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[préalpha] Jeu d'aventure/rôle : prototype en ligne pour avis !

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Message Sujet: [préalpha] Jeu d'aventure/rôle : prototype en ligne pour avis !     18/06/2019 à 23:41

Bonjour le forum,

J'ai mis en ligne récemment la version préalpha d'un projet de jeu d'aventure/rôle sur lequel je travaille depuis assez longtemps... Et maintenant j'aimerais bien avoir des retours de joueurs non impliqués dans le projet, pour savoir un peu ce qui plaît et ce qui ne plaît pas ! Alors certes ce n'est pas encore Fallout, mais si ça vous dit d'essayer, c'est disponible gratuitement ici sur itch.io

L'aventure est juste une ébauche pour montrer un peu l'univers du jeu et ses mécanismes... et il y a aussi en bonus un mini-jeu de pétanque (d'où le titre provisoire, parce que j'en avais marre de galérer pour trouver un titre intelligent).

Voila, tout avis ou remarque même partiellement constructif sera bienvenu Content

Bande annonce :

IMAGE(http://image.noelshack.com/fichiers/2019/25/2/1560882499-pasam-screenshot-1.jpg)

IMAGE(http://image.noelshack.com/fichiers/2019/25/2/1560882476-pasam-screenshot-2.jpg)

IMAGE(http://image.noelshack.com/fichiers/2019/25/2/1560882517-pasam-screenshot-3.jpg)

IMAGE(http://image.noelshack.com/fichiers/2019/25/2/1560882582-pasam-screenshot-4.jpg)

IMAGE(http://image.noelshack.com/fichiers/2019/25/2/1560882549-pasam-screenshot-5.jpg)

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Ran
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Message Sujet: Re: [préalpha] Jeu d'aventure/rôle : prototype en ligne pour avis !     01/09/2019 à 14:10

Salut le forum !

Pour ceux d'entre vous qui ont des amis non-francophones qui s'intéressent aux jeux un brin contemplatifs, la version anglaise du projet susmentionné est disponible, toujours à la même adresse :
https://leran.itch.io/petanque-as-a-standalone-minigame

Le jeu est jouable en français ou anglais, au choix dans les options. Il y a eu quelques corrections de bugs et améliorations au passage, mais rien de très nouveau pour qui à joué à la version 1.0. Notez que les sauvegardes v1.0 ne sont plus compatibles avec la version 1.1.

Avec en prime une jolie bande annonce en anglais (avec cette fois de la musique et une meilleure résolution) :

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Message Sujet: Re: [préalpha] Jeu d'aventure/rôle : prototype en ligne pour avis !     03/09/2019 à 23:08

Salut Ran,

Franchement j'adore l'ambiance et le ton de ta démo, joliment légers et mélancoliques !

En revanche pas mal de défauts grèvent très lourdement le plaisir de jeu à mon sens :

