Umbra : l'interview de son créateur Daniel Dolui

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Rédigé par Avorpal, publié le 20/07/2015, modifié le 03/03/2016
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Après le succès flamboyant du Kickstarter d’Umbra, un hack’n slash graphiquement époustouflant qui promet de révolutionner de nombreux aspects du genre grâce à un ensemble de features alléchantes, nous avons interviewé Daniel Dolui, un des fondateurs du studio SolarFall Games, afin qu’il nous parle de lui, de son équipe et de son projet que nous attendons avec une attente à peine dissimulée chez Indiemag. L'occasion d'éclaircir deux ou trois points sur le scénario, le gameplay et le mode multijoueur qui promet d'être sacrément original et inspiré.  

Cette interview a été rendue possible grâce aux personnes nous ayant soutenu sur Tipeee

Umbra a été renommé Wolcen : Lords of Mayhem en mars 2016.

L'origine du projet "Umbra"

IndieMag : Salut Daniel et merci d’avoir accepté cette interview. Peux-tu te présenter, nous dire d’où tu viens et comment en es-tu arrivé à développer un jeu comme Umbra ?

Daniel Dolui : "À la base, j’avais participé en tant que moddeur à un mod qui s’appelait Stargate la relève et que nous avons sorti pour Battlefield 2. C’est à cette époque où j’ai commencé à m’intéresser à comment fonctionne un moteur de jeu vidéo. À côté, je faisais des études d’ingénierie réseaux et télécoms. Vers la fin de mes études, j’ai travaillé sur un autre mod en parallèle qui s’appelait Casus Belli. C’était une l’initiative d’un community manager d’Eletronic Arts afin de réaliser un gros projet pour Crysis avec le moteur CryEngine. J’ai arrêté Casus Belli deux ans après avoir commencé et le développement a continué deux ans après mon départ. Ils ont quasiment tout repris à zéro par la suite mais cela m’a permis de faire mes premières armes sur le CryEngine, que nous utilisons pour Umbra.

Ensuite, j’ai rejoint une société qui utilisait le CryEngine de manière professionnelle et j’y ai travaillé pendant cinq ans en tant que programmeur principal. À partir de là, vers mi-2010 début 2011, Umbra a émergé. À la base, je voulais créer une plate-forme pour les joueurs qui souhaitaient modder Crysis en version fantasy. Il y avait beaucoup de demandes à l’époque sur les forums pour une conversion de ce genre et j’avais les compétences pour le faire donc je me suis lancé. Petit à petit, j’ai orienté mes réflexions sur un projet à part entière que j’ai montré à quelques-uns de mes collègues. Ils ont apprécié ce qu’ils ont vu et ont décidé de m’aider à développer le jeu pendant leur temps libre. Jusqu’à il y un an et demi où nous nous sommes mis à travailler dessus à temps plein."

Inspirations et références

IndieMag : Es-tu un gros joueurs de hack’n slash ?

Daniel Dolui : "Je joue à beaucoup de jeux différents mais pour ce qui est des hack’n slash, j’ai évidemment beaucoup tourné sur Diablo 2 puis Diablo 3, surtout depuis l’extension Reapers of Soul. J’ai aussi fait Path of Exile ainsi que les deux Torchlight. Par contre, je suis complètement passé à côté de Titan Quest et c’est un des jeux que j’aimerais tester très bientôt car on nous a souvent dit qu’Umbra ressemblait à Titan Quest par certains aspects mais si c’est le cas, c’est complètement involontaire."

IndieMag : Quelles sont vos inspirations pour le gameplay d’Umbra ?

Daniel Dolui : "Umbra réunit pas mal d’idées d’autres jeux comme le système de potions qui est clairement inspiré de celui de Path of Exile, tout simplement parce que je n’ai pas trouvé mieux. En clair, dans Path of Exile, les potions font partie du build, se rechargent en tuant des ennemis et elles peuvent procurer d’autres effets que la simple régénération de vie et de mana. Il y a un petit plaisir à utiliser ses potions dans Path of Exile qui est assez indescriptible. Nous voulions également un système sans classes de personnages, un peu à la manière de Skyrim. J’aime bien faire n’importe quoi avec mon personnage en fait ! Si ce pouvoir me plait, pourquoi est-ce que je ne pourrais pas l’utiliser avec cet autre pouvoir ? Cela pose évidemment des problèmes d’équilibrage en multijoueur mais c’est le jeu auquel j’ai envie de jouer et que j’ai envie de créer donc nous sommes partis sur cette idée. Bien entendu, nous passerons beaucoup de temps à équilibrer Umbra."

