[Versus Game] Flip Crystal League

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Message Sujet: [Versus Game] Flip Crystal League     30/08/2017 à 13:37

IMAGE(https://image.noelshack.com/fichiers/2017/36/3/1504691830-logo-avec-fond-clair-ban.jpg)

Bonjour à tous ! Ravi
Moi c'est JDX et je vous présente mon prochain jeu, Flip Crystal League, descendant spirituel de Windjammers et surtout de Battle Flip Shot sur Neo Geo.
Pour le moment je travaille en indépendant sans structure mais je vais bientôt monter un studio avec d'autres amis.

Flip Crystal League est un jeu de versus en 1v1 qui reprend le principe de Pong en ajoutant plusieurs mécaniques.
Pour marquer un point (et gagner le round), il faut d'abord détruire les 7 cristaux de défense de l'adversaire. Cela va alors détruire le champ de force de protection (en orange) et permettre de marquer le point si la balle touche la zone de défense (en violet).

Une petite vidéo de gameplay pour illustrer :

L'univers du jeu est de type "heroic-fantasy".

Comme tout bon jeu de versus qui se respecte, on peut choisir parmi plusieurs personnages (8 pour le moment), chacun ayant ses caractéristiques propres (vitesse et interception) et son super pouvoir.

Le jeu comprend des modes solos (Arcade et League) et est jouable en versus (uniquement en local pour le moment).

Le jeu est développé avec Unity.
Je compte le sortir sur Windows, Mac et peut-être Switch durant la première moitié 2018.

La démo du jeu est disponible ici !
Bon jeu. Ravi

Quelques screenshots du jeu :

IMAGE(https://image.noelshack.com/fichiers/2017/35/3/1504093701-sc720p-1.jpg)

IMAGE(https://image.noelshack.com/fichiers/2017/35/3/1504093701-sc720p-2.jpg)

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Vous pouvez suivre l'actualité du jeu via mon compte Twitter : @JulienDX

Si vous avez des questions, n'hésitez surtout pas ! Ravi

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Message Sujet: Re: [Versus Game] Flip Crystal League     06/09/2017 à 11:23

Bonjour à tous ! Ravi
Un petit post pour annoncer la sortie de la démo du jeu, sur itch.io.
Ca se trouve ici.

N'hésitez pas à me faire vos retours sur ce qui vous a plu et déplu.
Bon jeu !

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Message Sujet: Re: [Versus Game] Flip Crystal League     09/09/2017 à 13:19

P'tit post pour annoncer la sortie de la démo sur IndieDB. Ravi
Ca se passe ici.

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Message Sujet: Re: [Versus Game] Flip Crystal League     12/09/2017 à 10:04

Petite update de la démo avec l'ajout d'une nouvelle caméra panoramique lors de la présentation du match. Ravi

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Message Sujet: Re: [Versus Game] Flip Crystal League     13/09/2017 à 00:31

'lut,

J'ai été au départ un peu désapointé par le gameplay, car il n'est expliqué nul part qu'en fait le renvoi de l'"orbe" est automatique et qu'il faut s'attacher à la représentation de la zone rectangulaire au sol qui fait office de raquette, avec le modèle 3D du personnage au-dessus qui n'est finalement là qu'en décoration. De fait, la jouabilité est effectivement très similaire à un Pong, et pas du tout à un Windjammers.

Une fois cela compris, ça va mieux Ravi .
Pour autant, si le gameplay (du coup assez simpliste) pourrait sans doute revêtir une certaine efficacité, il est à mon sens entaché d'approximations embarrassantes :

