- Sortie : Juillet 2013
- Plateformes : iOS (iPhone / iPad ) bientôt Android
- Prix : Téléchargement gratuit (Débloque toutes les énigmes avec un achat InApp)
- Public : Tout public
Bonjour à la communauté IndieMag, je m'appelle Benoit Freslon et suis dev indé depuis 2006 et j'ai déjà développé quelques jeux Flash et mobiles ont fait le buzz sur le net. Dont Nano War en 2008 et la série Take Something Literally en 2009 et 2010.
La serie Take Something Literally comptabilise plus de 40 Millions de parties. C'est pourquoi j'ai décidé de la continuer sur mobile et de la renommer EnigmBox.
EnigmBox est une compilation de 54 énigmes dans lesquelles vous devez utiliser à chaque fois une des les capacités et des fonctionnalités de votre téléphone pour les résoudre : caméra, boussole, GPS, écran tactile, paramètres, boutons, microphone, etc.
Ici nul besoin de notions mathématiques avancées pour résoudre ces énigmes mais un peu de logique, d'imagination et un soupçon de connaissance de votre téléphone.
Un gameplay qui casse le 4ème mur et vous font pensez en dehors des sentiers battus.
TOUS ceux qui l'ont déjà essayé l'on trouvé original et brillant.
EDIT : Le jeu sera bientôt édité par un éditeur espagnol pour une diffusion massive dans la pays hispaniques.
(Téléchargement Gratuit)
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- 220 000 téléchargements
- Prix du jury à l'Indie Prize à la Causal Connect Asie 2016
- Prix du jeu le plus innovent à l'Indie Prize à la Causal Connect Asie 2016
- Nominé pour le prix du meilleur jeu mobile à l'Indie Prize à la Causal Connect Asie 2016
- Sélectionné à Amsterdam à l'Indie prize showcase 2015
- Nominé aux European Indie Games Days 2013 pour le prix de l'originalité
- 10 000 fans sur Facebook
- "...un incroyable éventail d'énigmes simplistes, mais parfois bluffantes dans leur manière d'utiliser leur support." - GameKult.com
- "Benoît Freslon nous offre un véritable vent de fraîcheur sur un marché devenu répétitif et commun." - App4Phone.fr
- "Ce divertissement devient vite une petite addiction et recèle de très jolies surprises." - lesjeuxmobiles.canalblog.com
- "Vous risquez de scotcher par moment et de fixer longuement l’écran... Que du bon. 16/20" - tablette.com
Amusez-vous bien !
Un gameplay qui casse le 4ème mur
Le 4ème mur étant une barrière entre le monde clos de la narration du jeu (scène de théatre) et le joueur, comment proposes-tu un gameplay qui le brise dans un jeu d'énigme qui semble ne pas avoir de narration ?
Les mouvements réalisés par les joueurs dans la vidéo et les images me font beaucoup penser aux jeux de réflexions ou compilations de mini-jeux que l'on peut trouver sur DS.
Salut Maokiel,
Pour briser le 4ème mur il n'est pas indispensable de se munir d'une histoire. La narration émergente via l’expérience de jeu permet de créer ce fameux mur.
Chaque énigme représente une scénette différente et met en situation le joueur.
La vidéo ne permet pas de voir concrètement que les énigmes cassent le 4ème mur.
D’une part car je ne voulais pas spoiler et d’autre part car j’avais besoin d’extraits visuellement démonstratifs.
Si tu as l’occasion de tester EnigmBox je t’invite à jouer aux premières énigmes pour te rendre compte qu’il ne s’agit pas d’un jeu comme ceux dont tu imagines.
Développeur de jeux indépendants depuis 2006
Blog création de jeux vidéo
Ebook Gratuit : "BIEN DÉBUTER LA CRÉATION DE SON JEU VIDÉO"
Bon, j'ai essayé, et je reconnais que certaines énigmes sont bien pensées !
Globalement c'est très sympa, la musique est agréable.
Seul problème, je ne comprend pas le système de clé. Autant acheter des indices, je comprend, mais débloquer les niveaux suivants en utilisant des clés qui sont limitées, c'est peut être un peu trop :/
D'ailleurs, comment se les procure-t-on ? En regardant des vidéos ou en passant par les réseaux sociaux ?
