EverCiv, est un jeu ambitieux, riche mais accessible, issue de la passion des fans des jeux Civilisations et Paradoxe pour en faire un jeu unique, détaillé, hautement réaliste, avec une liberté quasi totale et de multiples possibilités stratégiques une fois les mécanismes bien assimilés.
Le jeu est en quelque sorte créé par la communauté elle-même.
Les possibilités sont nombreuses : Construire des bâtiments, découvrir le monde, rechercher des sciences, développer de fabuleuses marchandises, coloniser le monde, collecter des rumeurs, choisir sa religion et son régime politique, faire du commerce, livrer de terribles guerres, comploter, créer de puissantes alliances, gèrer ses personnages illustres et devenir la plus prestigieuse des civilisations que le monde est connu. Voilà EverCiv : un monde ouvert, réaliste et cruel ou seul la ruse, l'honneur, la force et la chance ont leur place.
Mais soyez près car dans EverCiv, votre nation commence vraiment en bas de l'échelle : au tout début de l'histoire de l'humanité (-70 000). votre peuple n'est composé que d'une poignée d'humains nomades effrayés par la nuit et les bêtes : une simple horde sauvage.
Vous devrez donc les faire migrer de par le monde pour découvrir le feu, trouver de bons terrains de chasse, et tout faire pour éviter les prédateurs sauvages, le froid et les nations rivales.
N?oubliez jamais que dans EverCiv une mauvaise gestion peut est extrêmement punitive et provoquer famines, sectes, épidémies, malheur, rébellions, et guerres civiles.
LE JEU: http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
DISCORD: https://discord.gg/rCcV8nY
On a déjà fait plus prétentieux et racoleur comme communication ?
(Sans parler de ce trailer douteux pillant sans retenu du contenu pas du tout libre de droit...)
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 18iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici toutes les nouveautés pour la version 0.379
NOUVEAU MÉCANISME D’ESCLAVE
Les mécanismes de prisonniers pour les esclaves, les sacrifices ou le cannibalisme on été uniformisé. Maintenant, tout les prisonniers sont de base des esclaves. Les esclaves sont visible dans les villes (sous les valides)
UTILITÉ DES ESCLAVES
Le nombre d’esclave augmente automatiquement de +5% par jour, il n’augment pas si le nombre d’esclave est inférieur 20, et plusieurs état négatif diminue leur gain.
-Utiliser des esclaves a toujours 50% de chance de diminueé de 1 la stabilité et cela peut causé une révolte d’esclave si la stabilité est sous 61%.
-Les esclaves servent de base à terminer ou accéléré n’importe quel constructions et même les merveilles de la même manière que l’or. (1 esclave = 1minutes)
-Les esclaves peuvent être utilisé pour des travaux forcé dans les bâtiments de production de ressource afin de gagné plus rapidement des ressource.
(- (Donne l’état de ville travaux forcé pendant 48h) cette état augment la production de ressource de la ville de 50% *Il est impossible de faire des travaux forcés en cas de guerre civile
-Ils peuvent être libéré ou massacrer.
-Les nations cannibales peuvent les manger
Intégrantion des esclaves (demande la science “identité national”)
Permet d’intégrer des esclaves comme valide, c’est à dire à les affranchir et en faire des citoyens actif ; des valides.
Cela est une action politique qui fait perdre de la culture. (Demande Identité culturelle) *Paysanerie Permet d’envoyer des esclaves sur les aménagement pour les faire augmenter de niveau automatiquement. Le nombre dépend du progrès manquant et du type d’aménagement.
TRAITE D’ESCLAVE
Une fois le troc aqcuis, il est possible de transformer des esclaves en “marchandises” à partir du poste de taite via le bouton “Traite d’esclaves”
-Faire une traite d’esclave fait perdre 3 de stabilité (1 pour les régimes esclavagiste) et cout soit des points de Civ ou de l’or.
-Chaque fois que l’on crée un esclave spécialisé, on a des chances d’augmenter de niveau -Chaque augmentation de niveau à 25% de chance de faire perdre 1 niveau à tout les autre type de production d’esclave.
-Le niveau détermine la qualité des esclaves spécialisé produit et va de 1 à 8 La marchandise créer peut ainsi être vendu ou consommé pour gagné des bonus.
LISTE DES ESCLAVES SPÉCIALISÉ
1-Esclave agricole (3 nourritureXqualité) (Demande Herboristerie) -10 points de Civ -100 esclaves
2-Esclave sexuelle (1 bonheur Xqualité) (Demande Dance préhistorique) -20 point de Civ -150 esclaves
3-Esclave domestique (2 de prestigeX(qualité*3) (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) (Demande Art corporelle) -25 points de CIV -200 esclave
4-Eunuque (10 points Civ*qualité (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) ) nécessite chirurgie -1000 d’or -250 esclave
5-Esclave de cirque (+1 culturequalité) Architechture + nécessite un colisé dans la capitale -25 points de CIV -300 esclave
6-Gladiateur (+1 stabilitéqualtié +3 de moral*qualité) nécessite un colisé -1500 d’or -350 esclaves
COMMENT GAGNER DES ESCLAVES
-Toute guerre offensive rapporte 10% d’esclave parmis les unités militaire tué; se sont les blessés adverse capturés. (20% avec le trait esclavagiste)
-Lors des raid (attaque de pillage) les esclaves peuvent être volé comme les autres marchandises
-Lorsqu’une nation est asservie, l’ensemble de ses valides sont mis en esclavage et elle gagne 50% moins de valide par heure et son maitre gagne +10 d’eslave pas jour.
-Asservir sa population (possible au horde despotique, amazone ou esclavagiste)
-Attaque de capture (permet de capture les valides d’une ville adverse pour en faire des esclaves (disponible pour les régimes, canniabale, esclavagiste, amazone, pour la religion Orobos ou avec le trait esclavagiste.
DÉSAVANTAGE DES ESCLAVES
-lorsqu’une révole civile éclate par votre action, 25% des esclave se sauve, et 25% joingne les rangs des rebelles (les événement aléatoire de révolte ne conserne pas les esclaves)
En cas d’épidémie, le nombre d’esclave chute automatiquement de 50%.
En cas de famine extrême, tout les esclaves meurts. En cas d’éffondrement du régime, tout les esclaves s’enfuit.
RÉVOLTE DES ESCLAVES
Une révolte d’esclave peut avoir lieu chaque fois que des esclaves sont utilisés et que la stabilité est à moins de 60% ou moins (à un ratio plus faible que les guerres civile) Dans ce cas, 50% des esclaves se sauve et 50% devient des rebelle et la nation tombe en guerre civile
ETAT NATIONAL : CRISE D’ESCLAVE
Elle se déclenche lorsque le nombre d’esclave dépasse du double l’alimentation
-La stabilité ne peut plus augmenter audelà de 60
-Les esclaves n’augmente plus à chaque jours.
LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS
-Les partie durent maintenant 45 jours.
-Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que les mission pour les nouveaux
-le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue)
-Plusieurs épidémies ont été réduite en duré.
-l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque.
Modification du système de clan.
-Occuper un territoire de clan réduit ses gains de points de clan de 50%
-Occuper la capitale d’un clan réduit ses gains de 100%
-Il est maintenant possible de retirer ses territoires, sauf sa capitale ou zone stratégique (ne compte pas comme une action) 1/h par membre.
-Il est maintenant impossible de ce sédentariser sur la capitale d’un clan.
-Chaque première rencontre donne maintenant +0.1 de culture au premier découvreur
-Le cout d’augmentation de l’infrastructure et de la finance a été fortement augmenté. Il est maintenant de 10 points de Civs par niveau pour l’infrastructure et de 5 par niveau pour la finance.
-Changer de type de production de marchandise coûte maintenant 40 points de Civ +10Xépoque et fait perdre 5 de stabilité.
-La science “Microlithe” donne maintenant +5 d’industrie au lieu de 10
-Le trait “Industrieux” donne maintenant +25% d’industrie au lieu de +50%
-La Horde d’arrisant a un nouveau défaut, elle crée 33% moins de valide/h
-L’état de guerre empêche maintenant le gain de valide par les constructions.
CHARNIER
Un charnier apparait lorsque plus de 100 de population meurt dans une ville. Chaque 100 morts ajoute 1h de charnier. (Si une mortalité de plus de 100 survient pendant la duré du charnier il s’allonge. Il a une duré naturelle entre 1 et 72h qui correspond au temps que prend la population et à la nature à se débarrasser des corps. -II provoque automatiquement l’insalubrité
ACTION SUR LE CHARNIER
-Migrer fait perdre le charnier.