IndieMag : Et au niveau de la direction artistique et du scénario, de quoi vous êtes-vous inspirés ?

Daniel Dolui : "Nous avons une inspiration majeure pour Umbra mais… je vais la garder pour moi car sinon, je spoile une grande partie du jeu mais ce n’est ni un film, ni un jeu ni même un dessin animé ou un livre. Sinon, pour le background, c’était involontaire mais nous avons quelques idées en commun autour du manga « l'Attaque des Titans » car les géants ont, comme vous l’avez vu dans le trailer, un rôle important dans notre univers. Sinon pour le reste du scénario, je ne préfère pas en dire plus, vous le découvrirez en jouant.

Pour l’inspiration visuelle, nous avons beaucoup regardé ce qui se faisait techniquement et visuellement du côté de Crysis. Nous avons tenté de trouver un juste milieu entre réalisme et le style comic. J’avais lu un article qui disait justement qu’avec le CryEngine, il était possible d’atteindre un degré de réalisme avancé mais qu’il ne fallait pas aller trop loin non plus. The Witcher III se rapproche beaucoup de cette philosophie avec des animations très proches de la réalité mais avec un traitement des couleurs qui fait bande dessinée. Avec Umbra, nous essayons d’avoir un ratio à 80% réaliste et 20% comics. Quant au design, notre principale source d’inspiration a été Skyrim, pour les armures, les ennemis… L’univers d’Umbra est essentiellement peuplé d’humain et de mutants humains à l’origine. De ce côté, nous nous rapprochons peut être plus de la série Game of Thrones même si pour le design des armures, nous aimerions trouver un compromis entre « c’est bourrin » et « on y croit quand même un peu »."

IndieMag : Est-ce que tu as eu envie de faire Umbra pour faire le hack’n slash auquel tu aimerais jouer ou par simple hommage au genre ?

Daniel Dolui : "Les deux raisons se rejoignent au final. J’avais envie d’avoir un hack’n slash fluide et bourré de possibilités pour la création de personnages. Pourquoi est-ce que je ne peux pas jouer de barbare qui pourrait également invoquer de morts-vivants ? Par ailleurs, même si j’aime avoir des moments de difficulté intense, je joue aux hack’n slash pour trouver un sentiment de puissance et pouvoir tout défoncer sur mon passage. Blizzard a mis beaucoup de temps à comprendre cette attente qu’avaient les joueurs avec Diablo III mais ils ont plus ou moins réussi à corriger le tir avec les mises à jour et la sortie de Reaper of Souls."

À propos du financement participatif...

IndieMag : La question du Kickstarter est-elle venue rapidement au sujet d’Umbra ? Avez-vous d’autres pistes potentielles à explorer afin de financer votre jeu ?

Daniel Dolui : "Oui, nous avons rapidement songé à monter une campagne Kickstarter. Mais nous sommes conscients d’avoir eu beaucoup de chance pour Umbra. Nous avons été grandement aidés et quand un problème se posait, la solution nous apparaissait quelques jours plus tard. Pour en revenir au Kickstarter, nous commencions à avoir une démo très sympa et sérieuse. Même si nous sommes un studio français tout jeune avec une nouvelle licence, nous nous sommes dit que nous pouvions tirer notre épingle du jeu sur Kickstarter.

Le jeu a commencé à être développé il y a quatre ans, nous nous sommes beaucoup investis dans le projet avec une petite équipe et nous souhaitons rester une petite équipe. Je ne sais franchement pas si les 400.000 $ que nous avons obtenus suffiront pour boucler Umbra mais nous ne devrions pas avoir besoin d’avoir recours à d’autres voies de financement comme le prêt bancaire. C’est clairement notre objectif depuis le début : rester aussi loin que possible des éditeurs et des créanciers."