Merci d'avoir testé EnigmBox ColChope
Les clés débloquent des puzzles. les 9 premiers sont gratuits le reste se débloque via des InApps : 1,99€ pour tout débloquer (54 énigmes), ou 0,99€ pour débloquer une partie des puzzles
OU bien tu peux débloquer une énigme par jour en regardant une vidéo publicitaire.
Le jeu n'est pas un freemium à la base mais il a été transformé au fil du temps. Les français en particulier ne veulent pas payer pour jouer. Alors j'ai rajouté des moyens pour acquérir gratuitement quelques clés et ajouté des indices en InApps.
Tu peux avoir des clés gratuitement en partageant sur les réseaux sociaux ou en regardant des vidéos publicitaires une fois par jour.
Développeur de jeux indépendants depuis 2006
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Je comprend la démarche, mais je ne sais pas trop quoi en penser.
D'un côté, ce système permet aux gens de se faire un avis du jeu sans payer, et si ils le souhaitent, ils peuvent payer pour débloquer le reste (parce que regarder une vidéo par jour pour une seule énigme, ça ne vaut pas trop le détour je trouve). C'est une bonne façon de faire savoir aux clients ce qu'ils achètent, et je dois reconnaître que c'est plutôt appréciable.
D'un autre côté, ce genre de système énerve :/
Malheureusement, les freemiums se sont trop imposés, par conséquent, bon nombre de développeurs publient des jeux gratuits mais bourrés d'achats In-App. Par fois, ça peut être quand même jouable sans payer, et bon, les clients ont beau se plaindre, il faut bien que les développeurs soient rémunérés. Mais il y a certains jeux dans lesquels nous sommes quasiment obligés de pas et bien que certains soient compréhensifs, d'autres râleront en voyant qu'on peut faire qu'une énigme par jour, et en regardant une pub.
Parce qu'en affichant ton jeu sur l'AppStore en tant que "gratuit", mais avec Achat In-App, les clients s'attendent à pouvoir jouer au jeu sans payer, mais pas à devoir regarder une vidéo/jour pour débloquer une énigme, souvent finissable en 30 secondes. Et la frustration vient de là ! Ils pensent jouer à un jeu gratuit, mais dans lequel on ne peut finalement pas éviter de payer. C'est très souvent la reproche faite à des freemiums, même quand il n'est pas forcément nécessaire de débourser un centime. Mais pour ton jeu, c'est encore pire.
Moi, en téléchargeant ton appli, je me suis dit "Chouette, un jeu d'énigme qui a l'air carrément cool, et qui est gratuit !". Tu imagines à quel point j'ai été déçu. Ceci dit, j'envisage d'acheter la clé en or pour continuer de jouer, maintenant que je sais que c'est pas vraiment un freemium.
Je ne te critique pas, bien sûr, je te donne juste un conseil venant de la part d'un joueur smartphone depuis plusieurs années, et qui est attristé de voir que les freemiums sont autant à la mode.
Donc, je te propose ce conseil :
Rend ton application payante. Au moins, personne ne sera déçu.
Si tu veux pouvoir donner à un aperçu du jeu, à la limite fait une version Lite (une pratique qui a malheureusement disparue), ou alors propose un début de jeu gratuit, mais nécessitera de payer pour débloquer le jeu complet.
Je trouve ça moins "malhonnête" (ne le prend pas personnellement hein ) de dire clairement qu'on devra payer, plutôt que de laisser jouer gratuitement, mais à des conditions extrêmes.
Voilà, j'espère que mon explication a été claire, sur ce j'y vais, je suis presque en retard !
Merci pour cet éclairage Colchope.
De mon côté ce n'est pas que je ne souhaite pas tester le jeu, c'est que je n'ai ni Iphone ni Ipad
C'est pourtant bien une option proposée, non?
Après je suis d'accord avec toi que les micro-transactions faussement contournables (genre paye 0,15€ pour passer au niveau suivant OU attends 24h...), c'est clairement prendre l'utilisateur pour un débile, soit un gros manque de respect, ce qui m'agace terriblement. Surtout que pour certains jeux on se rend compte que pour "tout débloquer" il faudrait au final payer des sommes astronomiques dépassant de loin le prix d'un gros AAA sur console! (et qu'en plus cela n'empêche pas d'être assailli de pubs.....)