  • Les commandes sont TRES contrintuitives par rapport aux habitudes et au fonctionnement habituellement admis des boutons de la souris ; à mon sens, tu devrais en fait simplement inverser les fonctions attribuées à chaque clique. En effet, dans quand même à peu près tous les point & click, les déplacements se font en cliquant gauche ; de plus, sous Windows au moins et dans énormément de programmes, c'est le clique droit qui appelle le menu contextuel. Enfin, je pense qu'il serait super important d'avoir le curseur qui change de forme pour marquer l'action par défaut lorsqu'on pointe un objet (et action par défaut à attribuer au clique gauche donc). En passant, le verbe "utiliser" est à préférer au verbe "actionner", car il rend bien mieux compte du fait qu'on va p.ex. s'asseoir en "utilisant une chaise" (plutôt qu'en l'"actionnant"), tout en se substituant par ailleurs à tous les emplois adaptés du verbe "actionner".
  • L'absence de path-finding est vraiment ultra pénible, il faut que si on pointe un objet / un endroit, le personnage s'y rende de lui-même, au lieu de s'y diriger en ligne droite en s'arrêtant au premier obstacle ; actuellement c'est vraiment l'enfer de se balader, là où au contraire ce devrait être un plaisir. Les déplacements sont ausis vraiment trop lent, il faudrait vraiment accélérer un peu la marche, et idéalement rajouter une fonction de course (sur le double-clique p.ex., suivant l'usage courant). Et puis il faudrait casser la rigidité du cloisonnement de ta map, permettre ne serait-ce que de traverser le boulodrome (et éviter que le moindre appui dessus lance immédiatement une partie... p.ex. en usant d'une fenêtre de dialogue demandant confirmation, ou (et?) en obligeant de passer par le menu contextuel d'action pour l'"utiliser" plutôt qu'en faire l'action par défaut au clique), et idéalement aussi d'enjamber (ou de passer sous) les barrières ; parce que devoir faire tout le tour pour rejoindre sa tente quand on est juste à coté mais qu'il y a une petite clôture en bois qui nous en sépare, c'est un brin lourdingue.
  • La lisibilité pose aussi pas mal de problèmes à divers niveau. On peut commencer par les portes, que ce soit les porte-fenêtre qui ne sont actives que si on pointe le montant, la partie vitrée "ne comptant pas"... ou (pire sans doute ?) les portes alignées avec l'axe de la caméra, qu'on ne voit simplement pas puisque masquées dans l'épaisseur du mur ! Le fait de rendre les objets derrières lesquels on se trouve transparent est clairement une très bonne idée, mais mériterait un traitement plus systématique : par exemple quand on passe derrière le bâtiment du camping, il ne devient pas transparent ... d'autant plus gênant qu'elle contient une porte (qui elle pourrait apparaitre en surimpression sur la vue transparente) ; de même que les murs qui font face à la caméra quand on est à l’intérieur pourraient sans doute bénéficier de cet effet.
  • La jouabilité de la pétanque est assez calamiteuse je trouve, notamment la partie trajectoire verticale et la force du tir sont très peu compréhensibles, et surtout manquent vraiment d'intuitivité ... De plus ce jeu mériterait je pense un contrôle un peu moins "parfait" sur les tirs, ce qui autoriserait aussi notre camarade à jouer de façon un peu moins parfaite (même si ça ne m'a pas empêché de finir par gagner Clin d'oeil mais en l'état les parties deviennent vite rébarbatives et surtout une lutte contre le manque de clarté de l'interface ...)

Sinon j'ai trouvé que les graphismes manquaient vraiment d'homogénéité, entre les artworks de paysages, superbes ; les personnages en gros plan pas super convaincants (et pas vraiment raccords d'un point de vu stylistique) ; et le rendu 3D en jeu, très froid et impersonnel, mi-old school mi-un peu moche, qui peine à restituer des ambiances et se montre plutôt platement illustratif et utilitaire, pas aidé par la rigidité des animations qui cassent pas mal l'immersion.

Pas mal de bugs sinon observés de-ci de-là (réponse par raccord avec le choix de dialogue ; personnage qui se trouve coincé dans la tente une fois celle-ci montée ; Hélène qui vole en position assise pour rejoindre son travail de barmaid ; le perso qui traverse le comptoir pour aller parler à Hélène quand on est du mauvais côté ; et autres joyeusetés) mais le status de jeu en développement explique naturellement cela, donc pas de griefs à en tirer.

Au final je trouve ton projet super intéressant, mais des choses à améliorer dans tes routines centrales (jouabilité, et, idéalement, rendu 3D) ; hâte de voir ton projet avancer en tout cas, l'idée et l'ambiance sont originales et rafraichissantes !!
(très curieux aussi de voir où tu comptes emmener le joueur ! (en espérant que l' "intrigue" ne se contentera pas de briguer le titre de "Miss camping" :P))

Ran
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Message Sujet: Re: [préalpha] Jeu d'aventure/rôle : prototype en ligne pour avis !     04/09/2019 à 20:46

Salut Nival, et merci beaucoup pour le commentaire détaillé, c'est très enrichissant pour moi ! En plus tu as pris la peine de bien faire le tour du jeu, et c'est d'autant plus précieux autant qu'admirable Content (tu as même trouvé un bug que j'avais vu dans l'exécutable juste avant la mise en ligne et pour lequel je me suis dis "tant pis, je le laisse, de toutes façons à peu près personne ne prendra la peine d'aller aussi loin...")

