Bonjour à toutes et à tous, Je vais commencer par me présenter, je m'appelle Rachid, la trentaine qui s'éloigne et je vis dans le sud ouest de la France. Je suis Game Designer amateur et je galère!!!
Je me suis lancé sur un projet de GDD un poil compliqué, la principale difficulté vient du fait que j'essaie de retranscrire un système de combat au tour par tour avec une "timeline" (style Grandia pour ceux qui connaissent).
Je m'attache donc à poser sur le papier (ou sur le clavier^^) les stats de mes personnages et leurs effets, via les calculs et équations appropriées. Mon problème est que je ne trouve que des sources en anglais (langue que je maitrise, par ailleurs, ce qui est d'autant plus frustrant) et exprimées en ligne de code (du GML au C++ en passant par le Ruby, du chinois pour moi!!)
Voilà, en gros, je recherche de la documentation sur ce sujet ou une personne qui à une certaine expérience en game design et/ou programmation et qui pourrait se charger de cet aspect du document. À ce propos, un cerveau de plus serait le bienvenu, pour diversifier le contenu qui s'en trouverait enrichit.
Pour ceux qui voudrait y jeter un coup d’œil sans pour autant intervenir dans le projet, je laisse ci dessous une liste des stats qui devraient être implémentées:
Strength : (STR) = attaque physique
Power : (POW) = attaque magique
Defense : (DEF) = défense physique
Resistance : (RES) = défense magique
Dexterity : (DEX) = capacité à porter une attaque de mêlée
Accuracy : (ACC) = capacité à porter une attaque longue portée
Agility : (AGI) = capacité à éviter une attaque
Luck : (LUC) = chance de porter un coup critique
Speed : (SPE) = détermine le tour de chaque personnage sur la timeline
Health : (HP) = vie d'un personnage
Mana : (MP) = magie d'un personnage
Vitality : (VIT) = endurance d'un personnage (Stamina)
Durability : (DUR) = état de l'arme/bouclier d'un personnage (influe sur les dégâts portés et reçus par un personnage)
C'est à peu près tout!! Une petite précision s'impose tout de même, je ne dis rien sur le projet pour la simple et bonne raison qu'il n'existe pas, je travail sur un GDD solide afin de pouvoir intéresser du monde autour d'une base "concrète".
Merci de m'avoir lu,
Rachid.
Salut Rachtok,
J'avoue que je n'ai pas compris quelles genre de sources tu recherches pour construire ton game-design.
Tu nous donnes déjà une liste de stats bien établie, j'imagine que tu ne l'a pas constituée au hasard mais que tu l'a construite à partir de mécaniques précises que tu as déjà en tête.
Du coup, c'est les équations qui te posent soucis? Pour retranscrire ce que justement tu as en tête ? Si c'est le cas, je doute que tu trouves une aide dans des sources externes, mais plutôt dans ta capacité à rationaliser tes idées et à les formuler en langage arithmétique.
Après, oui, tu peux toujours trouver des solutions dans des sources externes : en décortiquant les règles de jeux de rôle (papier) déjà existants. Sauf que dés lors il faudra bien dans un premier temps t'astreindre à utiliser les listes de stats correspondantes, et donc abandonner ta vision personnelle des choses. Tu pourras bien sûr secondairement personnaliser tout ça, une fois assimilées les mécaniques que ces règles et stats sous-tendent.
Bon, et si en fait j'ai rien compris à ta problématique .... bah hésites pas à préciser ton soucis !
Arrête moi mais si j'ai bien compris, l'idée c'est de sortir le pseudo code nécessaire pour traiter les combats en utilisant ces caractéristiques? Du genre
le tout pondéré par la LUC de l'attaquant, la DUR de l'attaquant, la Vitality également? Et par exemple une arme pourrait être magique donc pourrait également faire des dégats pondéré par la POW et et la RES?
