Je n'ai pas percuté, tu as déjà 9 "codeurs" qui bosse sur le projet... sur gamemaker... ça doit être marrant pour le partage des sources
Je ne vais pas répéter ce qu'on dit Nival & Alkounet à ce sujet mais je pense que devenir polyvalent est quelque chose d'obligatoire dans un tel projet. Je ne vais pas prendre mon exemple (même s'il fonctionne) mais pour mieux correspondre à ton cas je t'invite à regarder le sujet de Lemmy (Projet Proxyma) qui est un peu dans la même situation que toi. Il recherche aussi un illustrateur, néanmoins il dispose déjà de visuel et de phases de gameplay... Il travail aussi sur GameMaker et pourtant il est seul.
Il y a beaucoup d'avantage à devenir polyvalent (pour reprendre ton mot), apprendre à faire un peu de pixelArt, se mettre à la communication malgré ton soucis de communication en ligne, améliorer ses lacunes sur différents points...
Si c'est ton premier projet et que tu souhaite en faire ton métier je te conseil vivement d'apprendre ce que tu ne connais pas (au moins un minimum) afin de pouvoir diriger de futurs équipes en connaissant ce qu'implique leur travail. Et combler tes lacunes ne peu qu'être une bonne chose.
Un dernier point, 9 codeurs, je reviens dessus, mais GameMaker n'est absolument pas adapté pour une équipe de cette taille... et franchement, pour un zeldaLike 9 codeurs c'est juste inutile, ça va juste te compliquer la tâche pour rien. Plus tu as de monde plus il faut les manager, réussir à compiler les sources correctement etc. et le tout en télétravail Oo
Bref ton projet peu fonctionner avec seulement 2 personnes dans l'équipe, avoir trop de monde va te compliquer la tâche et te ralentir.
Toujours le même refrain je te souhaite de réussir, même si ça inclue se bouffer un mur de brique pour apprendre de ses erreurs
J'y ai repensé sur la route ce midi (c'est die si ça m'intrigue cette histoire) et je voulais savoir, comme Nival, si on pouvait avoir la composition de l'équipe pour mieux se faire une idée de la situation? Sans citer de nom, juste des rôles. Peut-être qu'on se trompe complètement et que cette infos va éclaircir les choses.
Merci pour toutes vos réponses déjà, sachez que je prends vos conseils très au sérieux, tout comme les autres membres de mon équipe par ailleurs.
Vous me donnez des exemples de jeux indépendants qui ont été réalisés avec peu de moyen... Je vais prendre l'exemple de Undertale car c'est un jeu que je connais assez bien. Certes il n'y a qu'une seule personne qui a travaillé dessus, et le jeu est génial, mais les graphismes par exemple sont de très mauvaise qualité (les sprites sont très bien gérés, mais ils sont pas super), qui plus est je suis absolument incapable ni de dessiner ni de faire du pixelArt ; même les graphismes de Undertale sont au-delà de mes compétences pour vous dire. De plus, je recherche vraiment à avoir une bonne qualité pour les ressources du jeu et c'est pour cela que j'essaie de recruter des gens qui s'y connaissent. Cependant il est vrai je l'avoue que je n'ai pas du tout pensé à l'idée d'une "formation" pour essayer d'avoir plus de personnel polyvalent, du coup je vais essayer de voir ça tout à l'heure...
GameMaker n'est absolument pas adapté pour une équipe de cette taille
On se sert du Source Control pour pouvoir utiliser un dépôt Git. À partir de là on n'a jamais vraiment rencontré de problème.
Si c'est ton premier projet et que tu souhaite en faire ton métier je te conseil vivement d'apprendre ce que tu ne connais pas
Je ne prétend pas tout savoir, loin de là... je suis même encore en apprentissage. Mais ce projet est loin d'être mon premier projet ; j'ai déjà réalisé (et fini) plusieurs projets, jv ou non, seul ou en groupe, scolaires ou non. Je sais comment ça se passe. Pour me citer moi-même, j'ai envie de passer à la vitesse supérieure au travers de ce projet-ci.
