j'aimerais partir sur un jeu narratif qui comporte finalement très peu de mécaniques de gameplay
C'est exactement ce que je fais en ce moment, je me suis dit que pour faire mes armes techniques j'allais commencer comme ça. Perso je suis tout seul sur le code/les graphismes et un musicien m'envoi des trucs quand il a le temps. Même si j'aimerais beaucoup bosser en équipe avec un graphiste, je trouve que l'exercice est intéressant, et une chose est sûr il ne faut pas attendre d'avoir un graphiste sous la main pour commencer a faire des jeux, a prendre en main le langage, le moteur, faire un proto du gameplay...
Je te renvoi à cet exemple de mon cru (google image, détourage photoshop de gros sale, sons issu d'une banque de son libre):
https://hephep.itch.io/hephep-fever
Sinon effectivement écrie à l'avance noir sur blanc les choses c'est une bonne idée, j'ai du mal a m'y tenir, j'ai des nouvelles idées qui popent dans tout les sens, je trouve mes précédentes idées nulles, quand je bute sur du gameplay j'adapte/ je revois a la baisse... Bref c'est le bazar. Bon courage.
Wow merci pour toutes vos réponses ça fait chaud au coeur et ça motive ! Je vais essayer de vous répondre à tous :
messire_Cookie : Effectivement, j'ai bien conscience qu'il va falloir commencer petit, c'est d'ailleurs pour ça que je n'aimerais pas "gâcher" ma première idée dans un premier jeu qui sera nécessairement un peu nul. Il va falloir que je me lance dans des projets de plus petite envergure pour commencer. Merci pour tes sources, je vais garder ça de côté !
Dianouille : Merci pour le lien je vais checker ça !
Assassin Squid : Oui bien sûr n'hésite pas à poster tes projets sur le forum, c'est fait pour ça (et on lit tous les posts des développeurs bien entendu). Merci pour tous les liens !
Miki : Ouais c'est surtout la motivation qui peut pêcher mais je suis certain de passer outre les coups de mou si je suis lancé, j'ai déjà connu ça dans l'écriture. Je note pour la trad', sait-on jamais !
Jeremweb : Ouais pour l'instant j'avoue que c'est pas encore ma priorité même si j'ai une grosse attirance pour la 2D !
Nova-Box : Grand merci pour tous ces précieux conseils, je devrais limite me faire un résumé de chacun de vos messages pour garder ça en tête Après pour les jeux dont je prenais l'exemple, je n'ai absolument pas l'ambition de faire un jeu à cette échelle, j'ai bien conscience que ce sont de grosses productions mais disons que c'était pour donner le ton sur les jeux qui me branchent !
Atelier Santô : Eh oui, la pratique, c'est l'essentiel. Je ne compte pas dévorer des milliers de livres avant de me lancer mais j'aimerais juste avoir des connaissances de base pour ne pas faire des erreurs de design qui auraient pu être évitées par exemple. Mais clairement, je préfère la pratique à la théorie ahah
Alkounet : Oui les graphismes peuvent être ajouté après, du moment que le proto tiens la route en terme d'univers et de design
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies : https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Je suis à peu près sûr qu'on peut faire des jeux narratifs sans une seule ligne de code, par exemple avec Tyranobuilder qui coute 15€ (je sais qu'il y a des logiciels équivalents gratuits, mais Tyrano c'est vraiment sans programmation).
Donc la question de la programmation est réglée Avorpal
Ensuite il y a le texte/scénario : je pense que tu seras largement capable de raconter une histoire qui tienne la route, vu tous les tests que tu écris ! Pas besoin de logiciel particulier ici, tu peux écrire les bases de ton histoire dans wordpad et la peaufiner directement dans ton logiciel de création de jeu.
Il reste enfin le problème des graphismes : soit tu t'associes avec quelqu'un, soit tu essayes de t'en sortir tout seul. Pour un jeu-test, il y a une librairie de personnages et de décors fournie avec Tyrano (encore lui). Si tu obtiens de bons résultats avec ça, alors tu pourras faire évoluer le projet !
Du coup je viens rajouter mon "petit" grain de sel dans cette conversation déjà bien entamée
Je sais pas trop par où commencer mais une chose est sûre lance toi dans le dévorage de tutos pour prendre en main des softs comme Unity (brackeys.com) ou GameMaker (Youtube), même Construct2 si t'es pas trop code (forums). Lance toi dans des petits projets simples sans histoire, où tu déplaces juste un personnage, créer des interactions simples, genre un casse brique ou un shooter vertical où des météorites te foncent dessus...