Je pense que pour commencer tu as trop de characteristique, commence par un nombre plus restreint, par exemple HP STR DEF DEX, et une fois que tu as dimensionné tes characs et compris comment faire intervenir chaque elements pour avoir un résultat exploitable, tu pourras rajouter au fur et a mesure d'autres éléments comme les critiques, ou la durabilité de l'arme.
Bon on est sur un forum donc t'as pas pu m'arrêter, mais dis-moi si c'est ça.
Mon commentaire final: C'est tristement classique, du vue et revue, y'a peut-être moyen de faire un truc plus simple, plus original, à ta sauce et sans galérer.
Enfin, c'est même pas du pseudo-code là, c'est simplement l'équation de résolution des combats.
C'est pour ça qu'il me semble plus pertinent d'orienter ses recherches du coté des systèmes de jeu de rôle déjà existants (les jeux de rôle papier étant nécessairement les mieux documentés), plutôt que fouiner du coté de ressources spécifiquement axées jeu-vidéo et programmation.
Mais dés lors, si on a pas les idées claires sur les mécaniques qu'on veut implémenter, c'est un petit peu "bizarre" de lister préalablement une liste des stats :/ .
Après je ne pense pas que Rachtok ait nécessairement trop de caractéristiques ... à partir du moment où il sait précisément ce qu'il veut en faire.
P.ex. des "armes magiques" ce n'est pas un soucis, on peut très simpelment imaginer un truc du genre :
Dégâts = [(Dégât physique arme + Force perso) - Résistance physique ennemi] + [(Dégât magique arme + Magie perso) - Résistance magique ennemi]
Ce n'est évidemment ici qu'un exemple basique . Après faut voir si on veut utiliser des rapports additifs, multiplicatifs, de ratio, etc. entre les différents paramètres, intégrer la dextérité dans les dégâts (peut dépendre du type d'arme : genre la dextérité influe plus que la force dans les dégâts pour les armes légères type poignards, quand à l'inverse la force est prépondérante --et à l'extrême, exclusive-- pour les armes lourdes type marteau), etc.
Intégrer l'usure de l'arme peut-être intéressant mais il faut je pense chercher des rapports non linéaires, sinon une arme neuve risque de donner un avantage trop évident et la diminution des dégâts infligés arriver trop vite, si p.ex. une arme à encore 75% de durabilité ne donne plus que 75% de dégâts.
Utiliser des racines (racines carrées p.ex.), ce qui donne ce genre de rapport :
Durabilité 100% --> dégâts 100%
Durabilité 80% --> dégâts 90%
Durabilité 60% --> dégâts 77%
Durabilité 40% --> dégâts 63%
Durabilité 20% --> dégâts 45%
Durabilité 10% --> dégâts 31%
Durabilité 5% --> dégâts 22%
Durabilité 1% --> dégâts 10%
Durabilité 0% --> dégâts 0%
Utiliser la trigonométrie, comme le sinus (par rapport à la racine carré, préserve plus les dégâts avant 50% et les faits chuter plus rapidement ensuite):
Durabilité 100% --> dégâts 100%
Durabilité 80% --> dégâts 95%
Durabilité 60% --> dégâts 80%
Durabilité 40% --> dégâts 60%
Durabilité 20% --> dégâts 30%
Durabilité 10% --> dégâts 15%
Durabilité 5% --> dégâts 8%
Durabilité 1% --> dégâts 1,6%
Durabilité 0% --> dégâts 0%
Tout simplement définir ses règles "à la main", p.ex. dégâts préservés (100%) jusqu'à 50% d'usure, ensuite pondération des dégâts selon une relation linéaire allant de 100% pour durabilité 50% à 0% pour durabilité 0% (et donc p.ex. dégâts 50% pour durabilité 25%, etc.).