-Brulé le charnier (action politique qui coûte 5 de stabilité, mais qui réduit de moitié la duré du charnier) (doit possédé le feu)
-Fausse commune (action politique qui coûte 15 de stabilité et qui détruit le charnier) (demande la médecine primitive)
-Les esclave peuvent être utilisé pour se débarrasser d’un charnier par une action politique (1 esclave =-5 min de charnier)
-Manger le charnier (pour régime cannibale seulement, )
-Gagne +1 de nourriture par heure de charnier.
ETAT DE VILLE : INSALUBRITÉ
Il se déclenche lorsque soit les esclaves dépasse l’alimentation ou qu’un charnier est présent dans la ville.
-A chaque 24h, l’insalubrité a 5% de chance de causer une calamité
-70% de chance = invasion de nuisible qui font perdre nourriture et bonheur
-30% émergence d’une épidémie.
NOUVEAU MÉCANISME DE PRODUCTION DE MARCHANDISE
Nouveau mécanisme de production de marchandise
-Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production.
-Pour produire une marchandise, il est maintenant nécessaire d’apprendre une science de marchandise puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ)
-Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 50 points de Civs mais les niveaux et l’expérience est alors perdu ainsi que 10 de stabilité. (la science demeure)
NOUVEAU SYSTÈME DE VALIDES
Les valides sont maintenant une donné centrale des villes
-Le max possible de valide représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence.
-Le max ne peut jamais être en bas de 10.
Il se reforme pas +1%(du max) par heure (En 100 heure, tout les monder récupère ses valides)
-Recruter des unités ou des artisans coûte des valide.
-Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide
-Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre.
-Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite sauf en cas d’état de guerre.
-Les attaque de captures vole des valides et en fait des esclave.
La famine extrême le réduit de 100% La lassitude du guerre élève de 50% Les actions politique et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité
Nouvelle Etat de ville : Dépeuplé
Cette état survient lorsque les valides tombe sous le 20% de total. Effets : -25% de gain de ressources à la ville -Impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique
7 nouveaux traits sont maintant disponible.
-Hivernal Enlève les malus du froid; peut cueillir 3x plus longtemps sur les terrains glacé et ne peut pas perdre le feu lors des tempêtes. Condition: se trouver sur un territoire glacé
-Hédoniste Accèlère les besoins (18h au lieu de 24h) Condition: Horde festive ou religion éroblote ou opulence à plus de 99% (décadence)
-Navigateur Permet de migrer 3x plus rapidement sur l’eau Condition: Posséder la science Pirogue
-Ascète
L’opulence diminue 2x plus rapidement Condition : Horde mystique
-Art martiaux La culture militaire diminue 50% moins rapidement Condition : Posséder la science Code guerrier
-Tolérant
Les secte ne crée pas de malheur Condition : Aucune -Colonialiste Coût des colon -50%) Condition: Être sédentaire
Nouveau mécanisme disponible : le soutien militaire.
Il est maintenant possible de soutenir militairement ses alliés (ceux de même clan ou partenaire commerciaux) Cela nécessite la science “Code guerrier”
Pour ce faire vous devez sélectionner une ville allié de votre choix et à porté militaire de votre ville et cliquer sur “Soutien militaire”.
Vous pouvez envoyer n’importe quel troupe sauf des unités de renseignements ou des artisans.
Voici une liste des faits sur ce nouveaux système:
-Vous pouvez rappeler vos unités en soutien à tout moment
-Les armés en soutien ne peuvent pas mené d’attaque (elle doivent être rappelé avant)
-Les unités en soutien demeure lié à votre ville d’envois, elle n’impacte pas la population de la ville soutenue ni ne libère de population dans votre ville.
-Il n’y pas de limite au nombre d’armé qui peuvent soutenir une ville
-La nation protège ne peut pas interagir avec les troupes qui la soutiennent (ce ne sont pas ses troupes) -En cas d’attaque les armé en soutient se battent chaqu’une séparément aux hasards (leur défense ne sont pas cumulé ensemble ni avec la ville défendu) si l’attaquant gagne, le reste de son armé poursuit sa mission et attaque la ville
-Les armés de soutien n’ont droit à aucun bonus de défense mais n’ont pas non plus de malus.
-Les combats de soutien militaire ne rapporte de tradition militaire à personne
-Un soutien militaire vaincu retourne automatiquement à sa ville d’origine
-Sur le rapport de guerre, le souteneur ne voit pas le nombres d’attaquant, il ne voit que ceux qu’il a tué -Le défenseur soutenu ne reçoit aucun rapport si l’attaque est arrête complètement par une armé en soutien.
LES NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLE
FERMENTATION
EverCiv passe de l’âge des cavernes à l’âge des tavernes grace à cette nouvelle science disponible: la fermentation. Elle permet de construire la taverne, un bâtiment qui permet de communiquer avec tout les propriétaires de tavernes, d’avoir l’assassin illustre (avant réserver uniquement à la horde sanguinaire) et de produire de l’alcool comme marchandise.
LA TAVERNE Le tchat de taverne concerne tout les propriétaire de taverne du continent, les messages peuvent être capté dans les rumeurs comme le tchat de clan. LES ENCHÈRES Aussitôt que 3 nations dans le monde possèdent une taverne, le système d’enchère se met en place et un article au hasard est proposé avec une mise à prix (en or). Toutes marchandises, drogues, esclave ou objet bonus peut être proposé. Les joueurs peuvent alors enchérir l’offre (à +10% minimum) pendant 36h, mais lorsqu’un joueur enchérie à moins de 3h, l’enchère revient à 3h. Une fois le délais terminé, le dernier enchérisseur obtient automatiquement son articles. Si il y a plus de 8 nations qui ont une taverne, 2 enchères simultanés ont lieu et à plus de 24 nations c’est 3 enchères simultané. La taverne aura d’autre utilités à partir de l’antiquité pour recruter des Héro illustres, obtenir des quêtes de héros et d’aventuriers ainsi que recruter des mercenaires puissant mais dispendieux.
L’ALCOOL L’alcool est une marchandise comme les autres mais ses effets positifs à la consommation sont temporaires. Consommer de l’alcool donne à la base 5 d’opulence, 30 de moral et l’état de ville temporaire “Exaltation” à votre capitale. L’exaltation donne +30% de bonheur et -10% d’attaque et de défense. La duré de l’exaltation est de 24h+3h par niveau de qualité de la marchandise. L’état Débauche. L’état de débauche est un état alternatif qui remplace l’état d’exaltation si la nation impacté à soit 100 d’opulence et+ (les moeurs de la population sont trop corrompu) ou ne connait pas la science fermentation. (leur organisme n’est alors pas accoutumé à l’alcool) *dans ce cas la consommation ajoute +15 d’opulence au lieu de 5. Cette état donne 50% de bonheur et -20% d’attaque et de défense.
L’ALCOOL COMME BESOIN Une fois qu’une nation a consommé de l’alcool il est possible qu’elle soit demander comme besoin. Consommé de l’alcool comme besoin à le même effet mais ne donne que +3 d’opulence. Consommer de l’alcool ne donne cependant aucun points de Civ ni de prestige. Voici les chances que l’alcool soit demandé comme besoin: opulence au-dessus de 5 il a 1/25 chance opulence au-dessus de 25 il a 1/20 chance opulence au-dessus de 50 il a 1/15 chance opulence au-dessus de 75 il a1/10 chance opulence au-dessus de 100 il a1/6 chance opulence au-dessus de 200 il a1/2 chance opulence au-dessus de 250 l’alcool devient le seul besoin À noté l’état d’exaltation et/ou de débauche sera bientôt accessible sans alcool aux hordes festives et aux pratiquant de la religion Éroblote.
MÉTALLURGIE DU BRONZE
Elle ajoute automatiquement +5 d’industrie, permet la modernisation de la production d’outils (outils classiques) et permet de recruter l’unité Phalange, une unité défensive de luxe qui a un bonus de +50% contre les unité montés.
PAYSANNERIE
Cette science permet d’avoir le paysan illustre, capable de modifier les territoires et de construire des aménagements. Cet illustre disparais après chaque action.