Enfin, puisque vous m'avez demandé de donner la composition de l'équipe, je vais modifier le post principal afin de la mettre dessus.
Afore thou darest speak onto me, to this tune thou shalt listen
Si vous savez compter (j'espère pour vous), vous remarquerez que ça fait plus que 9 ; normal, certaines personnes s'occupent de deux choses à la fois.
Ce serait bien de détailler personne par personne chaque fonction attitrée pour qu'on se rende mieux compte de la tâche dévolue à chaque membre .
En tout cas, ta remarque sur Undertale est assez juste : le jeu est assez faible graphiquement d'un point de vue technique, mais il a su compenser en développant un style personnel, et en restant très lisible et illustratif. Il est à noter qu'apparemment Toby Fox a reçu de l'aide pour la conception des sprites, c'est une piste qu'il ne faut pas négliger : un noyau central qui s'affaire au développement à temps plein, et des contributeurs ponctuels pour certains aspect (courant pour la musique notamment, qui peut être réalisée par une tierce personne de façon complètement indépendante au développement pur et dur, les interactions entre musique et programmation restant très légères).
Il faut savoir aussi ne pas être trop ambitieux, tu ne réaliseras pas un AAA avec une équipe amateur ! Il faut capitaliser sur les qualités de l'équipe, et sur les idées clés que tu veux développer dans ton projet. Là encore Undertale est un très bon exemple : il est ambitieux dans sa narration et les embranchements proposés, mais très limité sur beaucoup d'autres aspects (graphique donc, système de combat --même si original et très réussi, il est techniquement simple--, système de stats et de "leveling" très simplifié, pas de fioriture type compétences, craft & cie,...).
Si tu veux faire un jeu avec des graphismes ouf, un scénar ouf, un gameplay ouf, un contenu ouf..... oublie de suite. Il faut que tu définisses les points clés de ton projet, et que tu épures un max autour. Dés lors tu devrais t'en sortir sans monter un studio de 28 personnes. A mon sens une équipe type schématique pour un projet indé contiendrait 4 personnes :
1 concepteur/game-designer (attaché aux aspects conceptuels du projet)
1 programmeur (attaché à la concrétisation des idées)
1 graphiste (fournissant les ressources visuelles)
1 sound-designer/compositeur (fournissant les ressources sonores)
Chacun devant rester un minimum polyvalent, et notamment investi dans les aspects conceptuels du projet afin de l'enrichir et de vérifier que les idées "fonctionnent". Notamment l'aspect scénario/background, le level-design, des idées de gameplay, ... peuvent émerger de n'importe quel membre de l'équipe.
Et en fonction d'exigences particulières, tu peux imaginer une équipe un peu plus conséquente, comme avoir en plus 1 scénariste dédié, ou monter à 2 graphistes (1 pour les environnements, 1 pour les sprites), ou 2 programmeurs s'il y a des idées complexes à mettre en œuvre, 2 game-designers/level-designers si tu as des ambitions élevées sur ce point, ... Et à l'inverse, en fonction des compétences et de la polyvalence des membres de l'équipe, plusieurs tâches peuvent naturellement se retrouver attribués à 1 seule personne (souvent le cas en pratique).
Mais toujours pour en revenir au même point : 9 devrait être suffisant (et même déjà beaucoup).
Merci D'avoir mis la compositions de l'équipe actuelle. Mais effectivement tu devrais les présenter dans l'autre sens, du genre:
A: artwork, sprite
B: Code, scénario
...
Comme ça on pourrait voir si y'en a pas un qui glande dans le fond et surtout si t'as pas mis trop de personnes sur un job, ce qui va leur laisser moins de temps pour un autre job.
par exemple, 4 personnes sur le scénario, sachant que t'as passé des années à peaufiner le lore comme tu l'as dit, est-ce vraiment nécessaire? Est-ce que toi ça te convient, que quelqu'un retouche à ta création? Tu ne peux pas juste le faire relire a quelques personnes et prendre les commentaires?
