Hello à tous !!
Certains d'entre vous nous connaissent déjà vu qu'on a commencé à communiquer sur le jeu depuis un moment sur les réseaux sociaux, mais là toutes les pièces commencent bien à s'assembler, donc je pense qu'il est temps de vous montrer un peu à quoi le jeu ressemble
- OK, mais vous êtes qui d'abord ?
On est CCCP. On est un studio de jeux vidéo basé à Lille et à Valenciennes, on existe depuis 2005. On fait non seulement du jeu indé (Dead in Bermuda en 2015, et Dead in Vinland en ce moment), mais pas que. On a travaillé sur des jeux casuals : Hospital Manager, French Kiss, et aussi des serious games, notamment la plate forme Ludomedic, les jeux 4h30 Chrono, et Need 4 Grid.
Si vous voulez plus d'infos, voici notre site officiel :)
- Mais Dead in Vinland, c'est quoi ?
Dead in Vinland est la suite spirituelle de Dead in Bermuda !
Exilés sur une île inconnue et lointaine, menez Eirik et sa famille vers leur quête pour survivre. Gérez leur santé physique et mentale, explorez l'île, organisez votre camp et traitez avec d'autres humains. Certains vous aideront, si vous le souhaitez, et d'autres seront moins sympathiques... Découvrez les mystères ésotériques en même temps... Des mystères qui pourraient vous sauver la vie ?
Dans Dead in Vinland, on a pu inclure toutes les features que nous voulions inclure dans Bermuda, mais que nous ne pouvions pas pu à l'époque pour des raisons budgétaires. Notre but est toujours de faire un jeu de gestion sur la survie d'un groupe de personnages, difficile à finir, mais facile à prendre en mains.
Pour cet épisode, notre focus était l'idée de "vivre ensemble" de "colonisation" et la manière dont les choix du joueur affecteront l'histoire.
- Et ça ressemble à quoi ?
Voilà quelques images (WIP) du jeu ! Enjoy !
- Et ça sort sur quoi et quand ?
Ca sortira sur PC et Mac en Janvier 2018 !
Voilà pour la présentation générale ! Je profiterai de ce topic pour présenter un peu les updates sur le développement du jeu !
Pour nous suivre:
--> Site officiel
Si vous avez des questions, n'hésitez pas !!
Ca a l'air vraiment chouette. C'est cool que vous puissiez pousser l'idée de Dead in Bermuda encore plus loin en apportant un nouveau contexte. J'ai hâte de voir ce que ça va donner à terme. En tout cas les images font envie !
Trop de stress pour un si petit renard.
Merci Seldell, ton commentaire fait vraiment plaisir
Oui l'idée principale c'était de prendre ce qu'on avait dans Bermuda, et d'améliorer tout le système, d'avoir de nouvelles features (mais chut, on n'a pas encore tout dit ;).
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
très prometteur comme projet , l'univers semble pas mal du tout .
quelques petites question , avez vous déjà une idée de la proportion niveau gestion / survie / rpg ..? le côté survie induit forcement un côté punitif , de quel manière le joueur serait sanctionné in-game ..?
c'est le type même de jeu que je recherche à bosser pour la musique et le sound design , très parlant , séduisant niveau DA , semble avoir une vrai pré-prod sur le jeu.
on attends la suite
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
Hello Dart frog!
Merci pour ton commentaire
Pour répondre à tes questions:
avez vous déjà une idée de la proportion niveau gestion / survie / rpg ..?
Donc, ces 3 composantes seront liées. C'est assez difficile de te donner un vrai pourcentage, mais pour avoir un ordre d'idées, on en serait à 40% gestion/survie, 30% aventure, 30% RPG.
de quel manière le joueur serait sanctionné in-game ..?
Le côté punitif va avec les jauges de santé à surveiller, et quelques autres paramètres (l'histoire, les maladies...), mais je n'en dit pas plus pour l'instant. Ah, et le côté punitif va aussi avec la mort des personnages si les jauges de santé ne sont pas bonnes
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Bonjour,
Wow, ça l'air super
Bonne continuité.
N'hésitez-pas à visiter mon blog - jackasmo.com
Pour suivre mes écrits, mes pensées et philosophies.
C'est super gentil Jack Asmo !
Alors petit passage aujourd'hui pour montrer tout simplement le TEASER OFFICIEL D'ANNONCE!!!
Et par la même occasion, on sera à la Gamescom', si certains y vont, n'hésitez pas à nous faire un coucou
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Hello à tous =)
Petite news aujourd'hui pour vous parler d'une feature qu'on avait pas évoqué jusqu'à présent : le système de combat !
C'est quelque chose qu'on a voulu implémenter depuis trèèès longtemps. Pour Dead in Bermuda déjà, on avait prototypé, mais ça nous aurait pris beaucoup de temps et le budget était serré, donc...
Pour Vinland, c'était prévu dès le départ. Nous pensions que ce serait facile vu que nous reprenions le même moteur de base que Bermuda. (Spoiler : Ce fut loin de l'être.)
Donc, on a bossé encore plus pour avoir un peu plus de budget, parce que c'est clairement une des features qu'on voulait voir dans le jeu. On a donc d'abord prototypé ça sur le papier, et ensuite, on a bossé pour l'intégrer dans le jeu. Et maintenant, ça fonctionne et c'est dedans !