Exemple de formule résultante :
Dégâts infligés = [(Dégât physique arme x sin(90° x Durabilité) + Force perso) - Résistance physique ennemi] + [(Dégât magique arme x sin(90° x Durabilité) + Magie perso) - Résistance magique ennemi]
Ça peut faire peur comme ça, mais en fait si on détaille chaque terme c'est très simple . Ce qu'il faut c'est en amont bien décomposer les tenants et aboutissants de chaque stat. On peut ensuite affiner à souhait : p.ex. considérer que l'usure d'une arme influe différemment sur les dégâts physiques et magiques qu'elle va infliger ; qu'aussi, si les dégâts physiques relèvent d'un rapport additif entre caractéristique de l'arme et caractéristique du perso (= Dégâts physique de l'arme + Force du perso), on va plutôt être dans le multiplicatif pour les dégâts magiques : on peut en effet considérer qu'une arme non magique (soit Dégâts magique de l'arme = 0) ne doit infliger aucun dégât magique quelque soit les compétences en magie de son porteur, de même qu'une personne sans aucune compétence en magie ne doit pas pouvoir utiliser cette caractéristique de l'arme (si Magie perso = 0), on peut alors imaginer un truc du genre, pour la part magique des dégâts : Dégâts magiques de l'arme x Magie perso / 10 (il faut alors avoir niveau 10 en magie pour infliger 100% du potentiel de dégâts magiques de l'arme) ;
Soit déjà une première évolution de la formule précédente :
Dégâts infligés = [(Dégât physique arme x sin(90 x durabilité) + Force perso) - Résistance physique ennemi] + [(Dégât magique arme x √(sin(90 x durabilité)) x Magie perso /10) - Résistance magique ennemi]
On peut encore se demander si on préfère que la résistance soit là encore un élément soustractif, ou une pondération des dégâts (soit, au lieu d'avoir Dégâts physiques infligés = Dégâts physiques produits par le perso - Résistance physique de l'ennemi, avoir plutôt Dégâts physiques infligés = Dégâts physiques produits par le perso x (1 - .0125 x Résistance de l'ennemi) --> ce qui correspond à une diminution de 1,25% des dégâts par point de Résistance).
Etc.
Salut à toutes et à tous,
particulièrement à Nival973 et à Alkounet, merci pour vos réponses.
Ma demande s'orientait, effectivement, plus vers du "pseudo code" qui n'est en définitive que la mise en équation des différentes stats.
En ce qui concerne le nombre de stats, c'est ma vision du système de combat qui m'a amené à les définir ainsi, je ne pourrais clairement pas en avoir moins. De même, je ne pourrais me permettre de simplifier le système de combat puisque toute l'idée du jeu repose sur cette seule et unique feature, il est donc primordial qu'il soit le plus complexe possible, notez bien que j'ai dit complexe et non compliqué. L'idée étant de proposer une profondeur de gameplay avec très peu de mécanique de jeu!!
Mon problème reste inchangé (c'est trop triste^^), puisque c'est mon niveau en arithmétique qui est clairement à mettre en cause. Si j'ai plus ou moins compris le pseudo code proposé par Alkounet, j'ai décroché après "l'exemple basique" de Nival973 et je n'envisageais même pas qu'il y ait autant de façon différentes de faire!!
Je pourrais peut être vous faire part de l'idée de base du jeu, en un pitch aussi succinct que complet, pour que vous compreniez mieux ce que j'essaie de faire.
La meilleure solution semble être de me tourner vers les mécaniques de JdR papier mais, une fois encore, il me faudra parvenir à poser tout cela par écrit de façon à ce que le programmeur n'ait plus qu'à appliquer tout cela en code.
Merci pour vos réponses, je posterai un pitch si vous êtes curieux de savoir ce dont il retourne.
Rachid.
Je persiste, mais il ne s'agit pas autant de "pseudo-code" que de définir les équations de résolution des combats, ce n'est pas la même chose, expliquant au passage que tu auras plus de chance de trouver ton bonheur en te penchant du coté des règles de jeux de rôle existants, que sur des sources traitant de l'algorithmie relative à la mise en pratique de telles règles.
Et c'est bien plus primordial, ça doit effectivement arriver en amont de toute considération de code.
Bah alors il va falloir détailler quelque peu cette vision (qui semble donc assez précise et arrêtée) si tu veux qu'on puisse t'aider .