Et pourquoi les artworks, pour faire de la com' ? Ou de la recherche graphique? Là encore, n'as tu pas déjà les idées en tête? Faut-il vraiment 2 personnes dédié a des artwork et une seule pour les sprites? Pour moi tu à déjà 2 ressources pour les graphismes, tout confondu. Si le mec sait faire de l'artwork et pas du pixel art je suis sur qu'il peut apprendre rapidement.
Bon, en tout cas j'espère que tu bosses déjà fort sur ton projet qu'on va bientôt voir des choses apparaître à propos du jeu
@Nival:
Je suis même persuadé que le poste de Game Designer doit être flottant, et revenir a l'un ou l'autre des autres postes, ou partagé sur plusieurs personnes. J'en reviens à mon expérience de Game Jam, on était 4, 2 codeurs un graphiste et un sound designer, au final on a élaboré les mecaniques de jeu ensemble, et le plus gros du taff était de coder, le graphiste à fournit bien plus de matière qu'on à pu en utiliser, et il à fini par mettre les mains dans le code pour s'occuper. Et le sound designer à fini par faire du graphismes également, car il s'ennuyait. Là ou je te rejoins c'est que pour ce genre de boulot, chopper de la participation freelance c'est pas mal, car la personne ne bossera pas a plein temps sur le sujet durant toute la durée du dev.
On est bien d'accord, je proposais qqchose de schématique et caricatural, mais après bien sûr il faut moduler autour, en fonction de la polyvalence des membres de l'équipe, et puis d'éventuelles exigences propres au projet .
Je te rejoins sinon complètement dans tes remarques sur l'attribution des tâches sur le projet dont il est question ici : 4 au scénario, 2 aux artworks, 3 à la com', 2 à la composition ... Ça fait beaucoup de postes qui paraissent bien accessoires au coeur du développement !
Au niveau du scénario : certes j'ai passé longtemps à travailler sur le lore, et j'ai un axe principal en tête. Cependant j'estime que le scénario doit être la fusion de plusieurs idées plutôt que l’œuvre d'une seule et même personne, afin d'être certain qu'il puisse plaire à un maximum de joueurs potentiels. De plus tous les scénaristes occupent également un autre poste (je vais mettre à jour encore une fois le post principal pour détailler du coup ).
Les personnes qui s'occupent des artworks sont là pour donner une idée au spriter de ce qu'il doit accomplir, selon ce que je leur donne comme information... d'autant plus que j'ai du mal à avoir une idée claire de l'apparence d'un personnage ou d'un objet, donc ils sont aussi là pour m'aider à voir les différentes possibilités.
Sinon, leur donner le rôle de spriter c'est la première chose que j'ai fait, mais le travail qu'ils fournissaient à ce niveau était... médiocre (bien évidemment j'ai su trouver les mots pour leur dire sans les blesser).
En dehors de ça, j'ai pu récemment recruter un deuxième spriter, et je commence à avoir un peu plus de contenu. Peut-être que dans les prochains jours je pourrait mettre en place une page facebook, et/ou un compte twitter, ou autre.
Afore thou darest speak onto me, to this tune thou shalt listen
Andarash (moi-même) : Conception/code, Scénario, Composition, Comm
Apollo : Scénario, Comm
Dahl : Spriting
HunkyDoreen : Composition
Hyxotis : Conception/Code
Maître : Conception/Code, Scénario
Moule : Artworks, Storyboard
Potatoes : Spriting
Saul : Artworks, Scénario, Comm
Bah au final, je vois au moins 3 personnes "en trop" dans ton équipe, et je ne vois vraiment pas de quel recrutement tu aurais encore besoin.
