Le studio GRIN (Woolfe) ferme ses portes

GRIN, le studio de Woolfe, ferme ses portes

 Seldell
Rédigé par Seldell
Publié le 11/08/2015

Après 13 ans d'existence, le studio GRIN a annoncé aujourd'hui sa faillite sur les médias de son jeu Woolfe : The Red Hood Diaries. Le titre avait été présenté publiquement en février 2014, puis avait été soutenu par quelques partenaires, dont Microsoft, jusqu'à sa sortie.

La naissance du projet Woolfe

"C'est terminé, il n'y a aucun retour possible. Nous avons essayé, nous avons échoué". Ainsi démarre l'annonce de fermeture du studio GRIN. Dans un long message, le dernier fondateur encore présent dans celui-ci, Wim Wouters, revient sur le parcours de son studio en insistant sur ce que Woolfe représentait. Fondé par trois personnes en 2002, GRIN était initialement positionné sur les jeux navigateurs en 3D. Cette situation précaire n'aura rapidement laissé qu'un seul employé, travaillant ensuite sur des appels d'offres pour maintenir le studio à flot. Au fil des années, celui-ci sera parvenu à grandir et à se stabiliser jusqu'à il y a deux ans, où il employait cinq personnes à temps plein.

Mettant de côté régulièrement, le studio GRIN souhaitait utiliser ces économies afin de créer un jeu indé qui n'aurait pas à pâlir face aux AAA. Ainsi est né Woolfe : The Red Hood Diaries, créé par une équipe d'entre 5 et 10 personnes, un jeu d'action mettant en scène un petit chaperon rouge badass dans un univers assez sombre. Le titre était passé par Kickstarter et avait obtenu 75 000 dollars sur 50 000 demandés. Soutenu par quelques partenaires dont Microsoft, Woolfe avait profité d'une forte exposition lors de l'E3 2014 puis de la Gamescom 2014 en rejoignant l'ID@XBOX. Présenté en démo alpha fermée en septembre 2014 où il était engageant, il sera finalement disponible le 17 mars 2015 sur Steam.

Le début de la fin

Malheureusement à sa sortie, Woolfe est loin de rencontrer autant d'engouement que lors de son développement. Les critiques sont très mitigées, que ce soit de la part de la presse ou des joueurs, et le titre atteint un "Variable" sur Steam avec 61% de votes positifs, et un résultat sur Metacritic de 55. Trois principales critiques reviennent :  une faible durée de vie (3 à 5 heures), de nombreux bugs de collision, ainsi que des barrières invisibles que nous signalions déjà comme étranges lors de l'alpha, frustrant les joueurs. 

Avec un premier sentiment de colère envers les joueurs ou le marché, puis d'incompréhension d'un tel échec pour un jeu à l'identité si forte et au petit prix de 9 dollars, Wim Wouters parvient à se remettre en question et détaille quelques faux pas. Il aborde notamment la (très) mauvaise décision concernant un changement de gameplay. Le titre est en effet passé d'un gameplay se jouant sur un plan en 2D (comme la plupart des passages de Trine, par exemple) à un gameplay se jouant également en profondeur. D'une part, les problèmes de collisions de l'héroîne et des monstres se sont enchaînés, ce qui a coûté énormément de temps à ajuster, alors que le budget était quant à lui resté fixe. D'autre part, la sensation de semi open-world offerte par ce nouveau gameplay était involontaire, et a rendu la présence des barrières invisibles frustrante en détériorant l'apparente liberté offerte.

La situation actuelle

Avec l'échec commercial de Woolfe, les partenaires de GRIN qui soutenaient jusqu'ici le jeu lui ont tourné le dos. Le studio est en faillite, incapable de payer ses factures, ce qui annule les futurs épisodes de la licence. La propriété intellectuelle de Woolfe est mise en vente (le code source du jeu, les ressources numériques de la licence...), afin qu'un autre studio puisse, s'il le souhaite, continuer l'aventure en créant les futurs épisodes.

Du côté des backers de Kickstarter, la majorité d'entre eux se montre compatissante, malgré la non expédition des contreparties pourtant presque prêtes. Si une partie de celles-ci sont emballées comme les posters et les stickers, il leur manque les timbres, tandis que d'autres objets doivent encore être créés, comme l'artbook ou les DVD qui sont pourtant prêts à être imprimés/gravés.

Indie Preview - Woolfe: The Red Hood Diaries (PC/Playstation4/XboxOne)

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11 commentaires

Comments

 gueuledegame

Ils ont voulu trop en faire en somme, c'est dommage. Le mieux est l'ennemi du bien.

 Fraxinus Korayon

Je vous trouve dur.
Personnellement je ne peux que compatir avec les développeurs. Cela doit être difficile d'échouer à ce point dans un domaine qui leur tenait à coeur.
Le fait que ce soit totalement de leur faute n'empêche pas d'être triste pour eux.

 Lusso
Lusso 12 August 2015 à 18h44

"Avec un premier sentiment de colère envers les joueurs ou le marché"... Ok tout s'explique vu la mentalité. Je rejoins les autres pour dire qu'un studio qui coule après avoir fait de mauvais jeux q'une bonne visibilité n'a même pas pu sauver, ben c'est normal en fait.

 Knils
Knils 12 August 2015 à 18h31

Les évaluations sur Steam m'avaient tout de même bien refroidi pour acheter le jeu, même en solde...

C'est dommage pour les devs de ne pas avoir pu sortir un bon jeu qui avait l'air prometteur.

 Nival
Nival 12 August 2015 à 17h43

Franchement, j'abonde dans le sens de BermudaMax, et je ne vois pas ce qu'il y a de "triste" là-dedans.
Un studio propose un jeu qui est jugé très moyen par les critiques comme le publique, tout naturellement le succès n'est pas au rendez-vous, et faute de proposer ou un autre jeu qui redresse la barre, ou des améliorations corrigeant les critiques initiales, il est tout naturel que le studio périclite.

En plus le jeu avait été financé par une campagne KS qui avait permis de remporter 50% de deniers en plus que ce qui avait été considéré comme suffisant par l'équipe de développement. Donc ils avaient a priori de la marge pour proposer le jeu qu'ils avaient en tête sous son meilleur jour.
Et le jeu semble avoir bénéficié d'une plutôt bonne visibilité pour un titre indé.

Donc bref, au final, ils sont manifestement les seuls artisans de leur échec, aucune injustice à aller chercher.

 BermudaMax

Le développeurs sont des joueurs à la base. Ils devaient peut-être avoir une petite idée du demi-succès qu'allait avoir leur jeu... Une partie des choses promisent n'ont pas été délivrées pour les backers apparemment. Pour moi c'est un zéro pointé pour le studio. On donne, on ne reçoit pas, le contrat n'est pas rempli.

 Thob
Thob 13 August 2015 à 21h59

Salut !
Est-ce-que tu parles des contreparties du Kickstarter pour les backers ? De type DVD/Artbook ?

 MaximeG

Dommage. Les critiques sont justifiées mais j'ai quand-même apprécié le jeu.

 FoxyRenardent

Vraiment triste d'entendre cela...
Heureusement que j'ai acheté ces deux posters du jeu à la Gamescom 2014 :/

 Fir3fly03

Larmes Je trouve ça triste. Outre la fermeture, mettre en vente la propriété intellectuelle de leur création, leur "bébé", ne doit pas être une chose facile, même si c'est peut-être à ce jour le seul moyen pour que le projet continue à vivre.

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