Je peux dévoiler le système de déplacement rapide (en plus du métro):
- Une pilule permet à Fyn d'aller directement à un endroit déjà visité. Pas de téléportation, non, simplement son cerveau se met en mode "automatique" et lui fait oublier le trajet. L'abus du Faster Black Remedy est dangereux pour votre santé, à utiliser avec modération.
Ah ah, très bon, parfaitement dans l'esprit .
Sinon, vos visuels sont toujours aussi top, continuez comme ça, et vivement!!
Wooow ça roxe mon gars, bravo ! C'est marrant l'effet goutte de pluie qui semble couler le long de l'objectif de la caméra, ça me rappelle je ne sais plus quel Resident Evil où l'on pouvait tirer, si on avait le bon angle, sur la caméra pour la bousiller (temporairement bien sûr).
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies : https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Ahh je ne me souviens plus de ça dans resident evil, il va falloir y rejouer! Mais avec les lumières, les effets d'eau sur la cam c'est le petit truc en plus que j'ai toujours adoré, il fallait qu'on implémente ça!!
Et puisqu'une nouvelle ne vient jamais seule:
On est sélectionné pour l'Indie Game Contest!
Ah bah la classe, comme d'hab, avec la ptite goutte qui coule le long de l'écran, le détail qui tue!
Juste un truc avec le rendu de la pluie, je trouve qu'il s'intègre pas super au (superbe!) éclairage du décor, notamment normalement il me semble que la pluie devrait être d'autant plus visible qu'elle passe près de la lumière, or ici elle se détache surtout des immeubles dans l'ombre (sur le bord droit).
Ptêt essayer de l'"illuminer" via l'image de fond floutée, c'est ce que j'avais fait sur un vieux rendu "test" à une époque, ça rendait pas trop mal je trouvais.
Spoiler :
Ca donnait ça:
- ici l'effet "classique" de pluie colorée de façon homogène (en gris clair):
- ici coloré de façon prépondérante avec la couleur du décor (correspondant à l'image floutée):
(bon, là c'est "animé" à l'arrache, à la base c'était fait pour être une image fixe )
(en fait c’est ptêt déjà le procédé que vous utilisez? mais ptêt alors tester en renforçant l'intensité de la couleur de fond, ou le "floutage"? pour donner un effet moins "texture plaquée sur le décor" quoi... même si je chipote ^^)
Bonne idée, il faudrait que je teste plus en profondeur, là pour l'instant ingame ça donne rien de satisfaisant le traitement de la pluie avec le flou de la lumière.
Et merci comme toujours .
là pour l'instant ingame ça donne rien de satisfaisant le traitement de la pluie avec le flou de la lumière
Oué, effectivement, en y réfléchissant, vue la profondeur et l'agencement assez complexe de la scène, faudrait en fait travailler un calque spécifique, un simple "floutage" doit procéder à trop d'approximation sur un tel décor ; en plus avec les couleurs très saturés ça complique un peu l'affaire.
Je pense qu'une piste pourrait être, pour les néon du fond de procéder à un "halo" modéré qui n'éclaire pas la pluie trop loin dans le référentiel de l'écran (vu qu'ils sont éloignés), et à l'inverse étendre de façon assez importante la luminosité provenant de la rue (qui est un éclairage proche) ; et renforcer de façon aussi assez franche le panneau lumineux plus en avant.
___________
Tiens, j'ai fait un peu joujou (bon, toujours avec mes anim "cheap" pour la pluie )
Spoiler :
l'image servant à l'éclairage est celle-ci:
ya évidemment largement moyen de peaufiner la chose!
NB: j'ai désaturé les néons de l'arrière plan afin que la pluie puisse quand même apparaitre éclairée à proximité, car vue qu'ils sont hyper saturés, il fallait qu'ils puissent transmettre autre chose que simplement leur couleur, qui est déjà au max dans leur parage
Ah ah, très bon, parfaitement dans l'esprit .
Sinon, vos visuels sont toujours aussi top, continuez comme ça, et vivement!!
Content que ça te plaise.
Un petit test avec de la pluie in game:
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Wooow ça roxe mon gars, bravo ! C'est marrant l'effet goutte de pluie qui semble couler le long de l'objectif de la caméra, ça me rappelle je ne sais plus quel Resident Evil où l'on pouvait tirer, si on avait le bon angle, sur la caméra pour la bousiller (temporairement bien sûr).
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Ahh je ne me souviens plus de ça dans resident evil, il va falloir y rejouer! Mais avec les lumières, les effets d'eau sur la cam c'est le petit truc en plus que j'ai toujours adoré, il fallait qu'on implémente ça!!
Et puisqu'une nouvelle ne vient jamais seule:
On est sélectionné pour l'Indie Game Contest!
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Ah bah la classe, comme d'hab, avec la ptite goutte qui coule le long de l'écran, le détail qui tue!
Juste un truc avec le rendu de la pluie, je trouve qu'il s'intègre pas super au (superbe!) éclairage du décor, notamment normalement il me semble que la pluie devrait être d'autant plus visible qu'elle passe près de la lumière, or ici elle se détache surtout des immeubles dans l'ombre (sur le bord droit).
Ptêt essayer de l'"illuminer" via l'image de fond floutée, c'est ce que j'avais fait sur un vieux rendu "test" à une époque, ça rendait pas trop mal je trouvais.
- ici l'effet "classique" de pluie colorée de façon homogène (en gris clair):
- ici coloré de façon prépondérante avec la couleur du décor (correspondant à l'image floutée):
(bon, là c'est "animé" à l'arrache, à la base c'était fait pour être une image fixe )
(en fait c’est ptêt déjà le procédé que vous utilisez? mais ptêt alors tester en renforçant l'intensité de la couleur de fond, ou le "floutage"? pour donner un effet moins "texture plaquée sur le décor" quoi... même si je chipote ^^)
Eh bah, félicitations!
Woaw, j'adore l'ambiance de votre jeu !
Bon courage pour l'Indie Game Contest
Mes jeux : http://www.ludoscience.com/FR/games/index.html
Bonne idée, il faudrait que je teste plus en profondeur, là pour l'instant ingame ça donne rien de satisfaisant le traitement de la pluie avec le flou de la lumière.
Et merci comme toujours .
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Oué, effectivement, en y réfléchissant, vue la profondeur et l'agencement assez complexe de la scène, faudrait en fait travailler un calque spécifique, un simple "floutage" doit procéder à trop d'approximation sur un tel décor ; en plus avec les couleurs très saturés ça complique un peu l'affaire.
Je pense qu'une piste pourrait être, pour les néon du fond de procéder à un "halo" modéré qui n'éclaire pas la pluie trop loin dans le référentiel de l'écran (vu qu'ils sont éloignés), et à l'inverse étendre de façon assez importante la luminosité provenant de la rue (qui est un éclairage proche) ; et renforcer de façon aussi assez franche le panneau lumineux plus en avant.
___________
Tiens, j'ai fait un peu joujou (bon, toujours avec mes anim "cheap" pour la pluie )
ya évidemment largement moyen de peaufiner la chose!
NB: j'ai désaturé les néons de l'arrière plan afin que la pluie puisse quand même apparaitre éclairée à proximité, car vue qu'ils sont hyper saturés, il fallait qu'ils puissent transmettre autre chose que simplement leur couleur, qui est déjà au max dans leur parage
0_0 ça c'est très très TRES motivant, je vais tester dès que possible, un énorme merci!
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
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