MODIFICATION DU TERRAIN
La paysannerie permet d’abattre les forets et la toundra pour en faire respectivement une prairie ou une plaine arctique. Cela prend 12h est 100% assurer de ce réalisé et rapporte 1000 bois. Le terrain à modifier doit être à 1 case de votre ville ou 2 une fois la science “Roue” acquise. Plus loin dans le jeu, il sera aussi possible de raser les jungles (avec le travail du fer), d’assécher les marécages (avec l’ingénierie) et même d’irriguer les déserts un fois à l’ere moderne.
CRÉATION D’UNE FERME traditionnelle
La ferme traditionnelle est le premier aménagement accessible aux paysans illustres. Il demande 12h pour être préparé et coûte 50 point de Civ, 40 valides et 1000 de chaque ressource. La ferme traditionnelle ne peut être construit que sur des prairies. FONCTIONNEMENT GÉNÉRALE DES AMÉNAGEMENTS
Les aménagements ne peuvent être construit que par les nations sédentaires.
Les aménagements son visible sur la carte et se développe de manière autonome.
Chaque aménagement possède un niveau, une population et un progrès qui fait office d’expérience.
À chaque heure les aménagements gagne soit +1 de population (si leur population n’est pas complète) ou +1 de progrès. Si le progrès atteint son maximum (qui dépend du niveau et du type d’aménagement) l’aménagement augment de niveau; sa population et son progrès maximum augmente mais le conteur de progrès repart à 0. Chaque aménagement produit des marchandises. La ferme traditionnelle produit la marchandise céréale qui donne de la nourriture à toute les villes de la nation qui la consomme. La durée de production est de 36h +1 par population manquante (au maximum 70h) le calcule est effectué lors du début de la production. La qualité de marchandise correspond au niveau de l’aménagement. Les marchandises produites demeure stocker sur l’aménagement et doivent être importé à la capitale pour être vendu ou consommé. Il est à noté qu’un aménagement peut être désorganisé. Dans ce cas, l’aménagement ne gagne ni population ni progrès et ne peut lancer de nouvelle production de marchandise.
PRÉLÈVEMENT SUR LES AMÉNAGEMENTS
Il est possible d’effectuer des prélèvement sur vos aménagements (1 fois au 48h)
Les prélèvement désorganise l’aménagement, la duré dépend du type de prélèvement. Aucun prélèvement ne peut être fait si l’aménagement est désorganisé mais l’acheminement de marchandise ne désorganise par l’aménagement Liste des prélèvements
-Rappatriment : permet de rappeler 50% de la population de l’aménagement vers la ville sélectionné (elle s’ajoute ensuite à ses valides) Très utile en cas de guerre intense. Cette action fait perdre 5 de stabilité et cause une désorganisation de 12h -Tribut (seulement sur les aménagement de niveau 4 et plus) fait perdre tout le progrès cumule par l’aménagement et donne(populationX2+progrès) en or (avec une perte de -7 de stabilité) Crée une désorganisation de 24h -Taxe (possible seulement avec la future science “Code de loi”) Elle va permettre de prélevé de l’or sans désorganisé l’aménagement.
LES DANGÉS NATUREL DES AMÉNAGEMENT
-Les fermes traditionnelle peuvent être entièrement détruite si un troupeau d’éléphant ou de mammouth migre dessus et ce peut importe son niveau.
LES AMÉNAGEMENT ET LA GUERRE
Avant l’avènement des régimes féodales, les aménagement ne sont pas officiellement vos territoires, ils peuvent donc être attaquer et pillé par n’importe qui même vos alliés et partenaires commerciaux) Les aménagements se défendent par eux même (1 de population = 1 fermier au combat à 1 de défense) mais ne peuvent pas gagné de bataille. Un aménagement pillé, perd automatiquement 1 niveau, est désorganisation pendant 24h, tous sont progrès sont perdu et sa population est réduite (dépendamment du nombre de mort dans le pillage) et toute les marchandises stocker son volé par l’agresseur. Chaque paysan tué rapporte également +2 d’or à l’agresseur. Si l’aménagement diminue au niveau 0 elle est entièrement détruite. Les aménagements peuvent être soutenue militairement par vos propres troupes ou celle de n’importe qui voulant la protéger. DESTRUCTION -La destruction d’une nation fait automatiquement disparaitre l’ensemble de ses aménagements
Nouvelle science disponible : la maçonnerie Elle donne un bonus de +500 de stockage à toute les villes et permet de construire la forteresse.
LA FORTERESSE
C’est un aménagement infranchissable, une seul est possible par nation. Bien utilisé, elle peut permette à une nation modeste de survivre contre une ou des nations beaucoup plus puissante militairement.
CONSTRUCTION
La forteresse ne peut être construire que sur une colline ou une montagne. Elle coûte 4000 de chaque ressources, 200 valides, 5000 d’or et 100 points de Civs et nécessite 24h de préparation
UTILITÉ DE LA FORTERESSE
Une fois construite la forteresse permet les actions politique suivante: -Sécuriser les marchandise ( Il est possible d’envoyer n’importe quel marchandise dans la forteresse. (30 mins par territoire)Les marchandises stocké ne peuvent plus être vendu ni consommer. (sauf les denrée alimentaire) Si la forteresse tombe, toute les marchandises sont alors volé. -Protection des dirigeants (Action politique qui fait perdre -15 de stabilité)(les dirigent de la nation et l’élite administrative et religieuse sont envoyé sous protection dans la forteresse. Durent le baricadement de l’élite, aucune action politique et religieuse n’est possible. Placer ses dirigeants dans la forteresse protège des assassinats (politique et religieux), des captures politique et immunise votre capitale contre les attaques finales. (la capitale ne peut ni être capturer, détuite et la nation ne peut pas être asservie) Si la forteresse tombe, les dignitaire sont renvoyé à la capitale. *Remettre les dirigent dans la capitales est une action politique (la seul disponible) qui fait perdre 10 de stabilité.
CAPACITÉ MILITAIRE DE LA FORTERESSE
-Elle donne un bonus de fortification qui donne +100% de défense à toute les unité présente. Ce bonus peut être augmenter (au cout d’or et de point de Civ) jusqu’au niveau 10. Chaque niveau suplémentaire ajoute +10h de résistance au siège et augmente la fortification jusqu’à +300% -Elle ajoute +2 de défense à toute les unité sur une colline et +3 sur une montagne)
-La forteresse peut recruter des unités défensive avec des points de Civ et de la nourriture stocker dans la forteresse (sans utilisé de valides). Ce recrutement est possible même lorsque la capitale ou la forteresse est assiégé. Les unités ainsi crée sont ajouter en population sur la capitale et soutenir par elle.
-Toute les unité en garnison dans la forteresse son soutenue par la capitale de la nation tans qu’elle sont en garnison,. -La forteresse ne peuvent être attaqué que par des attaque de sièges -L’option d’attaque finale est toujours la destruction de la forteresse et son pillage. -Les forteresses NE PEUVE PAS être supporter par des troupes étrangère et les unités en garnison ne peuvent pas mener d’attaque.
SIÈGE DE LA FORTERESSE
Le siège d’une forteresse est de base de 24h Lorsqu’une ressource alimentaire comme les céréales est utilisé, elle peut soit être consommé normalement (bonus à toute les villes) ou stocké dans la forteresse, la marchandise est alors détruite mais la forteresse gagne en nourriture 10x la valeur de la marchandise. La nourriture stocké dans la forteresse peut être utilisé en cas de siège pour augmenter la duré du siège. Chaque nourriture ainsi dépensé augmente de 10 min le siège.
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 19iem !!!)
Venez découvrir le nouveau système de fierté pour les hordes, devenez une nation glorieuse ou dégénéré.
Et pratiquez les nouvelles religions animistes afin de plaire aux esprits et conserver l’équilibre spirituel.
Tous cela et beaucoup plus !