De plus pour tout ce qui est graphisme ce n'est vraiment pas quelque chose dont tu devrais te soucier avant même d'avoir entamer la pré-production de ton jeu, pour des projets comme ça regarde sur internet tu as souvent des artistes qui proposent des trucs gratuit d'utilisation (http://kenney.nl/assets) (http://www.gameart2d.com/freebies.html). Et quand bien même rappelle toi que tous les plus beaux jeux du monde sont aussi passé par la case "on bosse avec des cubes" (n'est ce pas Ori ?).
Après si tu souhaite te lancer à fond dans la conception de jeux vidéo rien de tel que les Game Jams ! Ici (http://www.gamesareforeveryone.com/) tu peux checker où s'organisent certaines (et en apprendre plus sur la la production d'un jeu), il est toujours extrêmement formateur de te casser la tête à apprendre à te servir d'un logiciel en moins de 48h
Ensuite je te conseille d'observer pas mal de documents qui traînent sur les sites d'étudiant en Game Design pour voir à peu prêt quels sont les points les plus récurrents sur ces documents. Pour un projet dont l'intention est purement scénaristique un "one pager" ou un "one page document" comme dit Nova-box est amplement suffisant ! Je t'envois quelques exemples en MP pour que tu puisse checker
Si vraiment tu tiens ton scénario et que tu as peur qu'il t’échappe où que tu veux le concrétiser un poil tu as Twine (https://twinery.org/) comme disait Dianouille qui est un bon outil pour mettre en place des histoires interactive et te faire une idée du rythme de ta narration.
Enfin je pose ça là aussi, si tu souhaite organiser au mieux le développement de ton projet je te conseille d'utiliser HacknPlan (http://hacknplan.com/), c'est un gestionnaire de temps orienté Dev du coup ça permettra bien, une fois toutes les tâches créées de te rendre compte du boulot qu'il reste à abattre pour le jeu de tes rêves (et ça c'est sans compter les tâches que tu risques de rajouter en pleine prod)
Et pour finir (enfin) dès que tu as quelque chose de jouable n’hésite pas à le faire tester, sur les forum Indiemag notamment mais aussi pourquoi pas sur des forums comme TIG (https://forums.tigsource.com/) qui sont remplis de développeurs qui souhaitent aider leur prochain
Voilà voilà je pense qu'à nous tous on a fait un petit tour de la question
Je le dis tout-de-suite, j'ai pas eu le temps de tout lire avant ce post, donc il y aura peut-être redondance sur certains points
Je crois que j'avais déjà reposter sur les forums IndieMag ce topic issue des forums de la communauté francophone d'Adventure Game Studio, mais je le fait à nouveau, vu que je vois pas bien quoi ajouter, lol
Même si certains points sont un peu spécifiques au développement sous AGS, dans l'ensemble ce sont des principes réapplicables, en tout cas c'est ceux issues de mon expérience personnelle
-------------------------------------
Avant de faire quoique ce soit !
Se lancer dans la création d'un jeu-vidéo demande un fort investissement personnel. Oui j'enfonce une porte ouverte, mais parfois quand on débute, même en étant de bonne volonté, on peut se faire une représentation erronée de l'investissement que demande un tel projet (et en même temps, c'est normal car on découvre tout ou presque).
C'est pour pourquoi, il m'apparait essentiel de d'abord choisir un thème, un sujet, une histoire qui nous tient tout particulière à coeur ! Notez bien que je ne parle pas simplement d'un thème "qu'on aime bien", mais d'une passion, d'un projet qui murit depuis longtemps ou d'une thématique à laquelle, et pour des raisons personnelles, vous êtes particulièrement attachée ! Pourquoi ?
Parce que des galères, des coups de blues, des envies de tout arrêter vous en aurez dans le développement ! Donc si l'attachement initiale à votre premier projet n'est pas très fort... vous risquez de vivre la frustration de na pas aller au bout
En premier, ne pas toucher au clavier.