IndieMag : Avec le palier à 320.000$, vous avez ouvert la possibilité au multijoueur Umbra sera-t-il un jeu principalement pensé pour le solo avec des bonus multi ou pensez-vous permettre de jouer l’histoire principale à deux ou plus ?

Daniel Dolui : "À partir du moment où nous avons opté pour un monde ouvert, nous nous sommes mis des bâtons dans les roues pour un vrai mode multijoueur. Ce que nous souhaitons faire, c’est intégrer un mode multi au solo mais par petites zones mais il est très peu probable que l’ensemble de l’aventure solo soit jouable à plusieurs. Les gros joueurs de hack’n slash sont, à mon avis, plus intéressés par des runs (ndla enchainer plusieurs fois le même boss pour récupérer une récompense particulière par exemple) que par le fait de pouvoir suivre l’histoire en coopération.

Une feature qui nous tient particulièrement à cœur est le « dungeon challenge », qui est assez proche de ce que proposait The Mighty Quest For Epic Loot, à savoir créer son propre donjon et inviter des joueurs à s’y frotter. La mécanique sera toutefois différente puisque le donjon du joueur évoluera en fonction des ennemis capturés en solo via un système qui rappellera celui de la capture d’âme de Skyrim mais en plus complexe question timing. Chaque monstre capturé rejoindra alors les rangs de notre donjon !"

Quelques features de plus

IndieMag : Peux-tu nous en dire plus sur la Forme Apocalyptique ?

Daniel Dolui : "La Forme Apocalyptique est un pouvoir ultime que tu ne peux utiliser que de manière exceptionnelle car il possède un gros temps de récupération. Nous souhaitons qu’Umbra soit jouissif et fun à jouer mais avec des séquences où le joueur est confronté à une menace énorme. Il faudra alors avoir bien timer sa Forme Apocalyptique pour l’utiliser à ce moment-là sous peine de se faire méchamment rosser.

Un personnage disposera de trois slots de pouvoirs qui seront débloqués en fonction de la manière dont le joueur va jouer. Si par exemple, il utilise beaucoup de sorts de feu, Umbra fera en sorte que cet élément soit optimisé avec sa Forme Apocalyptique. L’idée derrière est d’autoriser les joueurs à avoir leur style de jeu propre et qu’ils ne se sentent pas frustrés par un style unique de construction de personnage, comme on peut le retrouver dans Diablo III."

IndieMag : En quoi consiste la différence entre le fait de jouer un homme ou une femme dans Umbra ?

Daniel Dolui : "On a voulu faire en sorte que les personnages féminins aient un départ et des motivations distinctes mais dans l’ensemble, il n’y aura pas de différence majeure entre le fait de jouer un homme ou une femme. Par contre, après avoir fait notre choix au début du jeu, l’autre personnage (l’homme si l’on choisit la femme et vice-versa) vaquera à ses occupations et sera visible dans le jeu. Ce n’est pas encore sûr mais il sera peut-être même possible à un moment donné de faire une mission où les deux personnages peuvent coopérer. Mais pour ce qui est du scénario, étant donné que nous écrivons une histoire linéaire, il n’y aura qu’une seule voie à suivre, que l’on incarne un homme ou une femme."

IndieMag : Et pour finir, une petite date de sortie estimée ?

Daniel Dolui : "En principe, l’Early Access sur Steam devrait sortir d’ici la fin de l’année mais nous n’avons pas encore décidé de la date de sortie définitive."

Pour cette première interview, qui a été rendue possible grâce à votre générosité sur Tipeee, nous sommes ravis d’avoir rencontré le studio SolarFall Games. Nous souhaitions tout particulièrement remercier Daniel Dolui qui nous a accordé un peu de son précieux temps pour discuter d’Umbra. Il ne nous reste plus qu’à souhaiter bon courage à toute l’équipe de SolarFall pour le développement et rendez-vous à la fin de l’année donc pour la sortie de l’Early Access !

Umbra, un Hack'n Slash ULTRA ambitieux | Indie Preview (PC)

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