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici toutes les nouveautés pour la version 0.383
Nouvelle science disponible ; l’alphabet
Elle donne un nouveau pouvoir au prophète qui peut alors créer une secte dans votre nation à partir de la religion d’une autre nation. (La religion dois être supérieur à la votre et la ville dois être accessible à votre prophète) Elle permet également d’adopté un de vos anciens régime politique de type horde en version tribal (seul la horde sauvage et la horde de chasseur n’existe pas en version tribal) Ces nouveaux régimes donne tous de base +8 points de Civs/h (sauf le régime de Tribu déchaînées qui donne seulement +6)
Deux nouveaux trais culturel sont maintenant disponible (montagnard et peuple des sables) Ils permettent respectivement de se sédentariser et faire de l'agriculture sur les montagnes (montagnard) et sur les déserts (peuple des sables)
Nouvelles possibilités pour l'assassinat. À noté : les assassinats réussis n’indique plus la nation d’origine. 1-Assassinat clanique Permet de remettre à 0 l’influence d’un membre de votre clan. 2-Empoisonnement de l’eau Permet de donne 36h d’insalubrité à une nation (demande la science “Botanique”)
Le système de clan a été modifié afin d’empêcher les gros clan stagnant et rende le tout plus dynamique. Voici toutes les modifications
LE NOMBRE DE MEMBRES
-Les clans peuvent avoir de 3 à 10 membres maximum, selon le niveau du clan.
-Les missions de clan réussi ajoutant au nombre de membres maximum,
-la max étant atteint lorsque le clan contrôle 2 zones stratégique.
LA STABILITÉ CLANIQUE (donné du clan)
-Les clans possèdent un niveau de “Stabilité clanique” qui va de 0 à 100%
-Elle est visible pour toute nation qui voit une ville du clan
-Si la stabilité clanique atteint 0% le clan est automatiquement détruit
La stabilité clanique augmente de 1 à chaque jour (si le grand chef se connecte)
-1 lorsqu’un territoire est perdu.
-10 lorsqu’une zone stratégique est perdu
-5 lorsqu’un membre est expulsé
-Tous les membres peuvent augmenter la stabilité clanique de 4% par une action de clan(le cout est le même que l’investissement
+le nombre de stabilités manquantes au clan)
L’INFLUENCE (donné que chaque membre possède sauf le grand chef)
L’influence permet principalement aux membres d’augmenter de rang dans le clan par eux même
-Tous les membres sauf le grand chef gagnent automatiquement +1 jours.
-Chaque rang donne une limite d’influence cumulable.
-Un membre qui investie dans le clan gagne +1 d’influence
*Il est impossible d’augmenter de rang si vous ne fournissez pas votre tribut militaire.
HIÉRARCHIE ET LUTTES DE POUVOIR
-Tout les nouveaux membres commence au rang allié (8)
-Tous les rangs sauf allié (8) fédérer(7) et associé (6) ne peuvent avoir qu’un représentant.
-Il est possible d’augmenter de rang par une action de clan lorsqu’on possède toute notre influence (le max dépend de notre rang) Augmenter son rang fait perdre toute notre influence.
-Il est impossible d’augmenter de rang normalement si un autre membre occupe un poste supérieur au nôtre
À PARTIR DE ASSOCIER.
Dans ce cas, il faut soit attendre que l’autre membre monte de rang, ou le vaincre dans une guerre d’escarmouche. (il est également possible de lui réclamé le rang, s’il accepte, souvent contre un cadeau, vos rangs sont alors inversés)
ESCARMOUCHE CLANIQUE
-Un membre du clan qui est à 1 niveau de hiérarchie inférieur à un autre membre et qui possède son max d’influence, peut attaquer militairement ce membre par un “Escarmouche clanique” afin de lui voler son rang. Il ne peut faire cette attaque militaire que contre la capitale de sa cible.
-L’escarmouche est possible peu importe la distance entre les 2 capitales et peu importe si la capitale est visible à l’attaquant.
-Un pacte commercial n’empêche pas les escarmouches claniques entre 2 membres.
-Les armées en soutien n’interviennent pas lors des escarmouches
-Lancer une escarmouche fait perdre 20 de moral, la totalité de son influence et fait perdre 2 de stabilité clanique
-Si l’agresseur gagnent, la victime perd également son influence et leur rang sont inversé.
-Si l’agresseur perd, il perd tout ses points d’influence et garde son rang.-Les escarmouches sont des guerres “semi-amicale” à ce titre, elle ne fait jamais participer les artisans (qui continue de vaguer à leurs occupations) et font 3x moins de morts que les guerres conventionnelles.
*Les escarmouches ne sont pas considérées comme des actions clandestines ; le plus fort mérite d’avoir un haut rang dans le clan
MARCHANDER SON RANG
-(seulement lorsque notre influence est à son maximum)
-Un membre inférieur en rang à un autre membre peut lui demander son rang.)
*Il est préférable d’offrir un cadeau ou une compensation pour avoir le rang.
LES ACTIONS ILLÉGALES
Les actions illégales peuvent être intercepté par le grand chef.
-La gamique C’est une manière d’investir dans le clan sans le faire progresser. Cela donne +1 d’influence pour la moitié des points de Civ et fait diminuer de 1 la stabilité du clan
-Le passe-droit -Permet de monter de rang en ne perdant que la moitié de son influence.
Fait diminuer de 1 la stabilité du clan
NOUVELLE ÉTAT POSITIF POUR LE GRAND CHEF DU CLAN ET LE CHEF
-Le grand chef d’un clan de 5 membres ou plus et qui possède plus de 25% de stabilité clanique gagne l’état positif “Grande Gloire clanique” (le chef à quant à lui l’état “Gloire Clanique dans les mêmes circonstances.) La grande gloire clanique donne un énorme bonus de bonheur à toute les villes (le prestige du clan est converti en bonheur) La gloire clanique normal (pour le chef) donne-t-elle 50% du prestige du clan en bonheur.
LUTTE DU GRAND CHEF CONTRE LA CORRUPTION
Le grand-chef du clan peut faire 2 actions de clan afin de prendre sur le fait les membres malhonnêtes. Purge clanique
-Permet d’observer tous les membres du clan à leur issu pendant 6h au coût de 3 de légitimité et -1 de stabilité clanique
-Si un membre du clan fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence, le grand chef est informé de l’acte et la stabilité clanique augmente de 1 (+5 légitimités au grand chef)
-La purge s’arrête aussitôt qu’un membre est pris en flagrant délit. Mise en observation
-Permet d’observer un membre à son issu pendant 48h au coût de 2 de légitimité
-Si le membre observé fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence la stabilité clanique augmente de 1(+5 de légitimité).
-Il est impossible de mettre un membre en observation si une purge a lieu.
** -Un membre pris en flagrant délit ne peut plus faire d’action illégale dans le clan pour 48h -Si un membre est pris, il n’est plus en observation et la purge prend fin.
LÉGITIMITÉ DU GRAND CHEF
Le grand chef possède une légitimité qui débute à 100 et qui diminue de 1 par jour si le clan est à moins de 50% de stabilité. Gagné de la légitimité
-Augmenter le territoire = +1 -Investir dans le clan = +1 -Gain de zone stratégique= +25 -Prendre la capitale d’un clan= +10 Perdre de la légitimité -Perdre 1 territoire : -3 -Perte d’une zone stratégique : -40 Si sa légitimité tombe à 0, le grand chef retombe au rang 8 et le membre au plus haut rang le remplace (si le plus haut ont le même rang le hasard décide)
Si le chef est seul le clan, alors le clan est détruit.
Nouvelle science mésolithique disponible : l’animisme
Elle permet de créer une secte animiste et donc d’avoir la première religion de niveau 3.
Les autres religions de types animistes (niveau 3) vont comprendre le Chamanisme, le Tengrisme (mongol), le Fétichiste(africain), le shintoïsme(japon) la Djāhilīya(arabe), le Totémisme(amérindien du nord), le Tzantzas(amérindien du sud) et le druidisme qui seront comme des religion de niveau 3.5.
Elles sont déjà tous créer sur papier. Toutes ses religions vont posséder les mêmes bases que l’animisme pur, mais avec soi des mécanismes ajouter, des personnages illustres exclusifs ou des bonus divers.
Voici les bases de l’animisme:
-Il est impossible d’adopter l’animisme avant le mésolithique
-Il est impossible d’adopter l’animisme si vous êtes sédentaire (mais vous pouvez vous sédentariser en étant animiste)
*Pour les sédentaires, les premières religions polythéistes (niveau 4) seront bientôt disponible.
-L’animisme ajoute automatiquement 25% de bonheur au lieu de culte qui devient le Sanctuaire.
SYSTÈME D’ÉQUILIBRE COSMIQUE
Les pratiquants de religion animiste doivent conserver l’équilibre cosmique qui va de 0 à 100%. Elle représente l’harmonie des Esprits de l’univers. Elle débute aléatoirement entre 40 et 60%
Si l’équilibre est au-dessus de 74% l’état national d’“Harmonie cosmique” se déclenche et donne +10 de foi par jour et un bonus de production de ressource de 10%
Si l’équilibre est sous 25%, l’état national de “Déséquilibre cosmique” se déclenche et empêche toute action politique et garde la foi à 0 peu importe les autres bonus.