Et oui, ça peut paraitre étrange, mais j'ai mainte-fois vérifier le bon sens de cette démarche. Prenez un cahier, écrivez un synopsis, des fiches de personnages, des notes sur l'ambiance que vous voulez pour votre jeu, des croquis en tous genres, etc. Bref, avant de vous lancer dans le code ou les graphismes, il faut savoir où on va.
Il ne faut pas voir ça comme une règle stricte. Perso, pendant cette phase créative, je m'autorise aussi à toucher à la souris pour mettre des croquis en images ou tester rapidement des petites détails par exemple. Mais l'essentiel c'est de se poser, de ne pas foncer tête baissée sur AGS (ou autre logiciel). Le risque étant de "travailler dans le vide", par exemple en développant des graphismes et interactions que vous ne pourraient pas garder plus tard, ou en étant confronté à des incohérences scénaristiques qui demanderont de revenir sur un travail déjà codé.
Vous ne mettrez peut-être pas tout par écrit. Des choses vous viendront en tête en cours de développement. Mais si 70 à 80% de votre travail est pensé avant, vous vous épargnerez bien des tracas...
Commencez par quelques éléments graphiques et/ou sonores.
Il faut aussi se faire plaisir dans un développement ! Alors si le graphisme est votre truc, après l'étape ci-dessus, amusez-vous en commençant par les personnages principales, le menu du jeu, ou les premières pièces. L'intérêt est aussi d'avancer du travail avant de coder. Gérer en même temps création des graphismes et codage peut en effet parfois être fastidieux.
Si le son est votre truc, et bien le conseil reste le même. Mais ne négligez pas pour autant ceux-ci.
Le cooooode !!
Ah le codage... Lorsqu'on débute, on se sent en général perdu. Déjà je vous conseille bien évidemment de lire (et de faire !) tous les tutos officiels présent sur le forum (indispensable !).
Passé cette étape importante, on ne sait pas forcément pour autant par où commencer. J'ai personnellement pour habitude de commencer par ce qui va revenir tout le long du jeu : les éléments d'interface. Parce que ce qui est fait... n'est plus à faire, lol.
Quelque soit votre projet, il va y avoir un certain nombre d'interactions récurrentes comme les déplacements, utiliser des objets, ouvrir un inventaire, parler à des PNJ, etc. La façon de présenter ces éléments est très variable. Comme vous avez dû y réfléchir bien en amont du projet, il est maintenant temps de s'y mettre.
C'est très utile, car ces interfaces ne bougeront plus dans le reste du jeu. Vous pourrez ainsi tester en toute tranquillité vos prochaines rooms et vous concentrer sur celles-ci et le reste du code. Il est aussi important de voir le code comme l'apprentissage d'une nouvelle langue et d'une nouvelle culture. Vous allez non seulement apprendre la "grammaire", le "vocabulaire" et la "syntaxe" du langage d'AGS (ou autre), mais il est tout aussi essentiel d'en comprendre la "culture", "l'esprit", la "logique". Et c'est tout-à-fait à la portée de chacun ! Il faut simplement apprendre à être patient, accepter de faire des erreurs, et faire l'effort conscient de d'abord chercher une solution par soi-même, avant de demander des avis sur le forum. Cette méthode à fait ses preuves.
Face aux galères...
Oui, des galères il y en aura, c'est certain ! Quelques fois des petites qui vous feront sourires, parfois des grosses qui vous mettront dans un vrai désarroi... Comment réagir ?
C'est à chacun de voir. Mais une première chose à faire est de sauvegarder régulièrement le dossier racine du projet ! (Pour ma part, je fais des zip très régulièrement surtout après une grosse séance de code) Ça peut litteralement sauver votre projet, alors ne négligez pas cette astuce.
Ensuite, lorsqu'une grosse galère arrive, comme un code très important récalcitrant qui refuse de fonctionner, personnellement je laisse le jeu de côté un petit moment... Je me concentre sur des choses qui me plaisent : je m'avance sur les graphismes ou la musique, par exemple. Mais avoir aussi à côté un autre projet, différent, est quelques fois salutaire.
Encore une fois, là c'est à chacun de voir. Mais l'important est de ne pas se focaliser sur ce qui vous bloque ou ne fonctionne pas. Tout ce débloque en son temps et puis parfois, après une pause, on revient avec un oeil neuf sur le problème et c'est là qu'une solution inattendue nous apparait !