  • les collisions avec la raquette m'ont parues approximatives dés lors qu'on rattrape avec une extrémité : parfois ça renvoie bien la balle, parfois pas alors qu'il semble bien y avoir contact (d'ailleurs l'anim de renvoie se lance bien, mais l'orbe passe), parfois on se retrouve à renvoyer la balle vers l'arrière ...
  • la façon dont on influe sur l'angle du renvoie m'a paru très peu intuitif, j'ai supposé que cela correspondait à un angle de réflexion selon la forme de la raquette (droite au centre et arrondie sur les bords), mais l'effet constaté m'a pas paru tant que ça en adéquation (mais peut-être cela est-il en lien avec le ressenti d'approximation dans la détection des collisions ?)
  • impossible de coller la raquette aux bords du terrain !!
  • le dash parait se lancer quand il veut bien, et parfois avec une légère latence ; j'en viens à supposer qu'il y a un délai imposé entre l'utilisation de deux dash, mais le problème vient du fait qu'il n'est pas du tout intuitif car aucune animation n'explicite ni le dash en lui-même, ni un temps de récupération (p.ex. dans Windjammers il y a une animation de glissade bien visible, agrémentée d'un très léger délais avant que le personnage ne reprenne sa position normale signalant qu'on peut à nouveau se déplacer) ; de toute façon l'utilisation dun "cool-down" me parait une très mauvaise idée pour un jeu de ce type, car ne sera pas synchro avec le rythme des échanges ; la façon de faire de Windjammers me semble une bien meilleure solution
  • la vitesse de déplacement est insuffisante, ce que devrait normalement compenser le dash, sauf que celui-ci occasionne une accélération finalement assez faible, et comme sa disponibilité est limitée, on se retrouve généralement démuni 50% du temps ... (heureusement que votre système de jeu fait qu'une balle ratée à généralement des conséquence pas trop graves, mais ça ne rend pas la chose satisfaisante pour autant)

Sinon, graphiquement c'est "mignon" on va dire, mais l'aspect low-poly des modèles 3D n'est pas très réjouissant (impression de jouer à un jeu mobile sur l'écran de mon salon ... :/).

Il y a en revanche de vrais GROS problèmes de lisibilité de l'interface : le fait de simplement légèrement ombrer les options sélectionnées rend le truc pas loin d'être imbitable (d'autant que généralement une option ombrée est sous-entendue désactivée, mais là c'est sélectionné ...). Il faut vraiment que les choses soient plus claires ! (un classique contour lumineux p.ex.)

Et puis l'interface à la manette est super mal foutue : l'ergonomie qui a fait ses preuves (et c'est généralisée) c'est "A" = confirmer/suivant, "B" = annuler/retour, ce qui doit remplacer tout bouton correspondant qu'il faudrait aller chercher à la croix directionnelle ! P.ex. quand on choisi son perso, ce devrait être je sélectionne avec la croix, et j'appuie sur A pour confirmer une bonne fois pour toute (sans avoir à descendre ensuite jusqu'à un bouton "confirmer" en bas de l'écran) ; de même pour les options de match : "haut" et "bas" pour choisir la ligne, "gauche" et "droite" pour changer l'option, "A" pour valider l'ensemble des options et passer au match (sans avoir à descendre jusqu'à un "valider") ; et à chaque fois "B" = retour à l'écran précédent.

Sinon, les musiques sont plutôt cool je trouve, un bon point du jeu à mon sens.

JDX
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Message Sujet: Re: [Versus Game] Flip Crystal League     13/09/2017 à 08:36

Hello !

Haha merci pour ce retour, ça fait plaisir (surtout que pour le coup c'est un vrai bon retour). Ravi

Donc merci pour tes impressions et critiques.

J'ai été au départ un peu désapointé par le gameplay, car il n'est expliqué nul part qu'en fait le renvoi de l'"orbe" est automatique et qu'il faut s'attacher à la représentation de la zone rectangulaire au sol qui fait office de raquette...

Je vais ajouter un petit tuto pour expliquer le principe de base.

les collisions avec la raquette m'ont parues approximatives dés lors qu'on rattrape avec une extrémité : parfois ça renvoie bien la balle, parfois pas alors qu'il semble bien y avoir contact (d'ailleurs l'anim de renvoie se lance bien, mais l'orbe passe), parfois on se retrouve à renvoyer la balle vers l'arrière ...