Oups... Dans ce cas, je ne veux pas être décourageant, mais j'ai du mal à voir comment tu vas pouvoir t'improviser game-designer, a fortiori sur ce genre de projet :/ .
Je ne pense pourtant pas que ce soit si compliqué que ça peut en avoir l'air, les différentes itérations de la formule sont juste la même formule que la "basique" avec une modification des termes selon ce que j'explique à chaque fois. Il ne faut pas chercher à comprendre la formule tout en bloc, mais terme par terme, puis voir comment ceux-là s"articulent.
La dernière formule il faut la lire ainsi :
Dégâts infligés = [(Dégât physique arme x sin(90 x Durabilité) + Force perso) - Résistance physique ennemi] + [(Dégât magique arme x √(sin(90 x Durabilité)) x Magie perso /10) - Résistance magique ennemi]
Avec :
Dégâts physiques infligés = Dégâts physiques portés - Résistance physique
et idem pour les dégâts magiques (Dégâts magiques infligés = Dégâts magiques portés - Résistance magique)
Dégâts physiques portés = (Dégâts physique de l'arme x Pondération liée à l'usure) + Force du héros
C'est quand même pas trop compliqué j'espère jusque là .
Dans mon cas, j'ai choisi de définir cette pondération des dégâts liée à l'usure selon la formule sin(90° x Durabilité), la durabilité s'exprimant ici en ratio avec donc 1 = arme neuve ; 0 = arme détruite ; et p.ex. 0,5 = arme usée à 50%. À savoir que sin(90°) = 1 et sin(0°) = 0, donc la pondération pour une arme ayant une durabilité à 1 (donc neuve) est de 1 : l'intégralité des dégâts s'applique. Ensuite l'utilisation du sinus entraine la décroissance déjà détaillée plus haut : je trouve cela éventuellement intéressant, mais dans l'absolu tu peux utiliser la formule que tu veux pour pondérer les dégâts par rapport à l'usure, et au plus simple imaginer une relation proportionnelle, ou une relation proportionnelle ne s'appliquant qu'à partir d'un certain niveau d'usure (c'est le 3ème cas que j'explique dans la balise "spoiler" de mon précédent post). La question n'est pas là de "comprendre" ce qu'est un sinus, mais simplement de trouver une formule, satisfaisante pour toi, qui te donne une pondération des dégâts en fonction de l'usure.
Pour l'aspect magique, j'ai préférer opter pour une multiplication parce que cela entraine automatiquement qu'une arme non magique n'occasionne pas de dégâts magiques, et il peut aussi être intéressant en terme de game-design d'avoir un fonctionnement différent pour l'aspect magique et l'aspect physique ; et c'est aussi une façon de te montrer un autre type de calcul .
La formule prise isolément est donc :
Dégâts magiques portés = (Dégâts magique de l'arme x Pondération liée à l'usure) x Magie du héros / 10
La division par 10 permet de définir le niveau de référence auquel le héros occasionne 100% du potentiel magique de l'arme, en-deça il en occasionne qu'une fraction (à niveau 5 --> 50% ; à 1 --> 10%), et au-delà il en augmente les effets (à 12 --> 120%, etc.). Ça après c'est à ajuster en fonction de l'ordre de grandeur que tu veux donner à tes stats (est-ce que dans ton système de jeu avoir un niveau 10 en magie c'est beaucoup ou c'est peu?).
J'ai aussi "tweaké" ici la pondération liée à l'usure en utilisant la formule √(sin(90° x Durabilité)), l'ajout de la racine carré permettant de diminuer l'impact de l'usure sur l'effet magique, là ça relève plus encore que le reste d'un choix purement arbitraire .
Donc j'espère t'avoir convaincu que ma dernière formule (la plus complexe) n'est pas si compliqué que ça, à partir du moment où on prend le temps de la décortiquer .
Je te remercie une fois encore pour ta réponse plus que complète Nival, il n'en demeure pas moins que je l'ai relue plusieurs fois pour la comprendre. La simplicité de tes formules, une fois décortiquées, reste toute relative à mon sens mais ce sont encore mes propres capacités qui sont en cause.