Je ne comprends toujours pas le besoin d'avoir des artistes dédiés aux artworks (et à l'élaboration d'un story-board) pour un projet de cette ampleur, a fortiori en avoir deux. Cela sous-entend que tes "spriters" n'ont pas de compétences artistiques et en terme de dessin ?... Et tes artistes sont doués en illustration et pour insufler une direction artistique mais sont incapables de mettre à profit leur talent dans l'élaboration de ressources graphiques pour ton projet? C'est quand même inquiétant je trouve .... :/
L'élaboration d'un scénario ne me semble aussi pas avoir besoin d'être dispersé entre plusieurs personnes, s'est très casse-gueule pour obtenir qqchose de cohérent et de narrativement intéressant. Il ne t'aura pas échapper que des livres et récits géniaux sont généralement l’œuvre d'un seul auteur ! (même s'il a pu construire son œuvre autour de multiples sources d'inspiration et des discussions avec d'autres personnes).
De toute façon niveau scénar, il y a schématiquement 2 cas de figure :
ou tu as déjà un scénar précis pour ton jeu qui te tient à cœur, qui dés lors en constitue une pierre angulaire, et alors si tu as DÉJÀ ce scénar, bah ... tu l'as déjà ... donc pas besoin d'auteurs en plus pour en écrire un ;
ou tu n'as pas de scénar précis, et donc le scénario n’est pas un point saillant de ton projet, auquel cas fais simple et ne te disperse pas sur ce point ! Tu t'entoures nécessairement d'artistes, de "créatifs" (graphistes, et compositeur manifestement), et toi-même te sens impliqué dans l'écriture : ensemble vous arriverez forcément à trouver matière à conter une histoire (simple!), pas besoin de démultiplier inutilement (et dangereusement) l'équipe.
Enfin, pour ce qui est de la com .... c'est vraiment un point à mon sens fortement inutile à ce stade ! Tu te poseras la question de savoir si tu as besoin de quelqu'un de dédié à ce poste quand déjà tu auras des choses très robustes à montrer, sur lesquelles communiquer ! Apparemment pour l'instant tu en es loin, donc franchement concentre-toi sur l'essentiel.
Je pense avoir saisi ce qui me frustre dans ce projet, il y a tous les codes d'un studio pro qui vise à sortir un jeu qui va fonctionner (économiquement parlant). Une grosse équipe, des postes sur-évalués (la com par exemple), un positionnement déjà établie vis à vis de la commercialisation du jeu, une stratégie qui vise à plaire au maximum de joueurs...
Cependant derrière il y a des gros problèmes, pas de budget, une équipe composé d'amateurs (<= ce n'est pas péjoratif), en manque cruel d'expérience, une réflexion de conception qui semble se diriger vers une stratégie de jeu type AAA et non Indé...
La force et la réussite d'un jeu Indé (selon moi) se pose sur quelques points que l'on retrouve facilement sur les meilleurs jeux de ce genre. Un univers qui plait avant tout à son concepteur, une petite équipe qui permet de donner un sens pure aux idées (trop d'avis et d'idées peuvent faire dévier le but premier du jeu), une envie de création avant une envie commerciale, un bon réseau de connaissance basé sur une sorte d'amitié lié à cet univers qui fait que les créateurs se connaissent déjà entre eux (d'ou l'inutilité d'avoir quelqu'un qui gère la com).
Pour le coup ton projet semble s'organiser assez bien, mais c'est un système classique qui habituellement dispose d'un financement de base et de personnes d’expérience pour réaliser un jeu plus complexe qu'un simple "zelda-like" (je pense par exemple à Divinity Original Sin).
Voila, les conseils sont les même que ceux proposés au dessus, mais je voulais juste expliquez pourquoi je réagis sur ce sujet
Leifer, peut-être as-tu raison en disant que je cherche à employer une stratégie AAA pour réaliser un jeu indépendant. Ce qui serai en soit "logique" dans le sens où j'applique mes cours de conception et gestion d'équipe. Mais honnêtement j'ai toute confiance en mon équipe actuelle et je suis convaincu que nous arriverons à nos fins, malgré nos... difficultés financières.