PANTHÉON DES ESPRITS
Lorsque vous convertissez à l’animisme, 10 Esprits vous sont attribué, et forme votre panthéon. 5 de ces Esprits sont déterminés par le territoire de votre ville au moment de la conversion, les autres esprits sont attribués aléatoirement. Les esprits sont de 5 catégories différentes chacune plus puissante que l’autre. 1 esprit de chaque type est toujours actif dans le panthéon. -1 Esprit Animal
Il en existe 35 sorte, ce sont les esprits qui demandent peu et donne peu. Il peut également s’agir de plante. Chaque nation animiste possède 4 esprits animals dans son panthéon (1 seul actif à la fois)
-2 Esprits des Ancêtres. Les esprits des ancêtres sont unique et sont toujours actif.
-3 Esprit élémentaire. Se sont les esprits liés aux éléments de la nature, comme la pierre, le froid, la pluie.
Il en existe 10 différents, chaque nation animiste en possède 2 dans son panthéon (1 seul actif)
-4 Esprit Gardien Se sont des esprits très puissants qui garde des lieux naturelle important comme le gardien des sources, des forets etc. Il en existe 11 et chaque nation en a 2 dans son panthéon. (1 seul actif)
-5 Esprit Divin. Les esprits divins sont les plus puissants esprits. Ils sont lié au plus puissant phénomène naturel comme les volcans, les feux de foret, la lune ou le soleil. Il en existe 12 différents, 2 par panthéon et 1 seul actif. L’interaction avec les esprits se fait toujours dans le sanctuaire (lieu de culte)
COMBLER LES ESPRITS
Chaque esprit possède un état émotionnel.
C’est état son 1-Bienveillance, 2 Heureux, 3 neutres, 4 tristes et 5 la colère.
Plus un Esprit est heureux plus ils vous offriront des cadeaux, plus son état est négatif, plus vous devez lui faire d’offrande pour la combler. Chaque cadeau ou offrant donne un risque de monté l’émotion, la diminuer ou la garder neutre. Vous avez toujours 3 options comme interaction. Aussi, plus un esprit est puissant, plus les cadeaux et les offrandes seront important. Un esprit animal va se contenter de ressource, mais un esprit gardien ou divin en colère va réclamer des sacrifices animal ou humain pour être calmé. Chaque esprit possède ses territoires ou il peut interagir. Il est impossible d’interagir avec un esprit qui n’est pas sur un de ces territoires. Chaque fois qu’un esprit augment d’émotion, votre équilibre cosmique augment de 1, et elle diminue de 1 lorsqu’une émotion diminue.
CYCLE DES ESPRITS
Chaque esprit actif possède 2 cycles. Un de non-manifestation de 24h et une manifestation de 72h. Si un esprit manifesté n’a pas reçu d’interaction (don ou cadeau pris) après ses 72h de délais, l’esprit diminue automatiquement son émotion et vous perdez 1 d’équilibre cosmique. Lorsque vous interagissez avec elle retombe en cycle de non-manifestation.
CHANGEMENT D’ESPRIT ACTIF
Chaque fois que vous interagissez avec un esprit, il est possible qu’il devienne automatiquement inactif et qu’un autre esprit de même type de votre panthéon prenne le relais. Il est également possible de rejeter n’importe quel esprit comme interaction pour la remplacer par une autre de votre panthéon. Mais cela fait perdre 20 de stabilité et 2 d’équilibre cosmique.
ÉVÈNEMENT ANIMISTE
À chaque 24h à 72h, un évènement animiste aléatoire survient. Vous pouvez alors : -perdre ou gagné de l’équilibre cosmique -perdre ou gagné sur le niveau d’émotion de tous les esprits de votre panthéon -voir un de vos Esprits quitté votre panthéon pour être remplacé aléatoirement par n’importe quel esprit du même niveau.
Il est aussi possible d’adopter un Esprit animal comme totem officiel de votre nation. Cela nécessite la science “Identité culturelle” et l’esprit animal doit être actif dans votre panthéon avec l’émotion “Bienveillant” (la plus positive) Le bonus dépend de l’animal totem choisi (il apparait comme trait culturel, mais ne compte pas comme un trait) La majorité de ces bonus disparaitront si vous adoptez une religion non animiste (c’est indiqué lorsque vous sélectionnez votre Esprit Totem) La religion Totémisme aura droit quant à elle d’adopter 3 Esprits Totem différent
NOUVEAU SYSTÈME DE FIERTÉ
La fierté est maintenant un mécanisme centrale pour les régimes de hordes.
Cela a pour but de créer une ambiance de guerre cyclique en début de partie.
La fierté est visible au centre du panneau principal sous le bouton d’action politique/religieuse.
*La horde sauvage, n’a pas de système de fierté.
Elle va de -100 à 100 et débutera à 0
ÉTAT LIÉ À LA FIERTÉ
Si la fierté est de 80 ou plus = État Glorieux
Si la fierté est de -80 ou moins = État dégénérer
GLORIEUX
-production de ressource +10%
-bonheur et nourriture +10%
DÉGÉNÉRÉ
-production de ressource -20%
-gain de points de Civ -25%
-ne gagne plus de rumeur
ACTION CIVIL QUI DIMINUE LA FIERTÉ
-La fierté diminue naturellement de 1 par heure
-Chaque démantèlement de bâtiment = -3
-Apprendre la science d’un autre = -5
ACTION CIVIL QUI AUGMENTE LA FIERTÉ
-Chaque construction réalisée = +2
-Chaque science découverte par soi-même : +3
-Consommer une marchandise en besoin = +5
-Construire le plus grand chef-d’œuvre = +100
-Construire une merveille = +150
ACTION MILITAIRE
-Vaincre une meute en attaque +10
-Détruire une meute +25
-Chaque éléphant ou mammouth chassé +25
LA GUERRE ET LA FIERTÉ
La guerre est la manière la plus simple de gagné de la fierté.
Système de ratio d’engagement
Chaque horde possède un nombre minimum et maximum de troupes qu’elle doit posséder en défense ou en attaque afin de gagner de la fierté en bataille. Ce nombre est déterminé par la taille de la population. (C’est 10% de la population)
Si le nombre de troupes n’est pas assez nombreux toute attaque ou défense de votre armé ne rapportera pas de fierté.
Il y a 2 issus possible au combat pour gagner de la fierté.
ATTAQUE
1- Engagement avec victoire (+50)
2- Engagement avec défaite (+10)
DÉFENSE
1-Engagement avec victoire (+30)
2-Engagement avec défaite (+10)
À noté que si cette nation est votre ennemie, les gains de fierté en attaque seront augmenté de 50%
Plusieurs facteur annule le gain de fierté.
-Si l’adversaire n’a pas le minimum d’engagement
-Si l’adversaire est sous tutelle (soumis, asservie, vassale ou protectorat)
-Si l’adversaire ATTAQUÉ a 50% ou moins de prestige que vous. (Le défenseur lui gagne de la fierté)
Voilà aussi pourquoi il est inutile de garder comme ennemi une nation qui a moins de 50% de prestige que vous.
SYSTÈME D’ENNEMI OFFICIEL
-Les nations peuvent maintenant être désigné comme ennemi officiel (étape plus négative que l’hostilité)
-Il est impossible de déclaré comme ennemie une nation sous tutelle ou qui a mois de la moitié de votre prestige.
-On ne peut pas déclarer comme ennemie une nation allier de clan possédant un pacte commercial avec nous.
-Une fois déclaré comme ennemi, cet état de relation ne peut pas être retirée avant 48h
-L’hostilité dois avoir été déclaré préalablement
-Le nombre d’ennemies possible simultané est de 1 pour toutes les hordes, 2 pour les tributs, 3 pour les monarchie et république et de 5 pour les régimes totalitaire.
-Le trait (Impérialiste et belliqueux permet d’avoir un ennemi supplémentaire.
-On gagne +50% de fierté lorsque l’on GAGNE en attaque contre un ennemi officiel déclaré.
LA GUERRE D’INITIATION
La guerre d’initiation est une manière plus douce d’attaquer, car elle n’implique aucune autre conséquences autres que la perte de troupes. Elle est faite dans le seul but de gagner de la fierté sans rentrer en guerre total.