Prenez-vous au sérieux
Oui, oui, vous lisez bien. Je n'encourage personne à la fanfaronnade ! Mais traiter son projet, certes avec modestie et humilité, mais néanmoins comme un projet sérieux et pro, apporte une importante plus-value artistique. Concrètement, ça veut dire quoi ?
Et bien, ça veut dire par exemple faire attention aux détails, à la finition. Un truc tout bête : l'orthographe. Dans mon premier jeu, même si j'y faisais attention, j'ai laissé passé beaucoup de fautes. Aujourd'hui encore c'est une vrai frustration. Un décors est dans une mauvaise résolution laissant apparaitre des artefacts ? Corrigez-le ! L'animation d'un personnage qui marche contient une image un peu bancale ? Corrigez-la ! etc. Ne négligez jamais la finition d'un jeu. C'est très gratifiant au final
Autre point, la communication. Si on fait des jeux, c'est d'abord pour soi, soyons honnête. Mais c'est aussi pour les partager avec d'autres. Qui ne voudrait pas être jouer par des milliers de gamers ? Pour ça, ayez une com' simple, propre, suffisamment active. Certains réseaux sociaux comme Twitter sont pas mal pour ça. A vous de voir...
Perso, j'aime bien aussi soigner les génériques de début et de fin. Ça peut paraitre idiot, mais je choisi aussi un nom de studio fictif (par exemple, WinnerBrosse sur les WIMD). A vous de juger ce qui est bien pour votre projet dans ce domaine.
Restez fidèle à vos intentions de départ.
En communiquant, en partageant des captures d'écrans et autres, les critiques vont venir c'est inévitable. Certaines constructives, d'autres moins. Déjà ne rejetez pas en bloque toutes les critiques, mais ne les laissez pas changer votre vision d'un projet en quelque chose qui ne vous ressemblera plus ! Parfois, il faut savoir assumer ses choix artistiques. Donc écoutez toutes les critiques, mais ne retenez que ce qui peut vous aider à améliorer votre vision de votre jeu. On peut quelque foi changer beaucoup de chose dans un projet, mais sans dévoyer pour autant l'intention de départ de l'auteur. Du moment que c'est vous qui faites ces choix de changement, que vous avez pris le temps d'y réfléchir, et que le résultat vous satisfait, votre projet continuera de ressembler à l'idée que vous vous en faisiez.
Faites-vous plaisir
Tout du long de votre projet, il faut que ça reste du plaisir. Ça parait évidant bien entendu. Mais c'est vrai aussi après la sortie de votre projet. Perso, je continue de penser à un jeu, même après sa sortie : comment je peux corriger 2,3 petites choses, apporter une plus-value quelconque, etc. Oui je sais, c'est proche du "syndrome Georges Lucas", lol. Quoiqu'il en soit, respectez aussi les joueurs. Même si le succès attendu n'est pas au rendez-vous, ne supprimez pas votre jeu d'internet ! Laissez-le vivre sa vie... (c'est bö c'ke j'dis, snif)
je ne suis pas spécialement game designer mais voici quelques conseils
comme certains l'ont bien préciser avant même de penser à coder , faire des graphismes etc.
il est primordial de passer du temps sur le GDD tout en gardant en perspective :
- le choix des technologies
- l'infrastructure
- le nombre d'asset necessaire au jeu
- les moyens humains necessaires
...
tout ceci vous permettre de voir la viabilité de votre projet .
tout idée de jeu quel soit bonne ou non , a besoin de ressources pour sa réalisation . nombre de fois j'ai pu voir sur les forums officiel de Unity ou UE4 des projets vites abordés car les besoins étaient mal calibrés pour faire le jeu .
Je suis en train de tâter HacknPlan du coup, ça a l'air d'un Trello++, j'ai déjà un Trello bien rempli pour mon jeu mais pour un prochain projet je penses que je passerais par cet outil pour bien le tester. Pour le moment je peux pas me permettre de prendre en compte la composante "Milestone" vu comme les occasions que j'ai de bosser dessus sont irrégulière
Hello tout le monde. Content de voir que cette conversation continue d'inspirer la communauté IndieMag
Je suis en pleine planification moi-même, et je revenais ici pour récupérer quelques informations qu'on avait réuni sur ce topic : Créer un jeu, comment s'y mettre ? . Du coup, je suis content de tomber sur celui-ci aussi !
