Avoir un petit boulot à côté des études pour financer ces dernières n'est pas quelque chose de rare. Pour sa part, l'héroïne du jeu Honey Rose a un autre objectif. Elle a décidé de s'entraîner pour devenir... catcheuse ! Mais sa scolarité est aussi importante. Comment jonglera-t-elle entre les deux ?
Honey Rose est un jeu de gestion de vie avec des aspects de visual novel et de beat'em all. Le joueur incarnera Red, une étudiante, tentant de mener de front deux objectifs : réussir ses études pour obtenir son diplôme et devenir catcheuse afin de rencontrer son idole sur le ring.
Mais le timing va être serré des deux côtés. Suite à son récent échec scolaire, elle a passé l'accord avec ses parents de réussir son année scolaire, sans quoi ils déménageraient. Manque de bol, son idole arrivera durant les examens dans la ville de Red pour participer à un championnat. Ce serait l'occasion rêvée de la rencontrer sur le ring !
Durant les six mois à venir, Red devra ainsi faire face à son quotidien d'étudiante, gérer ses relations avec ses amis ou ses parents, mais aussi s'entraîner en prenant son identité secrète pour progresser dans la compétition. Honey Rose sera disponible le 30 septembre sur Steam et Itch.io en prix libre. Le jeu dispose d'une démo pour s'essayer au gameplay sur Windows.
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26/08/240
Comments
D'accord!je comprend tout à fait!bah du coup je vais voir en anglais(faudra justre que je retrouve mon grooos dico d'anglais)![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
Si jamais tu as des problèmes, au pire, contacte moi et je pourrai te donner des traductions ponctuelles pour les trucs les plus obscurs !
Hello! Haaaa je suis vraiment très intéressée par ce jeu!(une héroïne catcheuse!la mega classe!) j'ai regardé sur steam et le jeu ne semble être qu'en anglais,je ne suis pas très forte dans ce domaine et je me demandais si il allais sortir un patch en français de ce jeu?
Hello et merci !
Je comprends tout à fait ta demande ! Je suis désolé d'avoir à dire que je n'ai pas de plans précis à l'heure actuelle pour une version traduite... pour des raisons techniques, le script du jeu est intégré au code même, le rendant extrêmement difficile à passer à d'autres pour faire des traductions - et sa taille même fait que le traduire prendrait au moins plusieurs mois. Du coup, j'aimerais énormément rendre le jeu disponible dans autant de versions que possibles (surtout vu que je suis français moi-même, donc au moins une version FR!), mais je ne sais pas à l'heure actuelle si ça sera techniquement possible ou commercialement viable.
Du coup, j'attends de voir la réaction à la sortie du jeu pour mesurer si il vaut mieux pour moi passer le temps nécessaire pour préparer et développer ces versions, ou si il faut que j'embraye le plus vite possible sur un autre projet... dans tous les cas, la version actuelle (en anglais) n'utilise pas un vocabulaire extrêmement complexe et devrait être tout à fait abordable, en tout cas j'espère ! Et vu que le jeu va à ton rythme, tu peux prendre le temps que tu veux pour lire chaque dialogue![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
Je trouve l'idée très intéressante. Et c'est aussi très sympa de voir des réponses sur le jeu directement en commentaire.![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
Merci, et merci !
Si tu as des questions, n'hésite pas, je ferai au mieux pour répondre !
j'aime les graphismes et le jeu. C'est très agréable mais l'UI me gêne elle semble décalé par rapport a la super direction artistique.
Décalée ? En quel sens ? Je suis responsable de l'intégralité, donc ça correspond exactement à ce que je souhaitais, mais je suis curieux d'entendre toute critique malgré tout![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
Ce n'est qu'une impression mais je trouve qu'a la fois l'UI déborde et se fond dans le décor, à mon avis je pense qu'il faudrait un contraste plus fort et la barre de dialogue en longueur plutôt que sur le coté. donc en fait décalé n'était pas le mot. Mais il est possible que quand je jouerais au jeux ce détail ne me gêne plus. je te remercie d'écouter les commentaires. j'ai hâte de tester le jeux qui semble super.![Amoureux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/amoureux.gif)
Merci beaucoup pour ce retour !![Joyeux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/joyeux.gif)
Une partie de l'UI est amovible (la barre au sommet de l'écran), mais dans l'ensemble, je souhaitais justement qu'elle se fonde dans le décor quand elle est présente, comme tu dis, car j'aimerais offrir une expérience diégétique dans la mesure du possible - ce qui est bien évidemment impossible dès qu'on parle de statistiques, mais quitte à afficher des informations extérieures, je voulais les rendre les plus proches du contexte même du jeu.
Ensuite, entre intention et réalisation... c'est toujours possible que je me sois planté, mais dans l'idée, ça ressemble à ce que je cherchais
La question de l'intégration de l'UI dans la fenêtre de jeu (et de manière plus globale, celle de la fenêtre de représentation) est une problématique qui m'intéresse et que je compte continuer à essayer d'aborder de différentes manières, donc toute critique à ce sujet m'est utile ! On verra ce que ça donnera dans mon prochain essai, et je serai curieux et heureux d'entendre tes retours une fois que tu auras essayé le jeu ! Plus très longtemps à attendre maintenant... même si j'avoue que ça me paraît être une éternité
Stress, vous avez dit ?
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