Les raquettes de collisions sont des "capsules" donc en fonction de l'angle de touche des bords, la balle peut partir dans des angles de 0 à 180°.

la façon dont on influe sur l'angle du renvoie m'a paru très peu intuitif, j'ai supposé que cela correspondait à un angle de réflexion selon la forme de la raquette (droite au centre et arrondie sur les bords), mais l'effet constaté m'a pas paru tant que ça en adéquation (mais peut-être cela est-il en lien avec le ressenti d'approximation dans la détection des collisions ?)

Voir au-dessus. Ravi
Mais je vais vérifier ça à nouveau.

impossible de coller la raquette aux bords du terrain !!

Oui mais ça n'empêche pas de bloquer complètement le bord pour renvoyer la balle. Est-ce vraiment gênant ?

le dash parait se lancer quand il veut bien, et parfois avec une légère latence ; j'en viens à supposer qu'il y a un délai imposé entre l'utilisation de deux dash, mais le problème vient du fait qu'il n'est pas du tout intuitif car aucune animation n'explicite ni le dash en lui-même, ni un temps de récupération

Oui j'en suis conscient. C'est un des pionts majeurs du gameplay que je dois encore améliorer. Pour le moment j'ai mis une petite jauge de récupération qui est située sous l'avatar de son personnage (pas le meilleur endroit j'en suis conscient).
Pour l'aspect cooldown du dash, l'idée étant d'aviter qu'on le spam, ce qui réduirait du coup la stat de vitesse des personnages.

la vitesse de déplacement est insuffisante, ce que devrait normalement compenser le dash, sauf que celui-ci occasionne une accélération finalement assez faible, et comme sa disponibilité est limitée, on se retrouve généralement démuni 50% du temps ...

J'ai testé plusieurs vitesses de jeu. J'ai choisi celle-ci car j'aimerai mettre en avant le positionnement plutôt que le réflexe pur. Un peu comme dans un jeu de tennis où le positionnement est très important car les joueurs, évidemment, ne sont pas des fusées. Ravi
C'est un choix de philosophie de jeu donc.

Sinon, graphiquement c'est "mignon" on va dire, mais l'aspect low-poly des modèles 3D n'est pas très réjouissant

J'en prends note.
Est-ce que le contexte fantasy t'a plu ou tu penses qu'un truc plus moderne serait mieux ?

Il y a en revanche de vrais GROS problèmes de lisibilité de l'interface : le fait de simplement légèrement ombrer les options sélectionnées rend le truc pas loin d'être imbitable (d'autant que généralement une option ombrée est sous-entendue désactivée, mais là c'est sélectionné ...). Il faut vraiment que les choses soient plus claires ! (un classique contour lumineux p.ex.)

Et puis l'interface à la manette est super mal foutue : l'ergonomie qui a fait ses preuves (et c'est généralisée) c'est "A" = confirmer/suivant, "B" = annuler/retour, ce qui doit remplacer tout bouton correspondant qu'il faudrait aller chercher à la croix directionnelle ! P.ex. quand on choisi son perso, ce devrait être je sélectionne avec la croix, et j'appuie sur A pour confirmer une bonne fois pour toute (sans avoir à descendre ensuite jusqu'à un bouton "confirmer" en bas de l'écran) ; de même pour les options de match : "haut" et "bas" pour choisir la ligne, "gauche" et "droite" pour changer l'option, "A" pour valider l'ensemble des options et passer au match (sans avoir à descendre jusqu'à un "valider") ; et à chaque fois "B" = retour à l'écran précédent.

Oui, j'ai eu pas mal de retour à ce niveau. La création d'interface est un vrai métier. Joyeux
Je suis dessus actuellement pour revoir tout ça.

Sinon, les musiques sont plutôt cool je trouve, un bon point du jeu à mon sens.