En dehors de ça récemment j'ai pu recruter d'autres personnes (en dehors de ce forum ironiquement), et j'ai pu constater que nous avions atteint une vitesse de travail satisfaisante, et que nous n'avions plus besoin de recruter ; du coup soit faudrait-il fermer le sujet soit je précise que nous ne recrutons plus (puis comme beaucoup d'entre vous le dit, on commence à être beaucoup =) ). Qui sait, peut-être que dans le futur je referai un post pour parler du produit fini.
En tout cas, même si finalement l'intention originale de ce topic a été détournée, j'aurai au moins entendu des opinions extérieures, et surtout j'aurai pris la décision de créer un statut juridique pour mon équipe (les statuts sont rédigés et signés, restent les démarches administratives). Au niveau de la comm j'ai espoir que dans peu de temps vous entendrez parler de ce projet sur les réseaux sociaux, puisque l'on commence de plus en plus à avoir du contenu intéressant à présenter.
Afore thou darest speak onto me, to this tune thou shalt listen
Je n'ai pas percuté, tu as déjà 9 "codeurs" qui bosse sur le projet... sur gamemaker... ça doit être marrant pour le partage des sources
Je ne vais pas répéter ce qu'on dit Nival & Alkounet à ce sujet mais je pense que devenir polyvalent est quelque chose d'obligatoire dans un tel projet. Je ne vais pas prendre mon exemple (même s'il fonctionne) mais pour mieux correspondre à ton cas je t'invite à regarder le sujet de Lemmy (Projet Proxyma) qui est un peu dans la même situation que toi. Il recherche aussi un illustrateur, néanmoins il dispose déjà de visuel et de phases de gameplay... Il travail aussi sur GameMaker et pourtant il est seul.
Il y a beaucoup d'avantage à devenir polyvalent (pour reprendre ton mot), apprendre à faire un peu de pixelArt, se mettre à la communication malgré ton soucis de communication en ligne, améliorer ses lacunes sur différents points...
Si c'est ton premier projet et que tu souhaite en faire ton métier je te conseil vivement d'apprendre ce que tu ne connais pas (au moins un minimum) afin de pouvoir diriger de futurs équipes en connaissant ce qu'implique leur travail. Et combler tes lacunes ne peu qu'être une bonne chose.
Un dernier point, 9 codeurs, je reviens dessus, mais GameMaker n'est absolument pas adapté pour une équipe de cette taille... et franchement, pour un zeldaLike 9 codeurs c'est juste inutile, ça va juste te compliquer la tâche pour rien. Plus tu as de monde plus il faut les manager, réussir à compiler les sources correctement etc. et le tout en télétravail Oo
Bref ton projet peu fonctionner avec seulement 2 personnes dans l'équipe, avoir trop de monde va te compliquer la tâche et te ralentir.
Toujours le même refrain je te souhaite de réussir, même si ça inclue se bouffer un mur de brique pour apprendre de ses erreurs
J'y ai repensé sur la route ce midi (c'est die si ça m'intrigue cette histoire) et je voulais savoir, comme Nival, si on pouvait avoir la composition de l'équipe pour mieux se faire une idée de la situation? Sans citer de nom, juste des rôles. Peut-être qu'on se trompe complètement et que cette infos va éclaircir les choses.
Merci pour toutes vos réponses déjà, sachez que je prends vos conseils très au sérieux, tout comme les autres membres de mon équipe par ailleurs.
Vous me donnez des exemples de jeux indépendants qui ont été réalisés avec peu de moyen... Je vais prendre l'exemple de Undertale car c'est un jeu que je connais assez bien. Certes il n'y a qu'une seule personne qui a travaillé dessus, et le jeu est génial, mais les graphismes par exemple sont de très mauvaise qualité (les sprites sont très bien gérés, mais ils sont pas super), qui plus est je suis absolument incapable ni de dessiner ni de faire du pixelArt ; même les graphismes de Undertale sont au-delà de mes compétences pour vous dire. De plus, je recherche vraiment à avoir une bonne qualité pour les ressources du jeu et c'est pour cela que j'essaie de recruter des gens qui s'y connaissent. Cependant il est vrai je l'avoue que je n'ai pas du tout pensé à l'idée d'une "formation" pour essayer d'avoir plus de personnel polyvalent, du coup je vais essayer de voir ça tout à l'heure...