Le fait est que j'aurais été bien incapable de produire une telle formule par moi même, je le suis toujours d'ailleurs et, à moins de repomper ces formules bêtement et de les appliquer à tous les autres cas de figure que comporte un combat, je vois mal ce que je pourrais faire dans l'immédiat.
C'est précisément ce qui m'a amener à penser que je devrais "sous-traiter" cette partie du GDD, je m'improvise effectivement game designer dans le sens où je porte une idée "originale" et que j'essaie de la mettre en œuvre. Je n'entends pas maitriser tous les aspects de cette profession qui nécessite une formation (officielle ou officieuse entendons nous bien).
Il est évident qu'il me faut en dire plus sur le concept pour être clair et, qui sait, peut être trouver un co-game designer.
Nom du projet : Ordalie
Concept : Il s'agit d'un jeux de vs fighting (probablement édité sous forme de free to play, c'est ce qui semble être le plus cohérent avec ce type de jeu) qui utilise un système de combat au tour par tour. L'idée est que chaque joueur (deux dans un premier temps, plus si la réalisation le permet par la suite) dispose d'une ressource en quantité strictement équivalente (or ou autre) et qu'ils doivent composer leur équipe avec, avant de s'affronter.
Élément d'une équipe :
Personnages : chaque perso à un coût de base lié à sa classe.
Niveau : chaque perso peut être leveller ce qui influe sur ses stats de départ mais également sur son coût de base. Augmenter le niveau d'un personnage permet également d'accéder à ses skills personnelles.
Équipement : les joueurs peuvent équiper leurs persos avec différentes armes/armures ce qui affine d'autant plus leur stats. les armes et armures spéciales apportent également leurs lot de skills.
Accessoires : ce sont des objets qui permettent de "réajuster" les déséquilibres dans les stats ou au contraire d'appuyer plus encore une caractéristiques (augmenter drastiquement la force d'un guerrier ou la précision d'un archer...)
Items : qu'il s'agisse d'item de soin, d'attaque, de buff ou de debuff, ils participent à la dimensions stratégique des combats en permettant à un personnage de mêlée de pouvoir attaquer à distance, à un bourrin de se booster lui même...
Le joueur fini par composer sa formation sur un damier en fonction des troupes qu'il a recruter, de leur portée d'attaque/défense, de leur capacité de déplacement etc. Il ne s'agit pas de positionner ses troupes comme dans un T-RPG, mais bien d'une formation qui fera face à une autre formation dans un face à face.
L'idée "maitresse" est que chaque joueur dispose d'une somme équivalente à son adversaire en début de partie, ainsi même un débutant n'ayant débloquer aucun stuff spécial est en mesure de se confronter à n'importe qui d'autre puisque les armes/armures/accessoires spéciaux sont plus cher et ne pourront donc être acheter qu'avec parcimonie.
Le fait que le clé de voûte du système de combat soit la "timeline" à la Grandia exige du joueur de toujours considérer la vitesse de ses persos, la somme limité d'or exige de choisir entre peu de personnages puissant ou une troupes nombreuses mais peu puissantes... Il y a donc une réelle dimension stratégique dans chacun des choix du joueur durant la constitution de son équipe, jusque dans la formation de sa troupe sur le terrain.
Voilà, c'est l'idée exposée dans les grandes lignes, elle est grandement inspirée des jeux de cartes à collectionner et des jeux de baston (le match-up y joue un rôle primordial) tout en offrant une perspective inédite par le biais des combats au tour par tour.
Il n'y a pas de difficultés excessives dans le projet du point de vue du game design, tout à été fait dans ce genre là (quoique, un cerveau supplémentaire pourrait apporter un peu de diversité!!), le problème réside dans la "verbalisation" du cœur du gameplay, soit les équations.
