CyberZone, un SuperHOT au gameplay inversé

 Seldell
Rédigé par Seldell
Publié le 25/09/2015

Les jeux qui en inspirent d'autres dès qu'ils marchent, on en voit régulièrement. On a souvent eu l'occasion de le remarquer, ne serait-ce qu'avec Hotline Miami qui semble avoir démocratisé le genre du top-down shooter qui existait pourtant bien avant lui. A présent, c'est SuperHOT qui semble être une nouvelle source d'idées.

Si ça marche, faut copier un peu

Le concept de SuperHOT était assez simple sur le papier, mais très bien pensé. Il s'agit d'un FPS dans lequel le temps ne défile à vitesse normale que lorsque le joueur se déplace. Immobile, le défilement des balles et les déplacements des ennemis sont quant à eux grandement ralentis, permettant d'offrir de jolies actions d'esquives lors des rediffusions des niveaux à vitesse normale.

Dans CyberZone, c'est pareil, mais c'est le contraire ! Ici, il s'agit aussi d'un FPS, mais le temps ralentira uniquement quand le joueur se déplacera ! Il faudra donc être constamment en mouvement pour pouvoir esquiver sans trop de dangers les balles adverses. Malgré la reprise du concept pour le modifier un brin de façon sympa, on regrettera néanmoins que ce jeu aille également s'inspirer très grandement de l'esthétique de SuperHOT qui, s'il ne fait pas exploser les adversaires rouges en morceaux, préférera s'attaquer plutôt aux décors dans une tentative de "on fait pareil, mais pas trop quand même".

Quelques tentatives de se distinguer

Pour ce qui est de CyberZone en lui même, le jeu proposera 24 niveaux remplis d'ennemis dans lesquels il faudra dézinguer à tout va en ramassant les armes trouvées. Enchaîner les combos permettra de ralentir davantage encore le temps jusqu'à l'arrêter, tandis qu'au fil de l'aventure visant à détruire une mega-corporation, le joueur pourra gagner quelques améliorations de compétences, comme la possibilité d'hacker les cyborgs adverses ou encore de leur renvoyer leurs balles.

Le titre proposera également un mode multi 2 joueurs en coopération dans une campagne spéciale, ou de l'affrontement en match à mort et capture de drapeau, le tout avec cette même gestion du temps qui est intrigante à imaginer en multi. Aucune précision n'est donnée quant à la gestion locale ou online de ce mode multijoueur. Le jeu a pour le moment été greenlighté et a lancé une campagne flexible indiegogo depuis début septembre pour obtenir 10 000 dollars. Elle a rapporté jusqu'ici la somme toute ronde de... 0 dollar. Il est prévu pour octobre 2015 sur Windows, Linux et Mac.

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7 commentaires

Comments

 SoulGame
SoulGame 20 November 2017 à 17h27

J'ai aucun problème avec le fait de pomper, mais faut que ça apporte quelques chose, et là, je vois pas ce que bouger tout le temps ajoute puisque dans la grande majorité des FPS, on ne fait que bouger de toute façon. Du coup c'est l'équivalent de faire un jeu au ralentis en permanence, avec une punition si tu t'arrêtes... Mouais. Je suis SuperCOLD pour ce jeu. Sifflote

 otaku17
otaku17 25 September 2015 à 23h03

Ouai bof, un peut trop (énormément) copié collé de Super Hot en moins intéressant, du coups j'attend toujours avec une immense impatience Super Hot mais se jeu pas vraiment.

 Fir3fly03
Fir3fly03 25 September 2015 à 22h59

Super Hot me semble logique, avoir le temps qui défile normalement lorsque l'on bouge mais être hyper ralenti à l'arrêt, autant là, l'inverse, devoir bouger tout le temps pour ralentir l'action, j'sais pas, rien que l'idée ne me convainc pas.

Et ensuite, comme dit, quitte à faire une copie inversée de l'idée, le mieux aurait été de ne pas garder la même DA. C'est beaucoup trop identique, ce jeu n'aura jamais sa propre personnalité. Et avec ce que j'ai dit juste avant, ça ne me donne pas envie, je préfère me refaire la démo, une énième fois, de Super Hot.

 Nival
Nival 25 September 2015 à 17h48

Ah, oué, quand même...
Autant les ptits délires sympas genre le très bon Super Hot-line Miami c'est bien cool, et se présentent comme un hommage assumé et respectueux, à commencer par leur gratuité qui évacue toute arrière-pensée de tentative de récupération commerciale ; autant là...

Enfin, en même temps c'est trop gros, ça va bider, c'est sûr Clin d'oeil .
"0$ collectés en 19 jours"... Ravi
(même pas un frangin ou sa maman pour lui filer 10$ ^^)

 Xsoul
Xsoul 25 September 2015 à 17h12

Je trouve que les clones de jeux mobiles sont déjà assez sales mais là pour un projet PC c'est difficilement pardonnable...

De plus, cmme dit Spyounet l'idée de gameplay est intéressante mais la copie rend la chose bien médiocre. Si le concept avait été fait en vue de dessus ou en top-down avec la même frénésie l'engouement aurait pu être tout autre : dommage!

 Spyounet
Spyounet 25 September 2015 à 16h56

Honnêtement l'idée de gameplay est intéressante, même si j'ai peur que cela devient très frustrants de devoir bouger tout le temps, là où dans Super Hot on peut vraiment se poser et réfléchir à notre stratégie et faire des trucs vraiment stylés.

D'ailleurs c'est bien sympas d'inverser la mécanique de gameplay de Super hot, mais reprendre carrément une direction-artistique/une ambiance je trouve ça assez honteux et puis ça fera une très mauvaise com pour le jeu, comme étant un "sous-super-hot". Les développeurs vont devoir vraiment chercher une autre ambiance, car là c'est vraiment trop facile.

 Seldell
Seldell 25 September 2015 à 16h58

Oui ça fait un peu trop de recyclage en effet... Quitte à reprendre majoritairement une idée de gameplay et l'adapter à sa sauce, essayer de changer drastiquement la direction artistique me paraît être un minimum...