On se sert du Source Control pour pouvoir utiliser un dépôt Git. À partir de là on n'a jamais vraiment rencontré de problème.
Je ne prétend pas tout savoir, loin de là... je suis même encore en apprentissage. Mais ce projet est loin d'être mon premier projet ; j'ai déjà réalisé (et fini) plusieurs projets, jv ou non, seul ou en groupe, scolaires ou non. Je sais comment ça se passe. Pour me citer moi-même, j'ai envie de passer à la vitesse supérieure au travers de ce projet-ci.
Enfin, puisque vous m'avez demandé de donner la composition de l'équipe, je vais modifier le post principal afin de la mettre dessus.
Afore thou darest speak onto me, to this tune thou shalt listen
Ce serait bien de détailler personne par personne chaque fonction attitrée pour qu'on se rende mieux compte de la tâche dévolue à chaque membre .
En tout cas, ta remarque sur Undertale est assez juste : le jeu est assez faible graphiquement d'un point de vue technique, mais il a su compenser en développant un style personnel, et en restant très lisible et illustratif. Il est à noter qu'apparemment Toby Fox a reçu de l'aide pour la conception des sprites, c'est une piste qu'il ne faut pas négliger : un noyau central qui s'affaire au développement à temps plein, et des contributeurs ponctuels pour certains aspect (courant pour la musique notamment, qui peut être réalisée par une tierce personne de façon complètement indépendante au développement pur et dur, les interactions entre musique et programmation restant très légères).
Il faut savoir aussi ne pas être trop ambitieux, tu ne réaliseras pas un AAA avec une équipe amateur ! Il faut capitaliser sur les qualités de l'équipe, et sur les idées clés que tu veux développer dans ton projet. Là encore Undertale est un très bon exemple : il est ambitieux dans sa narration et les embranchements proposés, mais très limité sur beaucoup d'autres aspects (graphique donc, système de combat --même si original et très réussi, il est techniquement simple--, système de stats et de "leveling" très simplifié, pas de fioriture type compétences, craft & cie,...).
Si tu veux faire un jeu avec des graphismes ouf, un scénar ouf, un gameplay ouf, un contenu ouf..... oublie de suite. Il faut que tu définisses les points clés de ton projet, et que tu épures un max autour. Dés lors tu devrais t'en sortir sans monter un studio de 28 personnes. A mon sens une équipe type schématique pour un projet indé contiendrait 4 personnes :
Chacun devant rester un minimum polyvalent, et notamment investi dans les aspects conceptuels du projet afin de l'enrichir et de vérifier que les idées "fonctionnent". Notamment l'aspect scénario/background, le level-design, des idées de gameplay, ... peuvent émerger de n'importe quel membre de l'équipe.
Et en fonction d'exigences particulières, tu peux imaginer une équipe un peu plus conséquente, comme avoir en plus 1 scénariste dédié, ou monter à 2 graphistes (1 pour les environnements, 1 pour les sprites), ou 2 programmeurs s'il y a des idées complexes à mettre en œuvre, 2 game-designers/level-designers si tu as des ambitions élevées sur ce point, ... Et à l'inverse, en fonction des compétences et de la polyvalence des membres de l'équipe, plusieurs tâches peuvent naturellement se retrouver attribués à 1 seule personne (souvent le cas en pratique).
Mais toujours pour en revenir au même point : 9 devrait être suffisant (et même déjà beaucoup).
Merci D'avoir mis la compositions de l'équipe actuelle. Mais effectivement tu devrais les présenter dans l'autre sens, du genre:
A: artwork, sprite
B: Code, scénario
...