Je recherche donc des pistes de réflexion, ce que les précédents post ont initiés, de même qu'ils m'ont convaincus que cette partie du GDD gagnerait à être sous traitée, parce que mon niveau actuel ne me permettrait pas d'aller au delà de mécaniques basiques. Ce n'est, d'ailleurs, pas une requête sans contrepartie que je formule là, j'ai bien conscience du travail que cela exigerait et je ne verrais aucun mal à ce qu'un éventuel game designer exige une rémunération pour sa peine.
Voilà, c'est tout pour moi, merci encore de m'avoir lu,
Rachid.
Salut Rachtok, la description de ton projet me fait énormément penser à deux projets de Ankama (la société ayant créée le jeu Dofus) à savoir Dofus Arena (renommé Arena par la suite) qui est la description exacte de ton jeu, mais dont tous les serveurs ont été fermés suite au manque de joueurs.
Par la suite le principe du jeu a été ressuscité (toujours par Ankama) sous la forme du jeu de plateau "Krosmaster" avec sa version jeu vidéo Krosmaster Arena que je connais sans plus.
Deux projets qui, pour plusieurs raisons (références, concurrence...) sont à connaitre je pense.
Salut Thob,
je ne connaissais aucun de ces deux jeux, merci pour les références donc. J'ai jeter un coup d’œil rapide sur des let's play. À première vue, cela semble plutôt statique comme gameplay, le fait d'intégrer la timeline en vs battle à pour but d'ajouter du dynamisme au déroulement des combats, c'est du moins ce que je souhaite et que je ne pourrais réellement vérifier qu'avec un prototype.
En tout cas, merci pour ton message, je me pencherais plus attentivement sur ces deux jeux dans le week end.
Rachid.
Je vais m'avancer peut-être en peu (avec mon biais de développeur), mais : ce n'est pas si dur. Ça peut vite être complexe dans des niveaux avancés, mais les bases sont à la portée de tout le monde. Et c'est en forgeant que l'on devient forgeron !
Bien entendu je ne conseille pas de "git gud" et de te débrouiller. Mais tu devrais essayer de commencer avec des logiques très simples, et d'itérer dessus.
C'est normal de ne pas arriver intuitivement à déduire les équations suggérées plus haut, même à les comprendre immédiatement. La complexité se fait rarement en un claquement de doigt : ça s'accumule de manière empirique, en expérimentant, à partir de sous-éléments simples.
(note à moi-même : travailler dans le web a peut-être déteint sur moi :p)
Tu peux commencer avec des règles théorique vraiment bateau au maximum, à la limite du naze et crétin. Genre en se limitant à PV et force d'attaque :
JoueurA frappe JoueurB => JoueurB.PV = JoueurB.PV - JoueurA.force
Complètement rudimentaire, mais compréhensible. Maintenant si on ajoute la défense, ça donnerait quoi ? Admettons :
JoueurB.PV = JoueurB.PV - (JoueurA.force * 1/JoueurB.defense)
Ce qui est une implémentation parmi plein d'autres possibles. C'est peut-être même pas équilibré ni efficace (j'en sais rien honnêtement). L'idée globale est : plus la défense de B est élevée, moins l'attaque de A a d'impact. Il faut certes jongler un peu avec des lois mathématiques, que ce soit la division ou les fonctions sinus… Se souvenir un peu des maths aide, mais on peut arriver à des choses intéressantes sans être expert (des fonctions croissantes ou décroissantes entre 0 et 1, y a pas besoin d'aller chercher bien loin). L'idée ensuite, c'est de tester ça sur papier avec des variables bidons et facilitant le calcul de tête : PV, défenses et forces sur des chiffres ronds. On fait des calculs simples et rapides, on voit ce que ça donne, on ajuste en fonction… Jusqu'à ce qu'on obtienne un truc qui marche. Ce qui n'est pas nécessairement long, surtout avec l'expérience au fur et à mesure qu'on progresse.
Ensuite il ne s'agit que de répéter ce processus variable par variable : Rajouter la vitesse, envisager un système d'esquive… Puis la magie… Puis les types de coups… Etc, etc, petit pas par petit pas, chacun étant simple et compréhensible. À la fin, tu auras un système complexe, mais fait d'éléments individuels que tu maîtrises bien.