Haha, un bon point. Je commençais à désespérer. Joyeux

En tout cas encore une fois, merci pour ces retours ! Ca m'est vraiment utile.
Au boulot maintenant. Content

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Message Sujet: Re: [Versus Game] Flip Crystal League     13/09/2017 à 16:18

En rejouant un peu j'ai constaté que mon ressenti d'approximation des collisions est probablement lié à plusieurs choses :

  • déjà y'a un bug : parfois l'anim de renvoie de balle se joue avant qu'il y ait contact avec la raquette, or comme cette anim bloque le déplacement, bah on ne peut plus atteindre la balle qu'on n'a plus qu'à regarder filer ... Là y'a vraiment un problème je pense dans la façon dont est implémentée la chose, parce qu'il faut à tout prix que le lancement de l'animation soit tributaire du contact avec la balle, et ne puisse donc en aucun cas se lancer indépendamment ;
  • ensuite la forme de capsule est peut-être pas la plus adaptée, parce qu'effectivement on se retrouve du coup à pouvoir renvoyer la balle vers l'arrière, ce qui n'a pas vraiment de sens, et plus globalement gérer l'orientation du retour me parait pas bien intuitif en l'état ; peut-être essayer avec plutôt un arc de cercle p.ex. ?
  • de toute façon le fait que les déplacements soient lents fait qu'on arrive souvent au dernier moment sur la balle (quand on y arrive) et que du coup on se retrouve dans une relative incapacité à réellement choisir comment on veut la renvoyer.

Pour les dash, ok, vu la petite jauge de cool-down en haut de l'écran.
Bon, il n'en reste pas moins que je pense que cette mécanique est mal adaptée car elle ne s'accorde pas au rythme des échanges. Windjammers trouvaient d'autres façon de limiter son emploi : le dash propulse dans une direction figée, impossible à modifier une fois celui-ci lancé ; il occasionne un léger temps de latence avant de pouvoir reprendre le contrôle de son perso. Quant à ta crainte de voir un dash plus facile à sortir gommer les différences de vitesse des persos, il faut pas oublier que le dash lui-même peut avoir des caractéristiques différentes d'un perso à l'autre (vitesse, distance, temps de latence).

La volonté de limiter les déplacements pour donner de l'importance au positionnement est une bonne idée, mais là en l'occurrence c'est vraiment TROP limité, même en voulant se repositionner et même avec le dash chargé, il y a très souvent des situations qui sont insolubles. Alors certes votre système de jeu rend les balles ratées le plus souvent inconséquentes, mais c'est un peu un pis aller qui ne rend pas moins les insuffisances de l'équilibrage insuffisantes. Pour équilibrer mieux la chose, je pense que vous devriez tester des match sans cristaux, avec le but en permanence ouvert ; je doute qu'en l'état les échanges durs bien longtemps, et que la maitrise du jeu soit récompensée.
D'ailleurs à ce titre, l'idée de bloquer le déplacement du joueur le temps des animations de renvoie ne me parait pas une bonne idée, car entrave des déplacements déjà pas à la fête.

Est-ce que le contexte fantasy t'a plu ou tu penses qu'un truc plus moderne serait mieux ?

Là on rentre dans quelque chose de tout particulièrement subjectif, c'est vrai que perso cet aspect fantasy-mignonnette ne m'enthousiasme pas vraiment, après l'univers est globalement cohérent, et le chara-design varié et en adéquation avec les spécificités de chaque perso (à défaut de transpirer du charisme). Donc bon, j'ai envie de dire "pourquoi pas". Globalement on pourrait au moins regretter un manque de personnalité.

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Message Sujet: Re: [Versus Game] Flip Crystal League     14/09/2017 à 16:27

déjà y'a un bug : parfois l'anim de renvoie de balle se joue avant qu'il y ait contact avec la raquette, or comme cette anim bloque le déplacement, bah on ne peut plus atteindre la balle qu'on n'a plus qu'à regarder filer ... Là y'a vraiment un problème je pense dans la façon dont est implémentée la chose, parce qu'il faut à tout prix que le lancement de l'animation soit tributaire du contact avec la balle, et ne puisse donc en aucun cas se lancer indépendamment

De toutes les parties que j'ai pu faire, je n'ai jamais constaté cela. Je vais faire plus attention pour voir si je constate la même chose.