Je fais donc une réponse en détail moi aussi...

Les commandes sont TRES contrintuitives par rapport aux habitudes et au fonctionnement habituellement admis des boutons de la souris ; à mon sens, tu devrais en fait simplement inverser les fonctions attribuées à chaque clique.

J'avais juste repris la convention de gameplay des STR à la Warcraft/Starcraft etc : clic gauche "menu générique", clic droit "raccourci". Mais tu as probablement raison que pour ce type de jeu et à notre époque la convention communément admise est l'inverse... Merci de me l'avoir fait remarquer. D'accord aussi pour les autres suggestions ; en particulier la forme du curseur qui change était dans la liste des choses à faire "non urgentes"

L'absence de path-finding est vraiment ultra pénible, il faut que si on pointe un objet / un endroit, le personnage s'y rende de lui-même, au lieu de s'y diriger en ligne droite en s'arrêtant au premier obstacle ; actuellement c'est vraiment l'enfer de se balader, là où au contraire ce devrait être un plaisir.

C'est parfaitement exact Content Le pathfinding est dans la liste des prochaines choses à faire, c'est juste un peu compliqué alors je me suis dit que j'allais voir si le public accrochait au thème et à l'ambiance du jeu avant de passer encore plus de temps sur le code (mine de rien ça doit faire 3 ou 4 ans que j'y suis...), parce que si ça ne plaît à personne pas la peine de coder un pathfinding Content

Les déplacements sont ausis vraiment trop lent, il faudrait vraiment accélérer un peu la marche, et idéalement rajouter une fonction de course (sur le double-clique p.ex., suivant l'usage courant).

Je crois que c'est ton seul commentaire que je vais contredire, et encore partiellement. La lenteur des déplacements est voulue, elle fait partie de l'ambiance du jeu. En revanche, je comptais créer une fonction de déplacement rapide depuis la carte pour éviter de faire tout le temps les mêmes trajets - je m'en suis dispensé provisoirement puisque la carte n'est pas encore très grande, mais sur le fond c'est parfaitement bien observé, il faut cette fonction.

Et puis il faudrait casser la rigidité du cloisonnement de ta map, permettre ne serait-ce que de traverser le boulodrome (et éviter que le moindre appui dessus lance immédiatement une partie... p.ex. en usant d'une fenêtre de dialogue demandant confirmation, ou (et?) en obligeant de passer par le menu contextuel d'action pour l'"utiliser" plutôt qu'en faire l'action par défaut au clique), et idéalement aussi d'enjamber (ou de passer sous) les barrières ; parce que devoir faire tout le tour pour rejoindre sa tente quand on est juste à coté mais qu'il y a une petite clôture en bois qui nous en sépare, c'est un brin lourdingue.

Très bien observé encore une fois, c'est aussi dans la liste des choses à faire. Ça demande juste de créer plus d'animations, et cf. remarque plus haut, si le principe du jeu ne plaît à personne je vais peut-être m'éviter quelques semaines de boulot avec Blender... (mine de rien faire une animation fluide sur mesure sans données de capture de mouvement desquelles partir c'est un sacré boulot...)

Ah et le fait de lancer une partie en cliquant sur le boulodrome, j'étais convaincu de m'être débarrassé de cette commande qui me servait pour le débuggage, mais manifestement j'ai coché cette tâche comme "faite" un peu hâtivement ^^'

La lisibilité pose aussi pas mal de problèmes à divers niveau. On peut commencer par les portes, que ce soit les porte-fenêtre qui ne sont actives que si on pointe le montant, la partie vitrée "ne comptant pas"... ou (pire sans doute ?) les portes alignées avec l'axe de la caméra, qu'on ne voit simplement pas puisque masquées dans l'épaisseur du mur ! Le fait de rendre les objets derrières lesquels on se trouve transparent est clairement une très bonne idée, mais mériterait un traitement plus systématique : par exemple quand on passe derrière le bâtiment du camping, il ne devient pas transparent ... d'autant plus gênant qu'elle contient une porte (qui elle pourrait apparaitre en surimpression sur la vue transparente) ; de même que les murs qui font face à la caméra quand on est à l’intérieur pourraient sans doute bénéficier de cet effet.