Et au-delà de l'arithmétique, c'est une méthode d'apprentissage efficace : mettre la main à la pâte en faisant des choses ridiculement simples, et les améliorer en y allant pas à pas. Je conseille même de faire du mauvais : c'est fun et gratifiant. On est rarement déçu en produisant quelque chose de naze, et on apprend énormément. Personnellement dans l'univers du dessin, j'ai toujours été un cancre. Récemment je me suis mis à dessiner des trucs moches, et ça m'a donné pas mal d'expériences et de techniques ! Qui me permettent aujourd'hui de faire des visuels corrects. Peut-être même qu'un jour je dessinerai quelque chose de joli par accident, mais ne parlons pas de malheur.
L'objectif n'est pas de devenir expert en arithmétique. On ne peut pas se spécialiser en tout, et un apprentissage poussé prend quand même du temps. Cependant, seulement connaître les rudiments et et être capable de produire quelque chose de basique ouvre beaucoup de portes. Entre autre, cela te permettras d'identifier plus facilement ce dont tu as besoin, et de mieux comprendre le système ciblé. Cela favorisera même la collaboration avec quelqu'un de plus avancé dans le domaine ! Et dans tous les cas, ça permet aussi d'être autonome et de créer rapidement des idées, bonnes ou mauvaises.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Et tu serais bien mal avisé de le faire parce que ce sont des exemples complètement hasardeux qui ont bien peu de chance de donner un résultat satisfaisant sans un peu plus de réflexion .
Je crois qu'Itooh dit peu ou prou la même chose que moi ... mais ne plus convaincant !
Et il a parfaitement raison en disant qu'avec la pratique beaucoup beaucoup de choses peuvent s'apprivoiser !
Sinon, j'ai relu un peu tes posts de présentation de ton projet, et qqchose m'a fait tiquer :
Dans quelle optique cherches tu as monter ton jeu au final : une optique commerciale, genre réaliser le "jeu de ta vie" qui te rendra riche en surfant sur la manne du free-to-play ; ou d'abord pour te faire plaisir, pour exprimer et partager une vision que tu as du jeu-vidéo, dans un projet en premier lieu amateur et assumé comme tel ?
Parce que dans l'optique d'un projet commercial, je pense qu'il ne faut pas que tu nourrisses trop d'espoir ... Tu n'as manifestement pas le profil du ptit génie du game-design qui va pondre un succès fulgurant ex nihilo, et pour avoir du succès dans la jungle des free-to-play, ce n'est de toute façon pas le game-design qui prime mais très clairement le marketing ; et t'inquiète que les markéteux qui ont les compétences pour piocher une part du gâteau n'ont pas attendu que quelqu'un leur apporte un GDD (aussi bien construit soit-il) pour se servir.
Franchement ton projet a l'air cool dans sa proposition (même si ça manque encore beaucoup de concret ), mais vraiment aborde le avec humilité et simplicité. Si déjà tu arrives à pondre un truc "qui fonctionne" (pas révolutionnaire, pas le fun de ouf, mais avec des mécaniques qui s'articulent bien, bien équilibrées, avec un minimum de profondeur et pas fondamentalement ennuyeux) ce sera déjà très bien ! Ensuite si tu rencontres un succès d'estime et fédères une petite audience, ce sera super ! Si finalement, de façon inattendue, tu rencontres un vrai succès, alors tu auras tout le temps de t'en réjouir . Mais ne met pas la charrue avant les bœufs et ne nourri pas des espoirs démesurés. Surtout pour un premier projet, surtout si tu n'as aucune expérience dans le domaine, surtout si tu n'y est pas très à l'aise.
Après si tu veux qu'on aborde les mécaniques concrètes du jeu que tu cherches à formaliser, il y à mon sens beaucoup de choses à dire, et je pense à revoir . Mais là on partirait sur des discussions qui reviendrait à réaliser un GDD participatif affiché sur la place publique, je ne sais pas si c'était vraiment la façon dont tu envisageais les choses .
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