Là au moins on propose une option "achète le jeu complet et basta", et à un prix tout à fait acceptable, ce qui est quand même louable. Mais je comprends que la co-existence d'un système attrape-neuneu puisse horripiler...
Sinon pareil que Maokiel (décidément! ^^), je testerais bien mais j'ai pas d'appareil à la pomme.
C'est un plaisir Maokiel
Je propose une version dans laquelle à partir d'un certain moment, il n'est plus du tout possible de continuer sans payer, et de dire clairement au joueur qu'il n'a joué qu'à une présentation du jeu, et qu'il doit maintenant, si il le souhaite, payer pour continuer.
Là, on peut payer pour débloquer le jeu en entier, mais il est aussi possible de ne pas payer, et regarder une publicité par jour pour obtenir une clé.
Alors oui, on peut penser que c'est logiquement mieux, puisque les plus patients pourront donc finir le jeu sans débourser un centime.
La différence, c'est qu'un jeu avec le bouton "Obtenir" (qui est différent du bouton "Gratuit"), pour télécharger un jeu, nous fait comprendre que le jeu est un freemium. Mais sur l'AppStore, un freemium est très souvent un jeu qui ne nécessite pas forcément d'effectuer un ou plusieurs achats. Or, là, si, clairement, je pense que peu de gens souhaitent regarder une pub de 1 minute pour finir l’énigme débloquée en 30 secondes.
Pour vulgariser, là, on voit un titre qui nous apparaît totalement gratuit. En toute logique, il y aura un moyen de rémunération, et comme c'est un jeu d'énigme, on peut très justement imaginer qu'on pourra payer des indices (d'ailleurs c'est aussi le cas dans EnigmBox), ou des boosts pour faciliter la progression. Sauf que c'est pas tout à fait ça. Au début, on est content, on à 9 énigmes, on aime le principe (perso moi j'ai vraiment trouvé ça cool), mais une fois ces énigmes achevées, quand on se rend compte que pour continuer de jouer, on devra regarder une pub par jour, et tout ça pour débloquer 1 seule énigme, je vous assure que ça fait pas du bien. Donc comme tu dis Nival, on a l'impression qu'on nous prend pour des gros débiles, et que c'est un énorme manque de respect.
Alors qu'un jeu payant sur l'AppStore, ou un jeu comme je l'ai cité qui propose des niveaux gratuit mais qui dit très explicitement qu'il faudra payer pour le finir, eh bien on sait à quoi s'attendre, et on paye, et c'est tout à fait honnête !
Par exemple, le jeu Soldats Inconnus, Mémoires de la grande guerre propose ce système. Il apparaît comme gratuit mais on comprend qu'il faudra payer pour jouer aux épisodes, et que seul le premier est offert, en voyant par exemple les dans ses achats intégrés une liste des épisodes, avec un prix. Bon, ceci dit, ils pourraient être un peu plus honnête et l'écrire de façon voyante dans la description, mais bon, marketing...
Toujours dans le cas d'EnigmBox, dans la description, on trouve ça :
Ça parait vendeur, mais on est rapidement déçu et extrêmement frustré.
Un jeu proposé gratuitement, mais avec dans la description une phrase disant qu'il faudra payer pour continuer de jouer, je trouve que c'est non seulement honnête mais aussi louable.
Je suis parfaitement d'accord ! C'est louable ! J'aimerais que plus de développeurs utilisent ce principe, mais bon, on peut toujours espérer.
De plus, permettre à une personne qui veut se faire un avis avant d'acheter (moi par exemple) en la faisant jouer, c'est quelque chose qui disparaît complètement. On vois de plus en plus rarement des démos jouables, voire plus du tout (excepté la démo de FIFA 16, mais bon, c'est une autre histoire).
Bref, j'ai encore trop parlé, désolé, mais pour une fois que j'ai la chance de parler avec un développeur, j'en profite :3
Merci de l'intérêt que vous apportez à ce jeu même si j'aurais préférer parler du jeu en lui même que de sa monétisation.
Tout d'abord j'ai conçu ce jeu sans me soucier de la monétisation. (ce qui n'est pas une bonne chose). Je pensais faire une version Lite et une version Full tout simplement. Je ne suis pas Fan du modèle freemium mais j'ai inclu quelques astuces de monétisations Freemium dans mon jeu. A savoir que Les joueurs sont tellement habitués aux modèles freemium qu'ils n'acceptent pas d'être obligé de débourser un centime sur une app en téléchargement gratuit. J'ai donc du trouver des astuces pour m'adapter aux habitudes des joueurs freemium.