C'est très bien observé. Et là, mon coeur de programmeur saigne, mais je dois bien admettre que j'ai pas réussi... La transparence des shaders de Speedtree était compliquée mais j'ai (presque) réussi à y arriver (à part les branches des chênes qui se dandinent), mais je n'ai jamais réussi à convaincre Unity de raycaster les vitres transparentes. Il faut que je continue à chercher... Pour ce qui est de rendre le bâtiment transparent aussi, c'est une bonne idée, il faut que je voie comment techniquement c'est possible.

La jouabilité de la pétanque est assez calamiteuse je trouve, notamment la partie trajectoire verticale et la force du tir sont très peu compréhensibles, et surtout manquent vraiment d'intuitivité ...

Ah tiens, je trouvais pourtant ça plutôt clair... comme quoi le programmeur lui même n'est pas objectif. Je m'étais inspiré des trajectoires prévisualisées des grenades à X-COM. Faudra que j'essaie de trouver mieux. Pour ce qui est de rendre le tir moins parfait, oui, tu as raison, il faut rajouter une marge d'erreur pour le joueur (le PNJ en a une aussi, bien que faible).

Sinon j'ai trouvé que les graphismes manquaient vraiment d'homogénéité, entre les artworks de paysages, superbes ; les personnages en gros plan pas super convaincants (et pas vraiment raccords d'un point de vu stylistique) ; et le rendu 3D en jeu, très froid et impersonnel, mi-old school mi-un peu moche, qui peine à restituer des ambiances et se montre plutôt platement illustratif et utilitaire, pas aidé par la rigidité des animations qui cassent pas mal l'immersion.

Tu mets le doigt sur un vrai problème... J'ai pas mal galéré avec les artistes mercenaires que j'ai embauchés. Celui qui a fait les paysages est extrêmement fiable et vraiment bon, et c'est un point fort du jeu. Une artiste avait fait des personnages très expressifs mais m'a laissé tomber en cours de route... Le métier d'ensemblier est compliqué. Pour ce qui est des décors réalistes, c'est un choix par défaut : je n'ai pas les moyens de faire modéliser l'ensemble de mes objets 3D par un ou des artistes répondant à une charte graphique précise, donc le seul style disponible sur les boutiques en lignes d'objets 3D qui garantissent que les objets ne jurent pas entre eux, c'est le réaliste... Je n'ai pas trop d'autre solution sur ce point Triste

Pas mal de bugs sinon observés de-ci de-là (réponse par raccord avec le choix de dialogue ; personnage qui se trouve coincé dans la tente une fois celle-ci montée ; Hélène qui vole en position assise pour rejoindre son travail de barmaid ; le perso qui traverse le comptoir pour aller parler à Hélène quand on est du mauvais côté ; et autres joyeusetés) mais le status de jeu en développement explique naturellement cela, donc pas de griefs à en tirer.

Oui, en effet, il y a quelques petites choses à corriger... Les bugs, on n'en voit jamais le bout ! Chaque fois que tu te dis "c'est bon, là j'ai tout bien fignolé", il y en a trois nouveaux qui sortent...

Au final je trouve ton projet super intéressant, mais des choses à améliorer dans tes routines centrales (jouabilité, et, idéalement, rendu 3D) ; hâte de voir ton projet avancer en tout cas, l'idée et l'ambiance sont originales et rafraichissantes !!
(très curieux aussi de voir où tu comptes emmener le joueur ! (en espérant que l' "intrigue" ne se contentera pas de briguer le titre de "Miss camping" :P))

Merci pour les mots gentils, ça me met du baume au coeur, parce que parfois j'ai un peu l'impression que je suis le seul à trouver le concept de mon jeu sympa ! Tu es une des rares personnes à avoir un avis sur mon jeu en l'ayant véritablement essayé, là où la plupart se sont faits une idée sans l'avoir essayé du tout... Je dois avoir un problème de marketing. Mais en tous cas, merci beaucoup.

