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[Jeu Unity 2D] Présentation et première démo (reflexion/exploration)

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Portrait de Quetzakol
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Message Sujet: [Jeu Unity 2D] Présentation et première démo (reflexion/exploration)     22/08/2017 à 12:03

Bonjour ! Content

Je me tourne vers vous aujourd'hui pour vous présenter un jeu sur lequel je bosse seul en amateur depuis quelque temps déjà (juin 2016), et surtout pour avoir des retours sur ma première démo.

Le jeu

Il s'agit d'un jeu en 2D créé avec Unity. Vous incarnez May, une jeune mathématicienne partie chercher de l'aide après une explosion survenue dans son village, et qui découvre que le problème est bien plus grand qu'il n'y paraît. Le jeu est centré sur l'exploration et l'interaction avec les plantes et animaux, le but étant de résoudre des sortes d'énigmes afin de pouvoir progresser sur la route.

Deux des mécaniques les plus importantes du jeu sont :
- Les notes : une sorte de carnet révélant des informations sur toutes les espèces vivantes rencontrées au cours du jeu.
- Le pouvoir d'infiltration permettant d'observer une partie de l'esprit de ces êtres vivants, pour en apprendre plus sur leur état, leurs souvenirs récents, leurs relations, etc. (pas encore disponible dans la démo)

Screenshots

IMAGE(https://img.itch.zone/aW1hZ2UvODIzNjkvNzg2NTEyLnBuZw==/original/MHKk%2BB.png)

IMAGE(https://img.itch.zone/aW1hZ2UvODIzNjkvNzg2NTA5LnBuZw==/original/Owc934.png)

La démo

Le jeu devrait être composé de cinq parties principales. Pour le moment, seule la première partie est disponible. Il s'agit d'une intro qui n'introduit pas encore toutes les mécaniques mais qui je pense contient déjà pas mal de choses Content A priori, il ne faut pas plus de 15-20 minutes pour en faire le tour.

Quelques remarques :

  • Le système de sauvegarde n'est pas encore fonctionnel
  • Il n'y a pas encore de musique. Je compte essayer des trucs moi-même mais j'ai vraiment très peu d'expérience, donc je suis ouvert à toute proposition Tire la langue
  • Le titre (Harmonie Perdue) devrait être temporaire, là aussi je suis ouvert à toute proposition Ravi

Cette première partie m'a déjà pris énormément de temps et j'ai vraiment besoin de retours pour savoir ce qui fonctionne ou pas avant de commencer la suite. N'hésitez donc pas à tester et commenter, toute remarque constructive me sera utile.

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Portrait de Nival
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Message Sujet: Re: [Jeu Unity 2D] Présentation et première démo (reflexion/exploration)     22/08/2017 à 18:31

Salut,

j'ai testé ça et l'idée de proposer au joueur de progresser en utilisant une base documentaire parait plutôt sympa, après y'a à mon sens des défauts qui nuisent terriblement à l’expérience :

- Les graphismes sont quand même vraiment pas engageant, d'autant que les animations hyper saccadées et mal fagotées aggravent encore la situation.

- La physique des déplacements est vraiment mauvaise : c'est très rigide, le personnage se bloque parfois sans raison, les sauts sont approximatifs, les collisions hasardeuses et pétries de bugs, les "coups" mal restitués, ... le jeu n'en est non seulement pas agréable à prendre en main, mais cela ruine complètement tes tentatives d'intégrer des phases de plateforme.

- Le contrôle à la manette devrait être proposé, la jouabilité au clavier + souris est vraiment pas agréable, et à mon sens plutôt mal pensée dés qu'on à recours au journal ou à l'inventaire.

- L'écriture est très faible avec des dialogues génériques et vaporeux, ce qui peine à stimuler l'intérêt pour les personnages et l'intrigue. Un truc aussi à revoir de toute urgence (mais très simple à réaliser ;)) c'est lors de l'affichage des dialogues : avoir les choix de réponses affichés avant les propos des PNJ auxquels on doit réagir pose un gros problème de lisibilité !

Sinon actuellement la pauvreté des interactions rend le jeu très fade (rien à faire finalement à part aller tout droit et ramasser la fleur qu'on nous demande de ramasser), mais je présume que cela est dû au stade d'avancement très précoce du projet, et qu'à terme on pourra interagir et garnir son inventaire pas uniquement avec des objets désignés par le jeu à un moment donné.

Portrait de Quetzakol
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Message Sujet: Re: [Jeu Unity 2D] Présentation et première démo (reflexion/exploration)     22/08/2017 à 22:03

Ouch. Pas facile d'encaisser tout ça, mais merci beaucoup d'avoir pris le temps de jouer et de me faire part de tous ces problèmes Ravi J'aurais quand même quelques questions pour savoir comment améliorer ça correctement.

Les graphismes sont quand même vraiment pas engageant, d'autant que les animations hyper saccadées et mal fagotées aggravent encore la situation.