Comme ça on pourrait voir si y'en a pas un qui glande dans le fond et surtout si t'as pas mis trop de personnes sur un job, ce qui va leur laisser moins de temps pour un autre job.
par exemple, 4 personnes sur le scénario, sachant que t'as passé des années à peaufiner le lore comme tu l'as dit, est-ce vraiment nécessaire? Est-ce que toi ça te convient, que quelqu'un retouche à ta création? Tu ne peux pas juste le faire relire a quelques personnes et prendre les commentaires?
Et pourquoi les artworks, pour faire de la com' ? Ou de la recherche graphique? Là encore, n'as tu pas déjà les idées en tête? Faut-il vraiment 2 personnes dédié a des artwork et une seule pour les sprites? Pour moi tu à déjà 2 ressources pour les graphismes, tout confondu. Si le mec sait faire de l'artwork et pas du pixel art je suis sur qu'il peut apprendre rapidement.
Bon, en tout cas j'espère que tu bosses déjà fort sur ton projet qu'on va bientôt voir des choses apparaître à propos du jeu
@Nival:
Je suis même persuadé que le poste de Game Designer doit être flottant, et revenir a l'un ou l'autre des autres postes, ou partagé sur plusieurs personnes. J'en reviens à mon expérience de Game Jam, on était 4, 2 codeurs un graphiste et un sound designer, au final on a élaboré les mecaniques de jeu ensemble, et le plus gros du taff était de coder, le graphiste à fournit bien plus de matière qu'on à pu en utiliser, et il à fini par mettre les mains dans le code pour s'occuper. Et le sound designer à fini par faire du graphismes également, car il s'ennuyait. Là ou je te rejoins c'est que pour ce genre de boulot, chopper de la participation freelance c'est pas mal, car la personne ne bossera pas a plein temps sur le sujet durant toute la durée du dev.
On est bien d'accord, je proposais qqchose de schématique et caricatural, mais après bien sûr il faut moduler autour, en fonction de la polyvalence des membres de l'équipe, et puis d'éventuelles exigences propres au projet .
Je te rejoins sinon complètement dans tes remarques sur l'attribution des tâches sur le projet dont il est question ici : 4 au scénario, 2 aux artworks, 3 à la com', 2 à la composition ... Ça fait beaucoup de postes qui paraissent bien accessoires au coeur du développement !
Au niveau du scénario : certes j'ai passé longtemps à travailler sur le lore, et j'ai un axe principal en tête. Cependant j'estime que le scénario doit être la fusion de plusieurs idées plutôt que l’œuvre d'une seule et même personne, afin d'être certain qu'il puisse plaire à un maximum de joueurs potentiels. De plus tous les scénaristes occupent également un autre poste (je vais mettre à jour encore une fois le post principal pour détailler du coup ).
Les personnes qui s'occupent des artworks sont là pour donner une idée au spriter de ce qu'il doit accomplir, selon ce que je leur donne comme information... d'autant plus que j'ai du mal à avoir une idée claire de l'apparence d'un personnage ou d'un objet, donc ils sont aussi là pour m'aider à voir les différentes possibilités.
Sinon, leur donner le rôle de spriter c'est la première chose que j'ai fait, mais le travail qu'ils fournissaient à ce niveau était... médiocre (bien évidemment j'ai su trouver les mots pour leur dire sans les blesser).
En dehors de ça, j'ai pu récemment recruter un deuxième spriter, et je commence à avoir un peu plus de contenu. Peut-être que dans les prochains jours je pourrait mettre en place une page facebook, et/ou un compte twitter, ou autre.
Afore thou darest speak onto me, to this tune thou shalt listen
Bah au final, je vois au moins 3 personnes "en trop" dans ton équipe, et je ne vois vraiment pas de quel recrutement tu aurais encore besoin.
