créatures, les améliorer et leur fournir de quoi se nourrir pour éviter l'émeute ne sera qu'une partie des tâches à réaliser : il faudra également dévorer tous les inopportuns osant mettre un pied dans la demeure et ce, toujours en respectant les règles des films d'horreur !

Développé par Wild Factor, Machiavillain s'était lancé sur Kickstarter avec pour objectif de réunir 23 000€. Malgré une petite frayeur lors de la dernière ligne droite, l'objectif a finalement été atteint avec un peu de rab : ce sont 24 082€ euros qui permettront au jeu de continuer son développement.

Sa sortie en alpha est prévue pour avril, avec une bêta en octobre. La date finale n'est quant à elle pas encore connue. Le titre sera compatible Windows, Linux et Mac OSX.

MachiaVillain Trailer for the trailer for the game

vignette pour les réseaux
7 commentaires

Comments

 Libellule Jenkins

Ce trailer me fait énormément penser à battleblock theatre , allez savoir pourquoi.

 itare

C'est la voix du narrateur et l'humour un peu meta

 itare
itare 17 March 2016 à 16h31

J'aime bien les jeux de Gestions / Tycoons,
mais cette vue du dessus façon Prison Architect (que j'avais beaucoup aimé) m'ennuie un petit peu, ça limite la direction artistique je trouve. Je m'en fiche des graphismes, mais cela nuit tout de même grandement à l'identité du jeu

 Sidexal

J'aime beaucoup cette DA et le style dessiné aurait pas forcément été réalisable en vue isométrique. Prison Architecte est quand même 1000 fois moins inspiré je trouve, là c'est vraiment joli Content

 Wild Factor

Hello itare, tu as raison.
Nous avons fait plusieurs essais (y compris 3D!), et c'était la vue qui nous a paru la plus "stratégique", dans le sens où c'est celle qui offrait la meilleur lisibilité d'un point du point de vu Gameplay. Donc nous avons privilégié le Gameplay dans ce choix. Et j’espère qu'on pourra quand même remarquer le style carré/déformé de MachiaVillain.

 itare

Oh je n'avais pas vu votre réponse.
Je comprends tout de même le choix. Et cela correspond bien à un jeu de gestion, mais je trouve ça dur de donner une identité avec cette vue. Après je comprends qu'un surplus d'information inutile et trop d'animation puisse nuire à la lisibilité et rendre ça "fouilli".

Après ce qui pourra être intéressant avec ce jeu est l'antagonisme entre le genre de jeu et ses personnages/acteurs: entre le décor, l'organisation du lieu, la gestion; assez carré et strict, tandis que les monstres qui le peuplent sont bordélique, anormaux, ça serait une problématique intéressante à approfondir pour un jeu de gestion (l'ordre face au désordre), le désordre qu'apporterait les monstres fantastiques, forcerait à challenger le joueur, l'empêcherai de faire juste des jolis boxs carrés, le pousserait hors de sa zone de confort et le contraindrai à s'adapter aux monstres.

Vous vous basez sur un quel moteur de jeu? Il y a une base "d'assets" pré-existant?

 Pompier15

C'est une bonne nouvelle hâte de voir ce que ça va donner.