Pour ce qui est de l'intrigue, j'ai quelque chose de très élaboré en tête, mais si j'ai mis une pré-alpha une peu bancale en ligne, c'est que je compte adapter le temps que j'investis dans la suite du développement au retour du public sur la démo... Donc ça va de "enquête super élaborée pleine de rebondissements" à "quelques minijeux qui débouchent sur l'élection de miss camping" Joyeux

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Message Sujet: Re: [préalpha] Jeu d'aventure/rôle : prototype en ligne pour avis !     06/09/2019 à 02:44

J'avais juste repris la convention de gameplay des STR à la Warcraft/Starcraft

Marrant, c'est justement ce que je me suis dit Clin d'oeil . Sauf que dans les STR tu es sur une dualité sélection/action, alors que dans ton cas il n'y a pas de notion de sélection.

La lenteur des déplacements est voulue, elle fait partie de l'ambiance du jeu. En revanche, je comptais créer une fonction de déplacement rapide

Je comprend très bien ce que tu veux dire, effectivement l'ambiance invite à la promenade, et la promenade apporte à l'ambiance. MAIS j'ai envie de dire que justement, l'implémentation d'un "fast travel" va également à l'encontre de la balade, rapidement le joueur va être tenté de se contenter d'ouvrir la carte à chaque nouveau lieu qu'il souhaite visiter, et ne simplement plus se balader du tout ; l'équilibre est pas évident à trouver entre les deux principes qui sont toujours à risque de se concurrencer, au détriment de la balade.

Une bonne façon de gérer la chose dans beaucoup de jeu notamment open-world, c'est de ne permettre les voyages rapides qu'entre certains points bien définis (et donc imposer la promenade pour les rejoindre, puis pour rejoindre le point d'intérêt à partir de la zone d'arrivée), ce qui peut dans beaucoup de situations se justifier facilement par des éléments de l'univers : les arrêts d'une ligne de transport ; le parking où l'on garera son véhicule ; le voyage d'un port à un autre ; des "portails dimensionnels" ; ou encore (plus prosaïquement) la téléportation entre des checkpoints. Mais dons ton cas c'est plus compliqué, car limiter volontairement les points d'intérêts entre lesquels autoriser des voyages instantanés pourra difficilement se justifier de façon cohérente et prendra une tournure arbitraire et artificielle pouvant nuire à l'immersion ; quand à l'inverse permettre les trajets rapides entre n'importe quel point d'intérêt (dés lors qu'on l'aura visité au moins une fois quand même :P) risque rapidement à se substituer à toute promenade.

Du coup je me disais que déjà accélérer un peu la vitesse de déplacement (pas forcément beaucoup, de l'ordre de 10 à 20% je pense) pourrait déjà lever une part de la frustration qui risquerait de pousser à sur-utiliser un fast-travel ; voire pourrait permettre (idéalement) de ne pas avoir à en implémenter un du tout ! Il faut dés lors (dans l'hypothèse de la non intégration d'un fast-travel) ne pas avoir recours à des mécaniques de "back-tracking" comme on dit (qui de toute façon sont souvent superflues, et proposer un rythme qui mette l'accent sur des scènes assez longue prenant place dans des endroits bien cironscrits, où l'on prendra p.ex. plaisir à squatter le bar le temps d'une soirée, plaisantant avec Hélène dans son rôle de barmaid, tapant la partie de carte avec Théodore, branchant le gérant-beau-gosse du camping, etc., ; faisant ainsi des déplacements des moments de transitions occupant une part non envahissante de l'aventure, dont on profitera du rythme posé sans s'en lasser les qqs moments où on aura à les effectuer (ou bien au sujet desquels on ragera un peu quand il s'agira de faire un aller-retour à la tente parce qu'on avait pas pensé à emporter tel truc).

Je pense à un exemple tout bête, mais un jeu comme Subnautica propose un mini-open-world sans le moindre fast-travel, et ce n'est surtout pas un handicap, au contraire cela renforce l'immersion et l'aspect intimiste de l'aventure, où la moindre expédition, on la joue de A à Z, sans raccourci, à l' "échelle 1:1" en terme d'espace ET de temps. Bon, évidemment, le jeu n'a rien à voir, mais juste pour dire que le fast-travel n'est pas un passage obligé, et que si le gameplay et le rythme s'y prêtent, on peut tout à fait s'en passer, et même faire de son absence une force (mais il faut du coup éviter les frustrations que son absence pourrait créer, à commencer donc par trouver la "juste" vitesse des déplacements, et faire en sorte que l'aventure n'impose pas de trajets trop présents, ou du moins trop répétitifs).