Je ne comprends toujours pas le besoin d'avoir des artistes dédiés aux artworks (et à l'élaboration d'un story-board) pour un projet de cette ampleur, a fortiori en avoir deux. Cela sous-entend que tes "spriters" n'ont pas de compétences artistiques et en terme de dessin ?... Et tes artistes sont doués en illustration et pour insufler une direction artistique mais sont incapables de mettre à profit leur talent dans l'élaboration de ressources graphiques pour ton projet? C'est quand même inquiétant je trouve .... :/
L'élaboration d'un scénario ne me semble aussi pas avoir besoin d'être dispersé entre plusieurs personnes, s'est très casse-gueule pour obtenir qqchose de cohérent et de narrativement intéressant. Il ne t'aura pas échapper que des livres et récits géniaux sont généralement l’œuvre d'un seul auteur ! (même s'il a pu construire son œuvre autour de multiples sources d'inspiration et des discussions avec d'autres personnes).
De toute façon niveau scénar, il y a schématiquement 2 cas de figure :
Enfin, pour ce qui est de la com .... c'est vraiment un point à mon sens fortement inutile à ce stade ! Tu te poseras la question de savoir si tu as besoin de quelqu'un de dédié à ce poste quand déjà tu auras des choses très robustes à montrer, sur lesquelles communiquer ! Apparemment pour l'instant tu en es loin, donc franchement concentre-toi sur l'essentiel.
Je pense avoir saisi ce qui me frustre dans ce projet, il y a tous les codes d'un studio pro qui vise à sortir un jeu qui va fonctionner (économiquement parlant). Une grosse équipe, des postes sur-évalués (la com par exemple), un positionnement déjà établie vis à vis de la commercialisation du jeu, une stratégie qui vise à plaire au maximum de joueurs...
Cependant derrière il y a des gros problèmes, pas de budget, une équipe composé d'amateurs (<= ce n'est pas péjoratif), en manque cruel d'expérience, une réflexion de conception qui semble se diriger vers une stratégie de jeu type AAA et non Indé...
La force et la réussite d'un jeu Indé (selon moi) se pose sur quelques points que l'on retrouve facilement sur les meilleurs jeux de ce genre. Un univers qui plait avant tout à son concepteur, une petite équipe qui permet de donner un sens pure aux idées (trop d'avis et d'idées peuvent faire dévier le but premier du jeu), une envie de création avant une envie commerciale, un bon réseau de connaissance basé sur une sorte d'amitié lié à cet univers qui fait que les créateurs se connaissent déjà entre eux (d'ou l'inutilité d'avoir quelqu'un qui gère la com).
Pour le coup ton projet semble s'organiser assez bien, mais c'est un système classique qui habituellement dispose d'un financement de base et de personnes d’expérience pour réaliser un jeu plus complexe qu'un simple "zelda-like" (je pense par exemple à Divinity Original Sin).
Voila, les conseils sont les même que ceux proposés au dessus, mais je voulais juste expliquez pourquoi je réagis sur ce sujet
Leifer, peut-être as-tu raison en disant que je cherche à employer une stratégie AAA pour réaliser un jeu indépendant. Ce qui serai en soit "logique" dans le sens où j'applique mes cours de conception et gestion d'équipe. Mais honnêtement j'ai toute confiance en mon équipe actuelle et je suis convaincu que nous arriverons à nos fins, malgré nos... difficultés financières.
En dehors de ça récemment j'ai pu recruter d'autres personnes (en dehors de ce forum ironiquement), et j'ai pu constater que nous avions atteint une vitesse de travail satisfaisante, et que nous n'avions plus besoin de recruter ; du coup soit faudrait-il fermer le sujet soit je précise que nous ne recrutons plus (puis comme beaucoup d'entre vous le dit, on commence à être beaucoup =) ). Qui sait, peut-être que dans le futur je referai un post pour parler du produit fini.
En tout cas, même si finalement l'intention originale de ce topic a été détournée, j'aurai au moins entendu des opinions extérieures, et surtout j'aurai pris la décision de créer un statut juridique pour mon équipe (les statuts sont rédigés et signés, restent les démarches administratives). Au niveau de la comm j'ai espoir que dans peu de temps vous entendrez parler de ce projet sur les réseaux sociaux, puisque l'on commence de plus en plus à avoir du contenu intéressant à présenter.
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