Une nation humilié ou mise sous tutelle ne peut pas avoir plus de 0 de fierté.
MISE SOUS TUTELLE
-L’asservissement sera maintenant qu’une des 3 manières de mettre sous tutelle une autre nation.
Généralité
-Les nations sous tutelle ne sont plus des nations libres
-Mettre une nation sous tutelle remplie la jauge de fierté automatiquement (+200)
-Être mis sous tutelle retire toute la fierté.
-Une nation ne peut être mise sous tutelle que par une seule nation, mais il est possible de soumettre plusieurs nations.
-Il est possible de mettre sous tutelle une nation déjà sous tutelle, elle devient alors sous votre seule tutelle.
-Si une nation a sous tutelle d’autres nations et ce fait mettre elle-même sous tutelles, toutes les nations qu’ils avaient sous tutelles sont libéré.
-Toute nation mise en tutelle quitte automatiquement son clan.
Il existera 4 systèmes de mise sous tutelles.
1-La soumission
2-L’asservissement
3-La vassalisation
4-Le protectorat
SOUMISSION
La soumission est mise sous tutelle la plus primitive. C’est une soumission volontaire ; la victime doit l’accepter ou la proposer.
Pour demander la soumission d’une nation, vous devez préalablement l’avoir déclaré comme ennemi.
Pour offrir votre soumission, la nation dois vous avoir déclaré comme ennemie
Lorsque l’on se soumet :
-On part toute sa fierté et la moitié de sa stabilité
-On ne peut plus être ennemi avec la nation qui nous a soumis et ont ne peut s’attaquer mutuellement.
-On gagne l’état national (Soumis)
-Notre fierté ne peut plus dépasser 0%
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transféré à la capitale du maitre.
Lorsqu’on soumet une nation (État dominant)
-La fierté monte à 100% automatiquement
-On gagne l’état national (dominant)
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transférer à la capitale du maitre.
-La fierté ne peut plus descendre sous 0%
Il est possible de se défaire complètement de la soumission par une simple action
politique qui coût 200 points de Civ et 80 de stabilité.
Le maitre peut quant à lui retirer la soumission à tout moment.
*La science Territorialité est nécessaire pour désigner un ennemi et exiger une soumission
*La science Tradition Oral est nécessaire pour offrir notre soumission volontaire.
ÉQUILIBRAGE
Mettre les esclaves en travaux forcés est maintenant plus accessible à tous. Pour rappels, le travail forcé un état qui ajoute +50% de production de ressource à une ville Maintenant pour mettre des esclaves en travaux forcés pour 1 heure il faut : 1 esclave par 50 de population Aussitôt que vous avez assez d’esclaves pour lancer les travaux pendant 1h l’option est disponible. Le maximum d’heure de travaux force est de 48h par action. L’action coûte maintenant 10 de stabilité et 5 pour les régimes esclavagiste.
**AUTRES MODIFICATION POUR LES RÉGIMES ESCLAVAGISTES
-La gâterie aux esclaves ajoute maintenant +3 d’opulences
-Le recrutement militaire par des esclaves (Esclaves en armes) est maintenant de (esclave/3) et le coût est de : -100 points de Civ, -25 de stabilité, -60 de moral et -20% de la tradition militaire. Ce recrutement est de base des chasseurs et devient des guerriers une fois la science “Code guerrier” acquise.
-L'état de suprématie commercial ajoute maintenant +1 de niveau de vie.
-Il est maintenant impossible d'attaquer, former une secte ou infecter un nation lorsque vous êtes sur l'eau.
-Il est maintenant possible de renforcer nos sièges à partir de n'importe quel de nos villes (à porté militaire)
-L’insalubrité a maintenant également comme malus -10% nourriture -10% de bonheur.
-Les bâtiments productifs rapporte maintenant 20/h au niveau eu au lieu de 10/h
-Le lieu de culte est légèrement moins cher et donne un peu plus de bonheur
-Les territoires de clan peuvent maintenant être étendu en diagonale d'un territoire existant, mais le coût est multiplié par 3.
-Il est maintenant impossible d'envoyer des marchandises ou des ressources par libre-échanges lorsqu'une attaque est dirigé contre nous.
-Changement sur la chasse au troupeau (éléphants et mammouths) Déstabiliser un troupeau est maintenant plus difficile ; il a plus de chance de chargé, alors que chasser un troupeau déstabilisé est maintenant beaucoup plus facile.
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.
Carnet de développement (0.390)
Salut joueur d’EverCiv. La partie 20 est maintenant débutée !
C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici ce qui a été ajouté pendant la maintenance :
-Les parties durent maintenant 49 jours afin de toujours pouvoir débuter le samedi afin de faciliter l’arrivée de nouveau joueur en début de partie.
LES PREMIERS HOMMES
Historiquement l’homo sapience n’a pas eu le champ libre au début de son existence, car d'autres espèces homos coexistaient sur terre.
Pour illustrer cette réalité le concept des premiers hommes (nommé horde primitive) a été ajouté au jeu.
Lors des 11 premiers jours de jeu, jusqu'à 14 nations de préhumaine peuvent apparaitre (4 simultanés maximum) Leurs tailles fonctionne sur le même système que les meutes et vont de 1 à 6.
Ils sont regroupés en 4 espèces distinctes, l’australopithèque, l’Homo habilis, le hors-cote et l’homme de néandertaliens.
À par l’australopithèque ils peuvent tous posséder le feu et même venir voler le vôtre.
Ils peuvent également vous vendre du feu contre des os et vous pouvez leur voler par une attaque militaire.
Il est possible comme pour les meutes de les nourrir ou leur fournir des ressources afin de les rendre pacifique pendant 48 h
LES BARBARES
Les nations qui abandonnent se nomment maintenant des nations déchues. Les barbares sont maintenant de puissante horde humaine entièrement tournée vers la guerre qui commence à apparaitre après 20 jours de jeu.
Ils sont puissants et peuvent piller et massacrer les villes. Ils peuvent voler les marchandises et tuer les artisans et personnages illustres. Ils peuvent également détruire les aménagements.
Il est possible de leur acheter la paix pour 48h avec de l’or comme avec les primitifs et les meutes.
Il est également possible de les acheter comme mercenaire secret avec de l’or afin de les utiliser pour attaquer d'autres nations ou barbare anonymement. Les autres nations peuvent cependant renchérir sur leur service et vous devrez alors dépasser l’offre pour en garder le contrôle.
Les ressources et marchandise pillées sont consommées par les barbares
NOUVEAU POUR LES RÉGIMENTS
-Il est maintenant possible de fusionné 2 de ses régiments. Pour ce faire, un régiment doit "migrer" sur l'autre régiment. Toutes les troupes, butins, esclaves et marchandises sont alors transféré et le chef de guerre du régiment fusionné retourne à sa ville d'origine
-Il est maintenant possible de retirer une partie des troupes d'un régiment ou d'un siège pour l'envoyer à la ville sélectionnée.
-Les régiments peuvent maintenant emporter des unités de renseignement
-Il est possible de faire des infiltrations à partir des régiments
-Il est possible d'infiltrer les régiments (il se défend avec les unités de renseignement présent)
-Les régiments peuvent maintenant infiltrer d'autres régiments
NOUVEAU SYSTÈME DE SIÈGE
Envoyé une armée assiéger une ville n’occasionne plus de combat directement Réussir l’attaque finale ne fait plus mourir le chef de guerre. Les soutiens ne sont pas attaqués lors de l’établissement du siège et peuvent quitter leur soutien avant l’attaque finale. Toute ville a une défense de siège qui débute à 100 Ce qui modifie la défense de siège de base: +1 par 100 de prestige +1 par 10 de culture +3 par niveau du rempart -2 par puissance de siège du chef de guerre qui attaque. La défense de siège diminue de 1 par heure de siège Lorsque la défense de siège est sous 100 l’attaque finale est possible La défense de siège réduit en % l’attaque finale. LES ACTIONS DE SIÈGE Il existe 3 actions de siège qui permettent de diminué ou augmenter les défenses de siège selon qu’on soit l’assiègeur ou l’assiégé.
