Edge of Eternity, entre tradition et modernisme - Article

Edge of Eternity, entre tradition et modernisme

 Seldell
Rédigé par Seldell
Publié le 06/06/2014

Développé par le studio Midgar composé de seulement quatre personnes (un programmeur, deux graphistes et un musicien), Edge of Eternity a été pensé pour ceux qui regrettent de ne plus avoir de Final Fantasy comme ceux d'antan. Reprenant des mécaniques de ceux-ci tout en apportant des évolutions dans un univers riche et sombre, ce J-RPG mixé avec les codes des RPG occidentaux devrait ravir les fans lors de sa sortie !

Le jeu se déroulera dans un univers sombre et s'appuiera sur des personnages forts sans tomber dans les clichés des héros de J-RPG (vétéran de guerre à 17 ans, héros amnésique...). Les zones accessibles seront des espaces ouverts de tailles moyennes comme dans Lighting Returns, reliées entre elles par la carte du monde.

Les monstres seront visibles sur le secteur parcouru et pourront donc être esquivés ! Ces derniers auront d'ailleurs tous des comportements différents à l'approche du joueur et si certains auront des tendances agressives, ça ne sera pas le cas de l'ensemble des créatures qui auront leurs propres IA dans leur habitat naturel.

Les combats en eux-mêmes reprendront le principe de la jauge d'ATB qui pourra être configurée en mode active (FF6/7), semi-active (FF9) ou passive (FF8). La vitesse de remplissage de la barre pourra également être modifiée mais celle-ci influera sur les objets offerts en fin de combat ! En effet, plus elle sera rapide, plus le jeu sera difficile car il faudra prendre des décisions avec moins de temps de réflexion, mais meilleurs seront les objets obtenus ! A chacun de trouver son propre équilibre, donc.

La complémentarité des personnages jouables sera également primordiale afin de gagner les combats. Une des originalités de Edge of Eternity se situera dans son système d'armes. En effet, ces dernières pourront gagner de l'expérience et évoluer en fonction des compétences élémentaires utilisées par le personnage ! 

Le système de quête proposera de nombreux embranchements ayant plus ou moins d'impact sur l'environnement, la réputation de l'équipe et donc la suite des quêtes proposées. L'ambiance sonore sera d'ailleurs en adéquation avec ces évolutions de lignes scénaristiques puisque diverses variations audio accompagneront le joueur en fonction des choix effectués ou même durant les combats suivant la situation de l'équipe.

Edge of Eternity était initialement un projet pour mobile et Ouya reprenant davantage les principes de bases de Final Fantasy. Suite à l'échec d'un kickstarter en septembre 2013, une analyse des causes a été effectuée et c'est en collaboration avec les joueurs et leurs attentes que le jeu a été repensé pour mieux coller avec les attentes du public. Ainsi, le support a été modifié ainsi que ses graphismes, le manque d'inspiration européenne dans le RPG a été corrigé ou le chara-design pas assez japonais l'est devenu ! La nouvelle version du jeu présentée dans cet article n'a donc, en réalité, que trois mois !

Ce titre sera disponible sur Windows, Mac, Linux, PS4, Xbox One et peut être même la Wii U pour la fin d'année 2015. Ca peut paraître lointain, mais devenir un grand jeu mérite d'être bien travaillé ! Une démo sera disponible en août histoire de se faire une idée de la qualité du jeu. Nous avons eu l'occasion de le tester lors du Pin'x Tech de Nîmes et pour si peu de temps de développement, le jeu semble être très prometteur ! Affaire à suivre de près, donc !

Indie Preview - Edge of Eternity (PC/Mac)

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12 commentaires

Comments

 Nival

"le jeu a été repensé pour mieux coller avec les attentes du public. Ainsi, (...) le manque d'inspiration européenne dans le RPG a été corrigé ou le chara-design pas assez japonais l'est devenu."