C'est exactement ce que je fais en ce moment, je me suis dit que pour faire mes armes techniques j'allais commencer comme ça. Perso je suis tout seul sur le code/les graphismes et un musicien m'envoi des trucs quand il a le temps. Même si j'aimerais beaucoup bosser en équipe avec un graphiste, je trouve que l'exercice est intéressant, et une chose est sûr il ne faut pas attendre d'avoir un graphiste sous la main pour commencer a faire des jeux, a prendre en main le langage, le moteur, faire un proto du gameplay...
Je te renvoi à cet exemple de mon cru (google image, détourage photoshop de gros sale, sons issu d'une banque de son libre):
https://hephep.itch.io/hephep-fever
Sinon effectivement écrie à l'avance noir sur blanc les choses c'est une bonne idée, j'ai du mal a m'y tenir, j'ai des nouvelles idées qui popent dans tout les sens, je trouve mes précédentes idées nulles, quand je bute sur du gameplay j'adapte/ je revois a la baisse... Bref c'est le bazar. Bon courage.
Wow merci pour toutes vos réponses ça fait chaud au coeur et ça motive ! Je vais essayer de vous répondre à tous :
messire_Cookie : Effectivement, j'ai bien conscience qu'il va falloir commencer petit, c'est d'ailleurs pour ça que je n'aimerais pas "gâcher" ma première idée dans un premier jeu qui sera nécessairement un peu nul. Il va falloir que je me lance dans des projets de plus petite envergure pour commencer. Merci pour tes sources, je vais garder ça de côté !
Dianouille : Merci pour le lien je vais checker ça !
Assassin Squid : Oui bien sûr n'hésite pas à poster tes projets sur le forum, c'est fait pour ça (et on lit tous les posts des développeurs bien entendu). Merci pour tous les liens !
Miki : Ouais c'est surtout la motivation qui peut pêcher mais je suis certain de passer outre les coups de mou si je suis lancé, j'ai déjà connu ça dans l'écriture. Je note pour la trad', sait-on jamais !
Jeremweb : Ouais pour l'instant j'avoue que c'est pas encore ma priorité même si j'ai une grosse attirance pour la 2D !
Nova-Box : Grand merci pour tous ces précieux conseils, je devrais limite me faire un résumé de chacun de vos messages pour garder ça en tête Après pour les jeux dont je prenais l'exemple, je n'ai absolument pas l'ambition de faire un jeu à cette échelle, j'ai bien conscience que ce sont de grosses productions mais disons que c'était pour donner le ton sur les jeux qui me branchent !
Atelier Santô : Eh oui, la pratique, c'est l'essentiel. Je ne compte pas dévorer des milliers de livres avant de me lancer mais j'aimerais juste avoir des connaissances de base pour ne pas faire des erreurs de design qui auraient pu être évitées par exemple. Mais clairement, je préfère la pratique à la théorie ahah
Alkounet : Oui les graphismes peuvent être ajouté après, du moment que le proto tiens la route en terme d'univers et de design
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Je suis à peu près sûr qu'on peut faire des jeux narratifs sans une seule ligne de code, par exemple avec Tyranobuilder qui coute 15€ (je sais qu'il y a des logiciels équivalents gratuits, mais Tyrano c'est vraiment sans programmation).
Donc la question de la programmation est réglée Avorpal
Ensuite il y a le texte/scénario : je pense que tu seras largement capable de raconter une histoire qui tienne la route, vu tous les tests que tu écris ! Pas besoin de logiciel particulier ici, tu peux écrire les bases de ton histoire dans wordpad et la peaufiner directement dans ton logiciel de création de jeu.
Il reste enfin le problème des graphismes : soit tu t'associes avec quelqu'un, soit tu essayes de t'en sortir tout seul. Pour un jeu-test, il y a une librairie de personnages et de décors fournie avec Tyrano (encore lui). Si tu obtiens de bons résultats avec ça, alors tu pourras faire évoluer le projet !
http://www.theicehouse.fr
Du coup je viens rajouter mon "petit" grain de sel dans cette conversation déjà bien entamée
Je sais pas trop par où commencer mais une chose est sûre lance toi dans le dévorage de tutos pour prendre en main des softs comme Unity (brackeys.com) ou GameMaker (Youtube), même Construct2 si t'es pas trop code (forums). Lance toi dans des petits projets simples sans histoire, où tu déplaces juste un personnage, créer des interactions simples, genre un casse brique ou un shooter vertical où des météorites te foncent dessus...
De plus pour tout ce qui est graphisme ce n'est vraiment pas quelque chose dont tu devrais te soucier avant même d'avoir entamer la pré-production de ton jeu, pour des projets comme ça regarde sur internet tu as souvent des artistes qui proposent des trucs gratuit d'utilisation (http://kenney.nl/assets) (http://www.gameart2d.com/freebies.html). Et quand bien même rappelle toi que tous les plus beaux jeux du monde sont aussi passé par la case "on bosse avec des cubes" (n'est ce pas Ori ?).
Après si tu souhaite te lancer à fond dans la conception de jeux vidéo rien de tel que les Game Jams ! Ici (http://www.gamesareforeveryone.com/) tu peux checker où s'organisent certaines (et en apprendre plus sur la la production d'un jeu), il est toujours extrêmement formateur de te casser la tête à apprendre à te servir d'un logiciel en moins de 48h
Ensuite je te conseille d'observer pas mal de documents qui traînent sur les sites d'étudiant en Game Design pour voir à peu prêt quels sont les points les plus récurrents sur ces documents. Pour un projet dont l'intention est purement scénaristique un "one pager" ou un "one page document" comme dit Nova-box est amplement suffisant ! Je t'envois quelques exemples en MP pour que tu puisse checker
Si vraiment tu tiens ton scénario et que tu as peur qu'il t’échappe où que tu veux le concrétiser un poil tu as Twine (https://twinery.org/) comme disait Dianouille qui est un bon outil pour mettre en place des histoires interactive et te faire une idée du rythme de ta narration.
Après oui si il y a au moins un bouquin que tu devrais lire c'est celui de Jesse Schell : La Théorie du Game Design (https://issuu.com/l_art_du_game_design/docs/l_art_du_game_design)
Tu peux aussi retrouver une application mobile qui te résume les plus grandes idées du livre : A Deck of Lenses (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.schellgames.deckoflenses&hl=fr)
Enfin je pose ça là aussi, si tu souhaite organiser au mieux le développement de ton projet je te conseille d'utiliser HacknPlan (http://hacknplan.com/), c'est un gestionnaire de temps orienté Dev du coup ça permettra bien, une fois toutes les tâches créées de te rendre compte du boulot qu'il reste à abattre pour le jeu de tes rêves (et ça c'est sans compter les tâches que tu risques de rajouter en pleine prod)
Et pour finir (enfin) dès que tu as quelque chose de jouable n’hésite pas à le faire tester, sur les forum Indiemag notamment mais aussi pourquoi pas sur des forums comme TIG (https://forums.tigsource.com/) qui sont remplis de développeurs qui souhaitent aider leur prochain
Voilà voilà je pense qu'à nous tous on a fait un petit tour de la question
Etudiant Lyonnais en Game Design, Devblog, ]]>Twitter]]> et Panda Roux
Je le dis tout-de-suite, j'ai pas eu le temps de tout lire avant ce post, donc il y aura peut-être redondance sur certains points
Je crois que j'avais déjà reposter sur les forums IndieMag ce topic issue des forums de la communauté francophone d'Adventure Game Studio, mais je le fait à nouveau, vu que je vois pas bien quoi ajouter, lol
Même si certains points sont un peu spécifiques au développement sous AGS, dans l'ensemble ce sont des principes réapplicables, en tout cas c'est ceux issues de mon expérience personnelle
-------------------------------------
Se lancer dans la création d'un jeu-vidéo demande un fort investissement personnel. Oui j'enfonce une porte ouverte, mais parfois quand on débute, même en étant de bonne volonté, on peut se faire une représentation erronée de l'investissement que demande un tel projet (et en même temps, c'est normal car on découvre tout ou presque).
C'est pour pourquoi, il m'apparait essentiel de d'abord choisir un thème, un sujet, une histoire qui nous tient tout particulière à coeur ! Notez bien que je ne parle pas simplement d'un thème "qu'on aime bien", mais d'une passion, d'un projet qui murit depuis longtemps ou d'une thématique à laquelle, et pour des raisons personnelles, vous êtes particulièrement attachée ! Pourquoi ?