Pour information Apple ne préconise pas de faire une version lite + une version full. D'autre part cela permet de contourner un peu le piratage. Un jeu en téléchargement gratuit est toujours plus attractif qu'un jeu directement payant. D'autre part le jeu est tellement différent des autres que je voulais absolument faire tester les joueurs sur 9 énigmes avec un effet "Wow" pour qu'ils comprennent le principe et qu'ils aient une bonne expérience de jeu.
A sa sortie en 2013 le jeu était un Premium classique : Un téléchargement gratuit, 9 énigmes gratuites sur 45 et une InApp pour tout débloquer à 1,89€ avec 45 indices bonus inclus et pubs supprimées. NB: Les 36 premières énigmes étaient débloquables en regardant les vidéos publicitaires. Mais les 18 dernières devaient se débloquer uniquement avec l'InApp. Les gens râlaient car ils pensaient pouvoir jouer gratuitement jusqu'au bout.
Le ratio était plutôt correct mais j'ai changé la monétisation en suivant les conseils de publishers qui voulaient "pusher" le jeu. Mais cela ne s'est pas fait.
J'ai remarqué que beaucoup de joueurs ne payaient pas et qu'ils revenaient tous les jours pour débloquer un puzzle. Ce qui veut dire que les revenus publicitaires n'étaient pas négligeables. J'ai augmenté les revenus de 20% grace aux publicités et aux IAP ajoutés.
En 2014 j'ai rajouté :
Donc potentiellement 8 puzzles gratuits supplémentaires ajoutés aux 9 déjà présents.
Sachant que le jeu contient 54 énigmes au total on a donc potentiellement 31% du jeu gratuitement dès la première session de jeu.
Ce système est loin d'être clair certes mais il fonctionne correctement depuis que je l'ai mis en ligne en 2014.
Après je n'ai plus trop le temps d'améliorer le jeu mais EnigmBox va être publié dans tous les pays latins très bientôt lors de la Madrid Games Week où je serai présent.
EnigmBox est loin de prendre les joueurs pour des vaches à lait. Le gameplay n'est pas adapté pour un modèle freemium. Les joueurs achètent QU'UNE SEULE FOIS UNE InApp.
J'aimerais rajouter que les Français sont les spécialistes dans le genre de commentaire : "BOF! Ce jeu est trop bien mais je note 2 étoiles parce qu'il est payant".
Il n'y a pas de quoi être fier en tant que Français mais merde les gens 1,89€ c'est 0,003% du prix de votre téléphone !
Contrairement aux Russes qui eux ne râlent JAMAIS à propos d'argent.
Voilà c'était le post mortem monétisation de EnigmBox.
J'espère avoir le temps de développer la version Android. On me la demande tous le temps pendant les salons :).
Et j'espère surtout que vous vous êtes éclatés à jouer sur EnigmBox autant que moi à le concevoir.
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Pas de soucis mais c'est une technique d'approche que tout le monde utilise. On te propose quelque chose ensuite si ça te plait on te proposer de l'acheter. Aucun jeu ne mettra dans sa description dès les premières lignes qu'il coute X€. Je parle dans la description de TESTER gratuitement. Cela induit qu'un moment donné l'essai gratuit se terminera et qu'il faudra payer quelque chose.
J'ai utilisé ce jeu comme laboratoire pour améliorer mon expérience sur le développement mobile.
Je voulais ajouter :
Admettons, sans vidéo publicitaire journalière, au bout des 9 énigmes gratuites. On te propose de débourser directement 1,99€.
Que ce passe t'il ?
99% des joueurs quittent l'application et ne la réouvre jamais. La démo est terminée, les énigmes sont résolues donc aucun intérêt de revenir sur l'App. Sur mobile si on ne retient pas le joueur c'est terminé. Avec mon système les joueurs reviennent, ils partagent donc ils JOUENT.
Sur mes 3 jeux mobiles c'est celui qui à le mieux marché parce que les joueurs reviennent régulièrement dessus pour découvrir quelque chose gratuitement.
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