1-Propagande et corruption (nécessite d’avoir de l’or) -La réussite dépende du risque (elle réduit de 6 la défense de siège ou l’augment de 5) -Le cout en or est de 2x le prestige de la ville= 15%
-Le cout en or est de 5x le prestige de la ville.= 30%
-Le cout en or est de 10x le prestige de la ville= 50%
2-Génie militaire (nécessite d’avoir la science maçonnerie) Permet de diminuer ou d’augmenté la défense de siège -Échafaudage (40%) 150 de travail
-Empoisonnement des vivre (60%) 250 de travail -Travail de sape (80%) 400 de travaille 3-Artillerie (disponible plus tard avec les catapultes)
Nouvelle façon de gagner de la fierté ; le don de fierté. Il est possible lorsque notre fierté est sous 0. Il demande d'envoyer à une nation à porté, l'équivalant de sa population en ressources (toutes les ressources de notre époque). Cela permet de gagner 25 de fierté. (mais jamais au-dessus de 0)
NOUVEAUTÉ POUR LES RELIGIONS ANIMISTES
Nouveau système pour les religions animistes ; les zones sacrées Les zones sacrées sont des endroits naturels extraordinaires considérés comme sacrée par tous les pratiquants de religion de tiers 3 (animiste), il en existe 8 par continent. Voici la liste de leurs utilités et caractéristiques :
-Elle ne peut être vu que par les pratiquants de l’animisme
-Ce sont les seuls endroits ou peuvent être construit les merveilles religieuses de type 3.
-Les zones sacrées sont à la base vierge, lorsqu’un pratiquant de l’animisme migre dessus, il en devient le propriétaire et gagne 15 de foi, de bonheur et de nourriture.
-Si un autre animiste migre sur des zones sacrées déjà possédées, il la vole à son ancien propriétaire et lui prend 15 de bonheur et de nourriture (il gagne également 15 de foi) -Se sédentarisé sur une zone sacrée ou la colonisé la détruit.
Les 10 missions animistes sont maintenant disponible.
NOUVELLE SCIENCE : POLYTHÉISME
De la même manière que l’animisme, elle permet de créer une secte, mais polythéiste.
GÉNÉRALITÉ DES RELIGION POLYTHÉISTE
-Les religions polythéistes sont des religions de tiers 4 qui ajoute +50% de bonheur au lieu de culte.
-Elle sont immunisée contre toute les sectes sauf celle de tiers 5 (religions du livre)
-Il est impossible de passer d’une religion polythéiste à une autre religion polythéiste.
-Elle ne peut être pratiqué que par les nations sédentaires.
SYSTÈME DE PANTHÉON -Elle possède un panthéon de dieu (supérieur et inférieur) qui peuvent être placé à la tête de la nation pour le supérieur et comme dieu de ville pour les inférieurs. Chaque Dieu donne divers bonus. -Les pratiquants débute avec 2 dieux majeurs et 4 dieux mineurs. On peut gagner des dieux de cette façon : -Les acheter comme action politique (coute des points de mythologies) -En écrivant la mythologie de la religion (1/3)
-Les autres dieux sont débloqués par les missions (à venir) Aussi, une fois l’écriture acquise, ils peuvent être volés par une action du savant illustre (à distance d’attaque) ou acheter au prix de 5 de culture à tout voisin visible. SI UNE RELIGION POLYTHÉISTE TOMBE À MOIN DE 7 DIEUX, ELLE PLUS AUCUNE MYTHOLOGIE NE PEUT ËTRE MENÉ
LES DIEUX Chaque religion polythéiste possède ses dieux (supérieur ou inférieur) qui possèdent ses attributs: Chaque joueur possède sont propre panthéon et plusieurs villes ou nations peuvent vénérer le même dieu. Mais les dieux et leurs attributs sont les même pour tout les pratiquants de la même religion. Ambition : Plus un dieu a d’ambition, plus il peut faire de grande action Puissance : Plus un dieu est puissant, plus il impose sa force aux autres dieux, mais plus les offrandes pour le servir sont élevé. Folie/sagesse : (-3 à 3) Un dieu fou peut se suicider ou partie dans des projets encensés) Satisfaction : (-100 à infini) Un dieu ne donne pas de bonus lorsque sa satisfaction diminue sous 0. Si la satisfaction diminue à -100 le dieu quitte le panthéon du joueur. Chaque dieu donne un pouvoir selon son type et peut posséder des titres qui ajoute d’autre bonus aux villes ou à la nation. Les titres peuvent être gagnés lorsqu’un dieu est assez puissant (12 ou +) et lorsqu’un dieu gagne un combat contre un autres dieux,
SATISFACTION DES DIEUX SUPÉRIEUR La satisfaction des dieux va de -100 à l’infinie. Elle débute à 10 et diminue de 1 par heure Si la satisfaction est à 0 ou moins le dieu ne fournit plus son bonus. Si la satisfaction attend -100, le dieu quitte la nation qui perde tous ses points de mythologie. S’il manque un dieu à votre nation ou à l’une de vos villes, vous serez dans l’état “Crise divine” Cet état ne permet pas de gagner de mythologie ni de stabilité par heure. Pour augmenter la satisfaction des dieux supérieurs, il faut faire une action religieuse (la liste dépend de la religion). Pour satisfaire un dieu inférieur, il faut se rendre sur le lieu culte de la ville du dieu et lui faire une offrande. La liste des offrandes dépend de la religion. SYSTÈME DE TEMPLE GÉNÉRAL Tous les ajouts fait à un temple sont entièrement perdu si le dieu quitte le panthéon -Construction de statue *avec de l’or (augmente le temps de satisfaction de satisfaction) (-1 or par 2 de population)+20% autre -Construire jardins sacrés *avec de l’or (ajoute bonheur) (-1 or par 2 de population ) +20% autre +10 bonheur +10 de nourriture
SYSTÈME DE MYTHOLOGIE Les pratiquants de religion polythéiste gagne des points de mythologie chaque fois d’une offrande est faite aux dieux. L’artiste, l’aventurier, le prophète et le savant illustre peuvent faire des actions qui augmente la mythologie une fois l’écriture acquise. Le prophète soit allé faire des discours oratoires dans les villes étrangère polythéiste, l’artiste crées des œuvre d’art à l’effigie des dieux. Le savant peut écrire des épopées et l’aventurier a toujours une mission lié à l’avancement de la mythologie. Chaque religion polythéiste possède également ses mécanismes propres pour gagner ou perdre de la mythologie. Toute les nations d’une même religion polythéiste sont en compétition pour avoir le meilleur niveau de mythologie afin d’écrire l’histoire mythologique à son avantage. La nation qui possède le plus de points de mythologie (et 10 ou plus) fait avancer et écrit l’histoire mythologique de sa religion. Les points de mythologie permettent également d’obtenir de nouveau dieux. Cette histoire permet de gagner des cadeaux ou de faire progresser les dieux ou de les faire s’affronté. Lorsque les dieux s’affronte, 1d20 est lancé pour chaque dieu et ajouté à sa puissance. Si l’agresseur gagne, il vole à 66% de chance 1 de puissance au dieu et a 33% de chance tout ses titres. Si un dieu atteint 0 de puissance il est considéré comme tué. Chaque fois que l’ont écrit l’histoire de notre religion l’on gagne 1 nouveau dieu, mais ont perd 33% de ses points de mythologie.
Nouvelle religion T4 : ANNUMAKISME L’annumakisme est la religion des anciens mésopotamiens. Elle comporte 29 dieux et 16 titre. SYSTÈME SPÉCIFIQUE DU LIEU DE CULTE : LA ZIGGURATE) La religion annumaki est la seul qui permet de construire des jardins sacrés qui ajoute du bonheur et de la nourriture à la ville. Les dieux de l’annumakisme réclame -des lamentations (action religieuse) -des offrande de ressource (action de temple) -des offrandes d’or (action de temple) Il est également possible de satisfaire les dieux par l’entretien minutieux des temples en dépassant des point de Civ. Merveille mondiale= Etemenanki (La tour de Babel : nécessite la maçonnerie et un artiste illustre de niveau 5)
Système de faste et de néfaste (peut faire ou non des rituelles) La religion annumaki est conditionné par 3 cycles qui se succède et qui modifie les gains de foi et de points de mythologie. Ce cycle est le même pour tout les pratiquants de l’annumaki. Cycle Neutre (36 à 72h) Aucun effet Cycle Faste (12 à 24h) Cycle Néfaste (12 à 24h) PÉRIODE NÉFASTE-FASTE Durent les périodes néfaste ou faste, toute ces actions font perdre ou gagner 10 de foi et 2 de mythologie. -Action politique -Action religieuse -Artisanat -Consommation -Idées -Guerre (déclaration de guerre et attaque militaire)
ÉQUILIBRAGE
L'attaque de la phalange est passer de 2 à 5, et est maintenant considéré commun de l'infanterie lourde. Les phalanges ont participé à trop de guerre offensive pour les considérer comme des unités défensives.