Arf, j'avais l'impression de m'être surpassé par rapport à mes anciens projets pourtant, en particulier les animations Tire la langue Concrètement, est-ce que tu trouves les graphismes pas beaux, peu originaux, trop simples, ... ? Je n'aurais pas le courage de tout recommencer donc s'il y a un moyen plus simple de les rendre plus engageants ça m'arrangerait Tire la langue

La physique des déplacements est vraiment mauvaise

Pour la rigidité, tu penses qu'il faudrait ajouter de l'inertie peut-être ?
Pour les collisions, je suis d'accord. J'ai déjà bataillé dur pour faire disparaître la majorité des bugs mais il y a encore quelques problèmes. Tu peux me confirmer que tu ne t'es quand même jamais retrouvé en chute libre ou totalement bloqué ?

Le contrôle à la manette devrait être proposé, la jouabilité au clavier + souris est vraiment pas agréable

C'est vrai, malheureusement je n'ai pas de manette donc je n'y ai pas pensé. La jouabilité me semblait correcte avec la main à gauche du clavier et la souris dans la main droite, mais en fonction des touches retenues (ENTER au lieu de E pour les messages par exemple) ça peut ruiner tout. J'aimerais vraiment rendre le jeu jouable sans manette mais difficile de savoir quelle est la meilleur solution :/

L'écriture est très faible avec des dialogues génériques et vaporeux

C'est noté, j'essaierai de réécrire (une 3ème fois en vrai Ravi ) les dialogues, même si les personnages présents au début ont peu d'intérêt pour le reste de l'histoire.

Pour le choix des réponses, j'avais remarqué ça aussi et tu confirmes mon impression, ça sera facile à corriger Content

Sinon actuellement la pauvreté des interactions rend le jeu très fade (rien à faire finalement à part aller tout droit et ramasser la fleur qu'on nous demande de ramasser), mais je présume que cela est dû au stade d'avancement très précoce du projet, et qu'à terme on pourra interagir et garnir son inventaire pas uniquement avec des objets désignés par le jeu à un moment donné.

Effectivement, la suite du jeu devrait être beaucoup moins linéaire et laisser le joueur découvrir, explorer et interagir avec beaucoup plus de choses. Cela dit, j'aimerais que l'intro soit quand même plus engageante donc il faudra que je songe à des moyens de rendre la route plus amusante.

Encore merci pour ton commentaire, ce sont des remarques précieuses !

Portrait de Nival
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Message Sujet: Re: [Jeu Unity 2D] Présentation et première démo (reflexion/exploration)     22/08/2017 à 23:34

Concrètement, est-ce que tu trouves les graphismes pas beaux, peu originaux, trop simples, ... ?

Bah, en vrai, c'est pas super beau quoi... mais je serais bien incapable de te donner une technique pour "mieux dessiner", si ce n'est "pratiquer, pratiquer, pratiquer" (et dessiner d'après modèles) ; mais c'est peut-être déjà ce que tu as fait ? :/

Encore, le dessin, il est pas ouf, mais "ça passe" (ptêt quand même revoir certains visages à la Picasso avec les yeux sur le coté du visage au lieu d'être en avant, genre Alek ... :P) ; un truc qui jure en revanche pas mal je trouve, c'est le manque d'harmonie et de cohérence globale :

  • certains objets sont texturés (les maisons) ou n'ont pas de contour (l'herbe), quand d'autres fonctionnent par simple aplats détourés (les arbres) parfois sans ombrage (les personnages)
  • l'épaisseur des contours varie d'un objet à l'autre (les personnage vs les bâtiments p.ex.), voir donc des objets n'ont pas de contours (l'herbe) ; si tu veux jouer sur des épaisseurs de contour différentes, les contours épais doivent démarquer une séparation spatiale forte, p.ex. les contours des bâtiments en épais, le contours des détails des façades au relief faible (les pierres apparentes) en fin, voir sans contour (tout particulièrement pour le sol la délimitation herbe/terre sans contour ne pose pas de problème, vu qu'il s'agit d'une vue en coupe, ces éléments sont logiquement strictement sur le même plan dans ce cas particulier) ; les contours peuvent aussi n'étre pas noir mais éclairci à la couleur de l'objet pour marquer des plans plus éloignés (ou encore des faibles reliefs ?), voire ne pas exister du tout pour les arrières plan (ça c'est déjà ce que tu fais ;)).
Spoiler :
  • c'est pareil pour les ombrages, ils doivent être d'autant plus marqué qu'ils représentent des variations importantes dans l'espace : à mon sens p.ex. les ombrages des pierres sur les façades sont trop prononcés (faible relief) de même que l'ombre projetée par les encadrements de porte sur la façade qui sont de même importance que coté porte (alors que la porte est en toute logique plus enfoncée par rapport à l'encadrement, et de toute façon le cadre en bois n'étant pas sensé dépasser outrageusement du mur, l'ombrage coté mur devrait être quasi absent je pense) ; à l'inverse, les pales du moulin ne sont appuyés par aucun ombrage, alors que pour le coup elles sont spatialement très détachées du corps du bâtiment ; etc.
  • les couleurs aussi ne sont pas bien belles, mais là encore je n'ai aucune idée de quelle technique employer pour choisir de "belles couleurs", peut-être en s'inspirant de photos ou illustrations qui te paraissent transmettre l'ambiance que tu souhaite imprimer à ton jeu ? Bon, à la limite, c'est pas atroce non plus ces couleurs, ça reste un soucis un peu en marge des autres je pense.