Parce que des galères, des coups de blues, des envies de tout arrêter vous en aurez dans le développement ! Donc si l'attachement initiale à votre premier projet n'est pas très fort... vous risquez de vivre la frustration de na pas aller au bout
Et oui, ça peut paraitre étrange, mais j'ai mainte-fois vérifier le bon sens de cette démarche. Prenez un cahier, écrivez un synopsis, des fiches de personnages, des notes sur l'ambiance que vous voulez pour votre jeu, des croquis en tous genres, etc. Bref, avant de vous lancer dans le code ou les graphismes, il faut savoir où on va.
Il ne faut pas voir ça comme une règle stricte. Perso, pendant cette phase créative, je m'autorise aussi à toucher à la souris pour mettre des croquis en images ou tester rapidement des petites détails par exemple. Mais l'essentiel c'est de se poser, de ne pas foncer tête baissée sur AGS (ou autre logiciel). Le risque étant de "travailler dans le vide", par exemple en développant des graphismes et interactions que vous ne pourraient pas garder plus tard, ou en étant confronté à des incohérences scénaristiques qui demanderont de revenir sur un travail déjà codé.
Vous ne mettrez peut-être pas tout par écrit. Des choses vous viendront en tête en cours de développement. Mais si 70 à 80% de votre travail est pensé avant, vous vous épargnerez bien des tracas...
Il faut aussi se faire plaisir dans un développement ! Alors si le graphisme est votre truc, après l'étape ci-dessus, amusez-vous en commençant par les personnages principales, le menu du jeu, ou les premières pièces. L'intérêt est aussi d'avancer du travail avant de coder. Gérer en même temps création des graphismes et codage peut en effet parfois être fastidieux.
Si le son est votre truc, et bien le conseil reste le même. Mais ne négligez pas pour autant ceux-ci.
Ah le codage... Lorsqu'on débute, on se sent en général perdu. Déjà je vous conseille bien évidemment de lire (et de faire !) tous les tutos officiels présent sur le forum (indispensable !).
Passé cette étape importante, on ne sait pas forcément pour autant par où commencer. J'ai personnellement pour habitude de commencer par ce qui va revenir tout le long du jeu : les éléments d'interface. Parce que ce qui est fait... n'est plus à faire, lol.
Quelque soit votre projet, il va y avoir un certain nombre d'interactions récurrentes comme les déplacements, utiliser des objets, ouvrir un inventaire, parler à des PNJ, etc. La façon de présenter ces éléments est très variable. Comme vous avez dû y réfléchir bien en amont du projet, il est maintenant temps de s'y mettre.
C'est très utile, car ces interfaces ne bougeront plus dans le reste du jeu. Vous pourrez ainsi tester en toute tranquillité vos prochaines rooms et vous concentrer sur celles-ci et le reste du code.
Il est aussi important de voir le code comme l'apprentissage d'une nouvelle langue et d'une nouvelle culture. Vous allez non seulement apprendre la "grammaire", le "vocabulaire" et la "syntaxe" du langage d'AGS (ou autre), mais il est tout aussi essentiel d'en comprendre la "culture", "l'esprit", la "logique". Et c'est tout-à-fait à la portée de chacun ! Il faut simplement apprendre à être patient, accepter de faire des erreurs, et faire l'effort conscient de d'abord chercher une solution par soi-même, avant de demander des avis sur le forum. Cette méthode à fait ses preuves.
Oui, des galères il y en aura, c'est certain ! Quelques fois des petites qui vous feront sourires, parfois des grosses qui vous mettront dans un vrai désarroi... Comment réagir ?
C'est à chacun de voir. Mais une première chose à faire est de sauvegarder régulièrement le dossier racine du projet ! (Pour ma part, je fais des zip très régulièrement surtout après une grosse séance de code) Ça peut litteralement sauver votre projet, alors ne négligez pas cette astuce.
Ensuite, lorsqu'une grosse galère arrive, comme un code très important récalcitrant qui refuse de fonctionner, personnellement je laisse le jeu de côté un petit moment... Je me concentre sur des choses qui me plaisent : je m'avance sur les graphismes ou la musique, par exemple. Mais avoir aussi à côté un autre projet, différent, est quelques fois salutaire.
Encore une fois, là c'est à chacun de voir. Mais l'important est de ne pas se focaliser sur ce qui vous bloque ou ne fonctionne pas. Tout ce débloque en son temps et puis parfois, après une pause, on revient avec un oeil neuf sur le problème et c'est là qu'une solution inattendue nous apparait !