Pour les dash, ok, vu la petite jauge de cool-down en haut de l'écran.
Bon, il n'en reste pas moins que je pense que cette mécanique est mal adaptée car elle ne s'accorde pas au rythme des échanges. Windjammers trouvaient d'autres façon de limiter son emploi : le dash propulse dans une direction figée, impossible à modifier une fois celui-ci lancé ; il occasionne un léger temps de latence avant de pouvoir reprendre le contrôle de son perso. Quant à ta crainte de voir un dash plus facile à sortir gommer les différences de vitesse des persos, il faut pas oublier que le dash lui-même peut avoir des caractéristiques différentes d'un perso à l'autre (vitesse, distance, temps de latence).

Oui, implémenter des dashs de vitesses variables selon le joueur serait une solution. Je vais tester plusieurs solutions.

La volonté de limiter les déplacements pour donner de l'importance au positionnement est une bonne idée, mais là en l'occurrence c'est vraiment TROP limité, même en voulant se repositionner et même avec le dash chargé, il y a très souvent des situations qui sont insolubles.

Je vous dirai que c'est voulu de mon côté. Le jeu est comme un gros "compte à rebours". Il faut réussir à détruire les 7 crystaux de l'adversaire avant lui, en défendant le mieux que l'on peut. C'est une vision offensive du gameplay, on doit "limiter la casse" en défense. Joyeux

Pour équilibrer mieux la chose, je pense que vous devriez tester des match sans cristaux, avec le but en permanence ouvert ; je doute qu'en l'état les échanges durs bien longtemps, et que la maitrise du jeu soit récompensée.

C'est justement là où je ne suis pas d'accord. Les cristaux font partis intégrantes de la mécanique. Vouloir les ôter pour tester n'apporterait rien car ils font partis du système. Et si on rendait les joueurs trop réactifs, les échanges dureraient 25min.
C'est justement la barrière des 7 crystaux combinée à la vitesse moyenne des joueurs qui crée une alchimie (bon pas chez vous apparemment ^^).
Mais autant un gameplay super nerveux et rapide marche bien dans Windjammers (car justement il suffit d'une fois pour marquer), autant ici il y a la zone "tampon" des crystaux qui compense la vitesse moins élevée. On sait qu'on ne pourra pas défendre parfaitement tout le temps, il faut donc limiter la casse en se positionnant pour contre-attaquer, quitte à perdre un crystal. On ne recherche pas l'échange parfait comme dans Windjammers, mais à détruire les crystaux de l'adversaire plus vite que lui.
En tout cas c'est l'idée de jeu que j'aimerai insuffler.

D'ailleurs à ce titre, l'idée de bloquer le déplacement du joueur le temps des animations de renvoie ne me parait pas une bonne idée, car entrave des déplacements déjà pas à la fête.

Alors dans les premières versions, les joueurs n'étaient pas bloqués. Mais je trouvais ça plus "réaliste" de faire que lors de la frappe de la balle, il s'arrêtait pour effectuer le mouvement. Et ça entraînait encore plus de rigueur dans le placement.
Mais rien n'est définitif à ce sujet. Ravi

Je vais refaire des tests avec des équilibrages différents de vitesse.

Là on rentre dans quelque chose de tout particulièrement subjectif, c'est vrai que perso cet aspect fantasy-mignonnette ne m'enthousiasme pas vraiment, après l'univers est globalement cohérent...

L'idée était surtout de changer des jeux de sport classique/futuriste et leurs univers assez froids.

Et encore une fois, merci pour tes retours. C'est super utile et instructif. Content

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Message Sujet: Re: [Versus Game] Flip Crystal League     16/09/2017 à 14:10

Petit message pour annoncer la mise à jour 0.0.7 de la démo ! Ravi

Au programme :
- Amélioration des menus
- Vitesse de jeu un peu accelérée
- Dash redisponible plus rapidement
- Légère amélioration de la caméra panorama d'avant match

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JDX
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Message Sujet: Re: [Versus Game] Flip Crystal League     23/09/2017 à 14:55

Nouvelle mise à jour (v0.0.8). Content

J'ai principalement bossé sur l'optimisation des menus pour un contrôle plus agréable et intuitif avec une manette.

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