D'ailleurs à ce titre assouplir les possibilités de déplacement comme déjà évoqué (enjamber les barrières, etc.) participera naturellement à éviter que les déplacements prennent un aspect rébarbatif.

La transparence des shaders de Speedtree était compliquée mais j'ai (presque) réussi à y arriver (à part les branches des chênes qui se dandinent), mais je n'ai jamais réussi à convaincre Unity de raycaster les vitres transparentes.

Je ne connait pas bien Unity, mais il n'y a pas moyen d'utiliser des "calques" distincts = effectuer un rendu des objets transparents à part, et rajouter ce calque avec un pourcentage d'opacité <100% par-dessus le rendu des objets non-transparents ?

Et pour le problème des vitres, tu ne peux pas utiliser pour l'interaction une géométrie différente de l'objet rendu à l'écran ? (un simple parallélépipède plein, non rendu à l'écran, mais utilisé pour calculer l'intersection avec le pointeur ? Idéalement je pense même que tu devrais travailler sur deux plans bien distincts au niveau de ton moteur de jeu : la partie visuelle, et la partie interaction, qui coïncident évidemment, mais n'utilisent pas les même objets)

Ah tiens, je trouvais pourtant ça plutôt clair... (...) Je m'étais inspiré des trajectoires prévisualisées des grenades à X-COM.

En fait le truc que je trouve problématique, c'est la trajectoire affichée quand on vise "vers le bas" ; quand il s'agit des trajectoires en cloche, pas de soucis, mais dés qu'on passe sous l'horizontale, c'est tout sauf naturel, en fait il manque qqchose qui restitue un tir tendu ... même si je ne suis pas sûr de comment l'implémenter idéalement...

EN TOUT CAS je trouve que représenter la trajectoire précise que va prendre la boule fait perdre beaucoup d'enjeu, car on va toujours l'envoyer là où on l'a prévu, et même si les collisions entrainent parfois qqs surprises, c'est pas folichon. A mon avis il serait plus intéressant d'utiliser une simple flèche pour marquer l'orientation des tirs, avec, pour l'orientation verticale, une longueur variable marquant la puissance que l'on souhaite imprimer à la balle, à la façon par exemple de Desert Golfing --> à la fois ultra intuitif et aux trajectoires qu'on doit évaluer "au jugé", rendant difficile l'obtention d'une bonne précision avec une bonne régularité (mais pas impossible avec de l'entrainement et pour les gens doués ;)) ; et cela autorisant à Hélène des tirs moins "parfaits", et donc des parties plus intéressantes et peut-être plus diversifiées (aussi avoir une position variable du bouchon pourrait être pas mal).

le seul style disponible sur les boutiques en lignes d'objets 3D qui garantissent que les objets ne jurent pas entre eux, c'est le réaliste...

Oui mais je pense que le problème n'est pas tant les modèles 3D (sans grande personnalité c'est vrai, mais au moins ils sont très propres et détaillés) que le rendu en lui-même (éclairage et colorimétrie notamment ; peut-être textures moins "photo-réalistes" même si là ça devient plus complexe vu la disparité des sources et le travail que cela peut représenter).

Pour ce qui est de l'intrigue, j'ai quelque chose de très élaboré en tête, mais si j'ai mis une pré-alpha une peu bancale en ligne, c'est que je compte adapter le temps que j'investis dans la suite du développement au retour du public sur la démo... Donc ça va de "enquête super élaborée pleine de rebondissements" à "quelques minijeux qui débouchent sur l'élection de miss camping"

Ça me parait très sage d'avoir un projet "à ambition variable", même si évidemment je préférerais voir émerger une version rajoutant une couche de profondeur, relégant l'enjeu de Miss Camping à un niveau secondaire face à des enjeux dramatiques plus intenses s'insinuant par surprise dans la vie de nos deux campeuses.