Décidément les gens ne savent pas ce qu'ils veulent... Ravi
Et le résultat d'une telle ambition, de coller au plus près aux attentes dépourvues d'imagination du quidam moyen, est que tout cela a l'air d'un terrible clacissisme.... :/

 HyomaMuroga

Oulah ça a l'air assez mollasson, c'est pas malin de faire un jeu en 3D si on est pas sûr d'assurer la qualité des textures
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Puis l'interface est pas définitive j'espère :peur:

 Seldell

Si, si, HyomaMuroga. Tout est définitif. Ce que tu vois a été fait en 3 mois par quatre personnes mais ils se sont dit qu'à partir de maintenant ils ne toucheraient plus rien au jeu et que s'ils ont indiqué le sortir fin 2015, c'est uniquement parce que ce serait plus hype.

 

Réfléchissez et arrêtez la critique facile, pitié. Ce que tu vois a été fait en même pas 1/8e du temps total prévu pour réaliser le jeu. Le côté molasson va, comme indiqué deux commentaires plus bas, être amélioré avec de la motion capture. L'interface présente n'est là que pour son côté pratique en permettant de tester le jeu. Quant à la qualité des textures, je ne vois pas trop le soucis...

 benkeus

beau travail!!
faudra juste retravailler la façon de courir du héros..... Content

 ersatz

OMG °° J'aime! Par contre, je suis la seule à être choqué par la façon de courir du héro? 'fin c'est du détail, me direz-vous...
Si le jeux tient ses promesses, c'est sûr qu'il trouvera preneur à la maison. Déjà rien que l'idée des armes qui évoluent et le système des embranchements qui changent selon nos choix, ça me plait énormément! En plus tout ce travail effectué en seulement 3 mois? Chapeau!
Petit plus, le premier truc qui m'est venu à l'idée en regardant le trailer, c'est "mon dieu ce que ça ressemble à Xenoblade", j'ignore si c'est une des sources d'inspiration, mais moi ça me plait^^

 sandstorm

Merci !!, Xenoblade est une des fortes sources d'inspirations pour les maps d'exterieur notamment pour le côté être tout petit au milieu d'une faune gigantesque et sauvage :p.

Pour les animations c'est du gros temporaire (placeholder comme on appele ça dans le milieu ^^) on à prévu des séances de motion capture cet été pour faire de jolies animations + animations faciales !

 Seldell

Toutes les animations des personnages vont être retravaillées Content

 john_moogle

Et bien on va attendre patiemment la démo déjà.... Content

 Shinpansen

Loin de moi l'idée de critiquer ce jeu (qui à l'air très prometteur au passage), mais je trouve que les termes généralement utilisés dans le développement de jeux/programme perdent peu à peu leur sens.

Une Alpha en principe, est une version très peu aboutie, destinée à être uniquement testé par les développeurs ou leurs proches.
Ce n'est qu'à partir de la beta, qu'elle devient ouverte au public.

Une pré-Alpha ça serait donc quelque chose de pas du tout aboutie, et à la limite du jouable.

Là on voit clairement que le jeu semble bien avancé, et ça donne plus l'impression que les devs ont voulu dire "regardez notre jeu comme il claque alors qu'il n'est qu'en PRE-ALPHA !".

Bref, à part ça c'est vrai que ça donne très envie Content

 sandstorm

Je suis un des devs de Edge Of Eternity, par rapport à la pre-alpha en théorie la version est plus censée être une alpha tu as tout à fait raison (oui pour nous tout est en chantier cracra j'expliquerais un peu plus loin :p) mais malheureusement à cause des dérives de l'early access pour les gens maintenant quand tu dis que ton jeu est en alpha ça veut dire qu'il est prêt à être vendu ce qui n'est pas du tout le cas encore de Edge Of Eternity selon nous.

Ensuite nous avons travaillé dans l'optique de faire un "vertical slice" c'est à dire plusieurs niveaux du jeux coupés qui ne sont pas fait dans l'ordre afin de montrer le potentiel du jeu et après travailler dans l'ordre, quand aux mécanismes actuellement ce sont les mécaniques FF pure et dure et il manque une énorme partie d'équilibrage du gameplay, des mécanismes bien à nous, travailler à fonds les dialogues pour que l'immersion soit très bonne sans parler de la quantité astronomique de bugs en tout genre à régler en bref on est vraiment qu'au début de l'aventure et ça nous touche énormément de voir que nos efforts pour faire un bon J-RPG sont bien accueillis !

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