Oui, oui, vous lisez bien. Je n'encourage personne à la fanfaronnade ! Mais traiter son projet, certes avec modestie et humilité, mais néanmoins comme un projet sérieux et pro, apporte une importante plus-value artistique. Concrètement, ça veut dire quoi ?
Et bien, ça veut dire par exemple faire attention aux détails, à la finition. Un truc tout bête : l'orthographe. Dans mon premier jeu, même si j'y faisais attention, j'ai laissé passé beaucoup de fautes. Aujourd'hui encore c'est une vrai frustration. Un décors est dans une mauvaise résolution laissant apparaitre des artefacts ? Corrigez-le ! L'animation d'un personnage qui marche contient une image un peu bancale ? Corrigez-la ! etc. Ne négligez jamais la finition d'un jeu. C'est très gratifiant au final
Autre point, la communication. Si on fait des jeux, c'est d'abord pour soi, soyons honnête. Mais c'est aussi pour les partager avec d'autres. Qui ne voudrait pas être jouer par des milliers de gamers ? Pour ça, ayez une com' simple, propre, suffisamment active. Certains réseaux sociaux comme Twitter sont pas mal pour ça. A vous de voir...
Perso, j'aime bien aussi soigner les génériques de début et de fin. Ça peut paraitre idiot, mais je choisi aussi un nom de studio fictif (par exemple, WinnerBrosse sur les WIMD). A vous de juger ce qui est bien pour votre projet dans ce domaine.
En communiquant, en partageant des captures d'écrans et autres, les critiques vont venir c'est inévitable. Certaines constructives, d'autres moins. Déjà ne rejetez pas en bloque toutes les critiques, mais ne les laissez pas changer votre vision d'un projet en quelque chose qui ne vous ressemblera plus ! Parfois, il faut savoir assumer ses choix artistiques. Donc écoutez toutes les critiques, mais ne retenez que ce qui peut vous aider à améliorer votre vision de votre jeu. On peut quelque foi changer beaucoup de chose dans un projet, mais sans dévoyer pour autant l'intention de départ de l'auteur. Du moment que c'est vous qui faites ces choix de changement, que vous avez pris le temps d'y réfléchir, et que le résultat vous satisfait, votre projet continuera de ressembler à l'idée que vous vous en faisiez.
Tout du long de votre projet, il faut que ça reste du plaisir. Ça parait évidant bien entendu. Mais c'est vrai aussi après la sortie de votre projet. Perso, je continue de penser à un jeu, même après sa sortie : comment je peux corriger 2,3 petites choses, apporter une plus-value quelconque, etc. Oui je sais, c'est proche du "syndrome Georges Lucas", lol. Quoiqu'il en soit, respectez aussi les joueurs. Même si le succès attendu n'est pas au rendez-vous, ne supprimez pas votre jeu d'internet ! Laissez-le vivre sa vie... (c'est bö c'ke j'dis, snif)
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
je ne suis pas spécialement game designer mais voici quelques conseils
comme certains l'ont bien préciser avant même de penser à coder , faire des graphismes etc.
il est primordial de passer du temps sur le GDD tout en gardant en perspective :
- le choix des technologies
- l'infrastructure
- le nombre d'asset necessaire au jeu
- les moyens humains necessaires
...
tout ceci vous permettre de voir la viabilité de votre projet .
tout idée de jeu quel soit bonne ou non , a besoin de ressources pour sa réalisation . nombre de fois j'ai pu voir sur les forums officiel de Unity ou UE4 des projets vites abordés car les besoins étaient mal calibrés pour faire le jeu .
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
Je suis en train de tâter HacknPlan du coup, ça a l'air d'un Trello++, j'ai déjà un Trello bien rempli pour mon jeu mais pour un prochain projet je penses que je passerais par cet outil pour bien le tester. Pour le moment je peux pas me permettre de prendre en compte la composante "Milestone" vu comme les occasions que j'ai de bosser dessus sont irrégulière
Hello tout le monde. Content de voir que cette conversation continue d'inspirer la communauté IndieMag
Je suis en pleine planification moi-même, et je revenais ici pour récupérer quelques informations qu'on avait réuni sur ce topic : Créer un jeu, comment s'y mettre ? . Du coup, je suis content de tomber sur celui-ci aussi !
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