-Les artisans dans les villes ne participes plus aux guerres défensives et ne peuvent donc plus être tué lors d'une attaque (Sauf en cas d'attaque de "Massacre et destruction" ou lors d'une attaque finale *après un siège) *Les barbares peuvent vaincre
-Les actions politique de recrutement automatique d'unité ne permettent plus de recruté plus de 100 ou 150 unité à la fois selon l'action. De plus le cout de recrutement a été légèrement augmenté et le nombre de troupes donné diminué
-La science "Art corporelle' nécessite maintenant l'art de l'ivoire
-Les guerres de migration sont maintenant limité à 1 par 3h. (calculé sur la cible)
-Le temps avant l'épuisement des territoires a été augmenter de 4h pour tout les territoires. (+12 avec la science "botanique")
Les bonus donnés par la consommation d’esclaves ont été modifié afin d’encourager le commerce d’esclave et mieux simulé la dépendance à l’utilisation d’esclave. Maintenant, consommé des esclaves donne un petit bonus permanent et un gros bonus temporaire. La duré du bonus temporaire dépend de la qualité de l’esclave. La duré du gros bonus est de 30h (minimum) +10h par niveau de l'esclave et -1h par 50 de population. ESCLAVE AGRICOLE (Demande Herboristerie) Coût de création: -10 points de Civ -100 esclaves Petit bonus+2 de nourriture) Gros bonus: temporaire(+25% de nourriture) ESCLAVE SEXUELLE (Demande Dance préhistorique) Coût de création: -20 point de Civ -150 esclaves Petit bonus+1 de bonheur) Gros bonus temporaire+20% de bonheur) ESCLAVE DOMESTIQUE (Demande Art corporelle) Coût de création: -25 points de Civs -200 esclaves Petit bonus+1 de nourriture et de bonheur) Gros bonus temporaire+15% de nourriture et de bonheur) ESCLAVE EUNUQUE (Demande Chirurgie) Coût de création: -1000 d’or -250 esclaves Petit bonus+50 points de Civs) Gros bonus temporaire+25% de gain de points Civs par heures) ESCLAVE CIRQUE (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -25 points de CIV -300 esclaves Petit bonus+1 de culture) Gros bonus temporairegain du culture x2) ESCLAVE GLADIATEUR (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -1500 d’or -350 esclaves Petit bonus+5 de stabilité) Gros bonus temporaire+1 de stabilité par heures)
L’âme de SunTzu est’il en toi ? Es-tu possèdé par l’esprit de Clausewitz?
L’art de la guerre est avant tout un art de la duperie, car les plus grandes victoires sont celles faite sans combattre.
Ho Yen Hsi dis que la guerre est fondée sur la tromperie. Déplacez-vous lorsque c’est votre intérêt et créez des changements de situation par des
dispersements et des concentrations de forces
En campagne, soyez rapide comme le vent ; lorsque vous avancez par petites étapes, majestueux comme la forêt ; dans l’incursion et le pillage, semblable au feu ; à l’arrêt, inébranlable comme les montagnes .
Aussi insondable que les nuages, déplacez-vous comme la foudre.
Les mécanismes d’EverCiv cherchent à rendre hommage au classique de l’art de la guerre.
Vous pouvez joindre la partie 21 qui viennent de débuter.
https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici quelques améliorations et ajout apportées.
-Il est maintenant possible pour les animistes de construire la merveille mondiale Stonehedge.
-Un système de centre religieux a été mis en place afin de créer de nouvelle interaction entre les nations polythéistes.
-La religion Totémiste a été ajouté (les missions sont inspirées de la littérature new âge/néo-totémiste
-Un système permettant le tribut est maintenant en place. Vous pouvez offert ou réclamé des ressources pour garantir la paix entre vous et un autre peuple.
-Il est maintenant possible de capituler lorsque notre capitale est assiégée. La guerre prend alors fin et vous devenez asservie par votre agresseur sans combattre. Vous ne risquez ainsi plus de perdre votre ville et votre armée.
Vous pouvez consulter le carnet de développement complet ici:
https://everciv.forumactif.com/t31-carnets-de-developpement-2019-2020#54
Ou rejoindre la communauté
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Salut joueur d’EverCiv. La partie 22 est maintenant débutée!
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Venez découvrir la nouvelle religion du druidisme.
C’est une religion de type animiste mais avec des éléments polythéiste qui est parfaitement fonctionelle pour les nations sédentaire.
Elle vous permet d’avoir le druide comme personnage illustre et de choisir un des 3 puissants dieu de cette religion pour profiter de grands avantages.
-Les parties sont maintenant plus longue afin de mieux profité de l’époque d’antiquité.
-Le système de siège et de capture de ville a été revue pour être plus simple à comprendre
-Construire une merveille ou créer le plus grand chef d’oeuvre donne maintenant de la fièrté, cohésion ou légitimité. -Créer une merveille donne 100 de fièrté (pour horde) ou 50 de cohésion(pour tribu) ou 25 de légitimité (pour monarchie) -Crée le plus grand chef d’oeuvre doit donné 60 de fièrté (pour horde) ou, 20 de cohésion (pour tribu) ou 10 de légitimité (pour monarchie)
-Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous
Carnet de développement complet : https://everciv.forumactif.com/t31-carnets-de-developpement-2019-2020
Salut à tous. EverCiv est de retour pour une nouvelle partie épique !
C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
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EverCiv amorce l’époque classique avec l’apparition des premier régime monarchique.
Inspiré d’Europa Universalis IV et du jeu Reigne, les mécanismes de la monarchie vous permettent une énorme quantité de chose à gestionner. Vous pouvez engager des conseillers, prendre des décisions dans les intrigues de cours, vous entourez d’une cour royale, prendre une reine pour épouse et assurer l’avenir de votre dynastie avec un prince héritier.
Les régimes monarchiques peuvent également faire des mariages royaux et des alliances militaires.
Nouvelle religion disponible : le chamanisme
Elle permet d’utiliser le chamane illustre qui permet entre autre de communiqué avec les esprits, augmenter l’équilibre cosmique, produire des grigris ou des médicaments primitif.
Tout cela et bien plus vous attend sur EverCiv.
Salut, la partie 26 vient de débuter; c’est par ici
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Cette partie va voir l’apparition des premières sociétés complexes possédant un état et instituions.
Tout un nouveau pan de gestion est maintenant disponible.
Voici les nouveautés :
- Amélioration du système de troc et de commerce
Il est maintenant plus simple de faire du troc et des pactes commerciaux éloigné
- Nouveau système de ressources stratégiques
Nouvelles ressources pour les nations sédentaires qui sont partager avec les partenaires commerciaux et qui donnent de gros bonus en nourriture, bonheur ou autres.
- Nouveau système d'Etat (budget, taxes et impôts)
Permet d’avoir très grand nombre d’unité militaire et de villes
Salut à tous. EverCiv est de retour pour une nouvelle partie épique !
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L’antiquité arrive sur EverCiv avec l’apparition de l’écriture.
Cette science permet également d’avoir :
-le Diplomate illustre
-D’archiver notre clan
-De créer un Empire
-L’accès au système d’exomodernisation.
Le diplomate illustre permet:
- la lutte contre l’espionnage
-la création d’un réseau d’espionnage
Le réseau d’espionnage permet (selon son niveau)
-Créer un Casus Belli
-Créer une trêve artificiel
-Espionner les armés
-Formenter une rébellion
-Supporter une rébellion
-Voler de la rumeur
-Nuir au réseau commercial
-Augmenter l’inflation ou la corruption
De nouvelles religions polythéiste sont également en préparation.
Salut à tous et bonne années. EverCiv est de retour pour une nouvelle partie épique !
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2023 annonce pour EverCiv la rentré dans la nouvelle ère de l’IA.
Il est à prévoir que le développement et la correction sera accéléré et toutes les images utiliser sans droit sont en phase d’être remplacé par des images générés libre de droit.
Pour ce qui est du développement, nous nous sommes concentré exclusivement sur la correction des dernier bugs lié au système de budget d’état (avec beaucoup de rééquilibrage) ainsi que les bugs lier aux régimes monarchiques et au passage à l’antiquité.
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