Des chiffres assez bas, des combats rapides, tactiques, et où des buffs/debuffs de +1/-1 peuvent vraiment faire la différence.
Voilà la première image officielle du combat dans Dead in Vinland !
Hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez =)
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
hum pas mal ,mais çà me parait un peu trop chargé comme UI/GUI.
Par exemple le statut des joueurs n'est pas lisible et les box ( Health /AP ) se chevauche trop ,pas jolie à voir à mon gout .
Concernant le cadre d'en bas ,çà fait encore trop box de part çà forme ,peut retravailler la forme du cadre et travailler pour sur le largeur de l'écran , le style est bon mais pas la forme des cadres . Votre jeu possède déjà une forte idendité visuelle de part sa DA autant que tout soit homogène même dans les petits détails :).
La barre d'en haut ,pour l'ordre d'action des personnages n'est pas claire non plus même si sur le principe l'idée / concept est bon .
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
Salut Dart frog !
Merci pour ton retour ! L'UI que j'ai montré là n'est pas forcément finale (on est encore à quelques mois de la sortie)c'est vraiment cool d'avoir des feedbacks comme le tien, donc merci =)
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Hello tout le monde ! Ca fait un petit moment qu'on n'était pas venus par ici ! =) Aujourd’hui, on va se plonger un peu dans notre tout nouveau système de combat.
A noter : Tout ce que vous allez lire et voir ici est en cours, il est donc très probable qu’il y ait des changements majeurs à l’avenir.
Commençons par les bases : notre système est au tour par tour, et limité à un maximum de combats à 3 vs 3. On veut que nos combats soient tactiques, mais rapides. Ils ne devraient pas casser le rythme du jeu, étant donné que vous aurez beaucoup de choses à penser dans la partie gestion du jeu. Nous ne voulions pas que les combats soient trop profonds et complexes, mais assez intéressants pour qu’ils ne soient pas considérés comme « cheap » et ennuyants. C’est un vrai équilibre à trouver, parfois il faut éviter d’ajouter trop de choses qui semblent bien pour garder le système en accord avec votre vision initiale.
La bataille se déroule sur une petite grille : chaque groupe a son côté (toujours à gauche pour le joueur, et à droite pour les ennemis), et chaque personnage a sa ligne associée. Il n’y a pas de mouvement vertical, et il n’y a pas de système de visée de grille impliqué.
Au lieu de ça, on a des lignes avant et arrières. Un personnage est soit devant, soit derrière, et les compétences visent des personnages sur des lignes spécifiques (ou n’importe quelle ligne).
Ce système de ligne est dynamique, cela signifie qu’une ligne arrière existe uniquement s’il y a au moins un personnage sur la ligne avant¸ « protégeant » ses camarades. Ainsi, si tous vos personnages restent sur la ligne arrière, cette ligne devient également la ligne avant. Vos personnages pourraient donc être frappés par n’importe quelle attaque !
Nous avons pensé que ce système s’intégrait bien avec l’idée de personnages protégeant d’autres plus faibles, dans une mêlée à plus petite échelle.
Alors bien sûr, chaque personnage a une compétence pour changer de ligne, au prix d’1 Action Point. Et certaines compétences vous forcent à changer de ligne (charge, repousse,…).
Chaque personnage a des Action Points pour chaque tour, qu’il peut dépenser pour activer des compétences, ou bouger. Chaque compétence a des coûts en AP différents et des ciblages différents, ce qui signifie qu’une utilisation optimale de ces AP est la clé de la réussite.
Vous avez aussi une action spéciale pour « terminer » votre tour sans dépenser tous vos AP. Vous perdrez vos AP restants, mais vous aurez un +1AP au prochain tour… Ca peut donc être intéressant, si bien utilisé.
Pendant un tour, chaque personnage agira une fois, en fonction de leur INITIATIVE, qui peut changer pendant les tours grâce aux buffs et debuffs.
La bataille commence quand tous les personnages d’un côté perdent tous leurs Points de Vie. A propos des PV, nous avons décidé de séparer la barre d’état des blessures que vous avez dans le jeu des véritables PV d’un combat. Considérez les PV des combats comme étant à court-terme, et la barre des blessures comme étant à long-terme. Quand un personnage perd tous ses PV, il devient KO.
En fait, le système fonctionne ainsi. Les PV sont divisés en 2 lignes : au-dessus de 10 et en-dessous de 10. Au-dessus de 10 il y a les PV d’armure. Vous pouvez les perdre autant que vous le souhaitez, cela n’aura aucun effet sur l’état des blessures. En revanche, si vos PV passent en-dessous de 10, le personnage aura des blessures après la fin de la bataille. Pour l’instant, nous avons fait en sorte que si vous perdez tous vos PV, vos personnages prendront environ 20/30% de blessures. Il ne faut d’ailleurs pas oublier que 100% de blessures signifie la mort du personnage.
En plus des blessures qui augmentent, le personnage a aussi une chance d’obtenir un Trait spécial de BLESSURE. Plus il perd de PV, plus la Blessure sera mortelle. Ca peut aller d’une cheville foulée à un grave traumatisme crânien.
C’est tout pour cette fois ! La prochaine fois, plus d’infos sur les compétences et les caractéristiques pendant les combats.
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
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