Pour les animation, ça manque quand même un peu d'images intermédiaires, et certaines postures sont vraiment trop bizarres (le saut bras tendu en l'air (!), le coup de pied) . Il y a aussi l'oiseau-ballon dans la scène d'ouverture, qui a une trajectoire qui ressemble à rien, on dirait une trajectoire de rebonds, comme si tu avais collé un truc tout fait, qui ne va pas du tout avec le mouvement d'un oiseau en vol ! Utiliser l'animation de marche en accélérée en guise d'animation de course ne me parait aussi pas une très bonne idée (petit coté Benny Hill :P).
Pour tout cela, regarde des exemples réels ou mime toi-même les mouvements pour te rendre compte de la façon dont ils pourraient être plus naturels.

Pour la physique des mouvements, là encore je sais pas trop comment l'améliorer, mais mon mauvais ressenti est probablement en parti lié aux animations très "raides". Pour autant les trajectoires de saut ne me paraissent pas bien naturelles, et le tout est aggravé par des problèmes de hitbox qui sont difficile à appréhender : typiquement les plantes-trampolines, c'est difficile de bien comprendre quel est leur air d'effet. Il faut faire attention à ce que les sprites soient adaptés aux hitbox, et non l'inverse ! (secondairement tenter de caler une hitbox tant bie que mal sur un sprite qui n'a pas été pensé pour en amont).

Sinon, les bugs de collision sont légions, et régulièrement sauter sur un caillou nous rend impossible de marcher (il faut sauter de nouveau pour se "dégager"), et bien sûr j'ai traversé le sol à de très nombreux moments (et jamais deux fois au même endroit, donc je pourrais pas te dire forcément où). De façon manifeste tu as un problème de fond par rapport à la gestion des collisions avec le sol, je sais pas comment tu les gères, mais faut revoir ça pour assainir drastiquement ton jeu ! Peut-être revoir la résolution à laquelle se résout les interactions physiques (pas besoin d'être "au pixel prêt" à mon avis, une résolution diminuée par deux ou plus devrait être bien suffisante, il faut après caler tes sprites et environnements sur ce référentiel), voire aussi à simplifier tes hitbox (quand je vois la forme de ton sol ... comment sont établie les collisions par rapport à lui ??) ; tu dois aussi pouvoir utiliser des routines de correction auto (si un objet est en-dessous de la ligne du sol, automatiquement le replacer au niveau du sol).

Pour la jouabilité, si tu ne veux pas rebuter une majorité de joueurs, implémente une jouabilité manette même TOI ça te semble dispensable. Cela implique évidemment d'en avoir une (prend une manette XBox, parce que ce sont les seules qui te garantissent une compatibilité sans faille avec Windows, et donc la seule façon de pouvoir implémenter cette jouabilité correctement ; les manettes 360 sont actuellement près de 2 fois moins cher que les One et font largement l'affaire à mon sens, jette éventuellement un œil du coté de l'occaz si tu veux dépenser le moins possible). Tu as raison sinon, j'ai opté au départ pour une "mauvaise" utilisation du clavier, et du coup ait été embêté quand on m'a demandé d'utiliser la souris en plus : s'il y a une bonne et une mauvaise façon de faire, impose la bonne en supprimant la mauvaise ;).

Pour l'écriture, je ne crois pas que le fait que des personnages soient secondaires soit une bonne raison de négliger leurs textes Clin d'oeil .

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Message Sujet: Re: [Jeu Unity 2D] Présentation et première démo (reflexion/exploration)     23/08/2017 à 10:17

Woh, c'est ce qu'on appelle une réponse détaillée Joyeux

Je pense pouvoir corriger la plupart des problèmes majeurs et améliorer les graphismes sans avoir à refaire tout du coup (même si je crois bien que je vais refaire complètement certains sprites). Quoiqu'il en soit, ce sont des choses auxquelles je pourrai faire attention dans la suite du jeu.

Le pire c'est qu'il y a plusieurs choses que j'avais remarquées moi-même (l'épaisseur des contours, les yeux, ...) mais qui à force de les voir ne me choquaient plus.

Je reviendrai une fois tout cela amélioré !

Merci beaucoup !

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Message Sujet: Re: [Jeu Unity 2D] Présentation et première démo (reflexion/exploration)     05/08/2020 à 19:56

Après près de 3 ans de galère, je viens de publier la version complète du jeu, intitulée L'Antre du Protecteur.

Je suis désespérément à la recherche de feedback. Si cela vous tente, c'est par ici: https://quetzakol.itch.io/lantre-du-protecteur

Le trailer: