Chers joueurs et créateurs de jeu, bonjour !
Je vous invite à tester mon jeu d'enquête "La fin de journée" et par la même occasion découvrir le petit outil JAWA que j'ai développé avec mes petites mains qui m'a servi a créer ce jeu. JAWA permet à tout le monde de facilement et rapidement créer son propre jeu point'n'click web sans effort de programmation.
"La fin de journée" est un petit jeu d'aventure ou il vous faudra réussir à finir votre boulot du jour pour que votre boss vous laisse rentrer chez vous ! petit aperçu :
>Pour y jouer, cliquez ICI.
JAWA est un outil de création de jeu qui permet facilement de créer vos propres jeux Point'n'click, type jeu d'enquête, visite virtuelle, escape game, jeu pédagogique,...
Le gameplay reste simple : le joueur visite des lieux (à la première personne), y rencontre des personnages avec qui parler (dialogues interactifs), y trouve des objets à utiliser avec d'autres ou avec des éléments du décor pour faire avancer l'histoire. l'ensemble peut être agrémenté d’éléments multimédia (sons, voix, videos, contenu web externe...) et de petits puzzles.
Tout ce qu'il faut c'est un scénariste avec une histoire et un graphiste pour la mettre en images (même si des esquisses crayonnées, des photos, ou des images glanées sur le web peuvent suffire dans un premier temps).
L'interface des jeux est assez simple, mais le scénario, sa tonalité, sa complexité n'ont comme limite que l'imagination de l'auteur !
JAWA est 100% web, et les jeux sont compatibles smartphones et tablettes.
Voici un aperçu de l'outil de création des jeux :
Ah oui, JAWA est entièrement gratuit.
Rendez vous sur http://jawa.fr pour en savoir plus ou contactez moi si vous avez des questions / remarques.
Au passage je cherche un illustrateur pour réaliser un nouveau jeu d'enquête (un peu plus chiadé et sérieux que la fin de journée !)
Bon jeu !
Z
Wha c'est classe !
T'as tout fait tout seul ?
J'avoue que je ne suis pas un grand joueur de point&click, mais c'est toujours bien de découvrir des nouvelles façons de créer des jeux. Pour le coup, 100% web, je n'avais jamais vu !
Peut être qu'un jour je l'utiliserai, qui sait
En tout cas merci pour ta présentation, j'essayerai La fin de journée d'ici peu !
Bonne chance pour la suite !
Merci pour ton message. En effet l'originalité de jawa réside surtout dans le fait qu'il est très simple et full web. Mais du coup ça impose aussi des limites sur le gameplay !
Oui j'ai fait ca tout seul niveau code (j'en suis pas à mon coup d'essai), sur le jeu "la fin de journée", les graphismes sont signés Edouard Cour (http://www.edouardcour.com/)
A+
créez vos jeux point'n'click sur jawa.fr
Salut,
J'ai testé un peu, autant le jeu que l'éditeur.
L'idée est excellente en soi, mais la mise en œuvre souffre je trouve actuellement de pas mal de lourdeurs pénalisantes, et même si je me doute que tout cela est amené à évoluer , je te livre malgré tout mes impressions au stade actuel du développement:
L'interface du jeu est déjà pas super ergonomique et contient des approximations que j'ai trouvé pas mal relou:
D'un point de vue "esthétique", trop d'éléments visuels sont imposées alors que dans le même temps ils s'avèrent assez "engagées" stylistiquement parlant, ce qui pose un vrai problème dés lors qu'on veut proposer une cohérence artistique à son projet, ou simplement lui imprimer une ambiance personnelle. Ainsi l'apparence de l'inventaire, des curseurs, des fenêtres de textes, des polices de caractère, de la croix rouge "interaction impossible",... tout ces éléments sont imposés, et en plus sont plutôt disgracieux, du moins si on cherche autre chose qu'une ambiance "cartoon sous Windows". Il faudrait à mon sens ou faire des choix plus neutres et esthétiques, ou permettre à l'utilisateur de les personnaliser.
D'un point de vue de l'éditeur en lui-même, il y a peut-être (sans doute en fait! ) des trucs qui m'échappent, mais j'ai en tout cas trouvé que derrière une simplicité bien amenée, certaines choses simples se retrouvent difficiles à réaliser:
Tu me diras que tout cela en ferait un outils plus ambitieux et que là n'est pas ton but, je te répondrai que cela en démultiplierai énormément les possibilités faisant passer ton moteur de "limité" à "riche", tout en restant très simples à implémenter vu le niveau technique actuel de ton projet... (quasi aucune fonctionnalité à ajouter, juste une façon différente de gérer celles déjà existantes)
Un truc sinon qui pourrait être très intéressant à intégrer, c'est la possibilité d'ajouter des "timeline" qui permettraient de faire survenir des scripts au bout d'intervalles de temps déterminés (les timeline pourraient être multiples et réinitialisable à la demande, j'ai quelques idées de façon assez simple d'implémenter ce genre de chose de façon très légère), cela permettrait autant de donner énormément de liberté à la "mise en scène", de dynamiser certaines séquences, voire de créer des mini-mini jeux.
(bon, là ok c'est une fonctionnalité en plus, et qui dépasse l'ambition initiale du projet )
PS: sinon...
...un bug: dans les scripts je n'arrive pas à intégrer de condition sans passer par le mode "expert" (quand je clique sur "éditer", rien ne se passe?)
...et une restriction à mon avis inutile et handicapante: le fait d'imposer le format des images (.png pour les décors et .gif pour les objets) me parait vraiment pénalisant, pas bien difficile à surmonter (on ré-enregistre son image sous un autre format), mais du coup assez lourd à gérer et en plus semblant gréver les performances (j'ai fait mon essai en 1280x720, et malgré que l'image de fond ne pèse que 850ko en .png --et encore, c'est bien parce qu'elle est simple-- elle met du temps à se charger, alors qu'en .jpg de qualité suffisante je peux descendre à ~100ko) ; en poussant un peu je pense d'ailleurs qu'autoriser le jpg2000 pourrait être intéressant car je crois qu'il est particulièrement performant pour les photos (moi c'est un dessin, donc le .png est quand même pas mal efficace, et le jpg2000 ne donne pas de résultats significativement meilleur que du jpg standard, mais pour les photos parait que c'est très performant: c'est toujours une possibilité en plus qui ne coute à peu près rien à implémenter ...sous réserve que la plateforme depuis laquelle tu développes prenne en charge ce format!)
Bon, en fait j'ai vu que les scripts sont en réalité séparés des objets mais s'avèrent pour autant rattachés à une action spécifique, alors qu'il me semblerait toujours plus efficace qu'une action spécifique appelle des scripts qui soient gérés indépendamment ; l'appel des scripts pouvant lui se faire de façon conditionnelle.
Actuellement on a:
SCRIPT1 = si je fais ça, et que telle condition est rencontrée, il se passe ceci
SCRIPT2 = si je fais ça (la même chose), et que telle autre condition est rencontrée, il se passe cela
Perso je verrai plutôt un modèle du type:
Si je fais ça:
- si telle condition est rencontrée: jouer SCRIPT1
- si telle autre condition est rencontrée: jouer SCRIPT2
SCRIPT1 = il se passe ceci
SCRIPT2 = il se passe cela
Ce serait aussi bien de pouvoir intégrer des conditions à l’intérieur des évènements (je ne crois pas que cela soit possible actuellement? mais je n'ai sans doute pas tout exploré non plus!!).
Et que l'on puise lancer un script depuis un script (ce qui est déjà plus ou moins le cas si on crée un objet "vide" pour jouer le rôle de script secondaire, mais on utilise alors des voies détournées lourde à mettre en oeuvre).
En fait une solution simple pourrait être d'intégrer des appels de script conditionnels: cela pourrait autant permettre l'imbrication de script (le caractère conditionnel restant facultatif comme c'est le cas pour tes scripts actuels) que la gestion de conditions à l’intérieur des scripts, les choses pouvant se gérer alors comme des "if" simples et non des sans doute plus complexes "if ... then ... endif", les instructions multiples que permettent les "if ... then" se retrouvant regroupées dans le script appelé.
L'interface actuelle pour la gestion des scripts s'avère aussi franchement laborieuse, ça va si on a une poignée d'évènements à gérer et de façon bien linéaire, mais dés que ça se complexifie même un tout petit peu (je n'ai réalisé qu'une scène où il ne se passe vraiment pas grand chose! mais où il y a un semblant de non-linéarité) ça devient vraiment TRÈS galère.
Je pense qu'une gestion par arborescence (un peu comme c'est déjà le cas pour les "lieux", mais avec plus de niveaux hiérarchiques), voire par tableaux croisés, serait salutaire!
La gestion des objets et personnages est aussi un petit peu "bizarre" je trouve puisqu'on ne peut concevoir un objet que placé dans un lieu (ou sinon dans la "corbeille") ; une bibliothèque d'objets et personnages me semblerait plus simple (et intuitive) à gérer, les objets pouvant ensuite être bien sûr dirigés vers une scène donnée. Je n'ai pas réussi par ailleurs à modifier l'ordre des objets dans une scène, et notamment l'ordre des objets dans l'inventaire. Il y a bien la notion de "plan" pour la superposition des éléments graphiques, mais cela n'intervient manifestement pas sur l'ordre dans l'inventaire, et d'ailleurs pour les éléments de décor l'ordre d'affichage dans l'arborescence semble indépendant de la hiérarchisation des plans, ce qui pose à mon sens un problème de lisibilité. Et ce serait quand même bien de pouvoir glisser/déplacer les objets d'une scène à l'autre ET au sein d'une même scène (ou de l'inventaire), avec donc corrélation entre l'ordre dans l'arborescence et la hiérarchie des plans.
Il y a sinon des lacunes basiques dans les évènements conditionnels: on ne peut tester que des égalités et non-égalité, il faudrait intégrer des > et <! La chose est d'ailleurs d'autant plus étrange qu'il semble bien se passer quelque chose quand on utilise ces opérandes (dans mon test j'ai des actions qui devraient se réaliser selon qu'une variable soit supérieure ou inférieure à un seuil, et j'ai bien les premiers évènements qui ont lieu sous le seuil ; et les seconds survenant quand j’atteins le seuil, mais seulement quand à égalité, et si je dépasse ensuite le seuil je reviens à la première situation?? Alors que j'utilise des < et des > qui sont indiqués comme une syntaxe ininterprétable?? mais qui semblent bien aboutir à un comportement lié au seuil fixé...).
Ce serait bien aussi d'intégrer un système de "et/ou", mais ça me semble plus facultatif.
Et pour la gestion des variables, il semble encore que ne soient autorisées que des additions et soustraction, pas de multiplication ou de division? Pas testé au demeurant.
Je n'ai pas essayé non plus si on pouvait faire des opérations entre plusieurs variables (p.ex., pour reprendre la syntaxe de ton moteur de script: 'VAR1:+VAR2'), si ce n'est pas le cas ce serait là encore intéressant à implémenter.
J'ai aussi rencontré des soucis de performance, avec des ralentissements intempestifs difficiles à concevoir vue la demande en ressource normalement minimaliste de ce genre de jeu.
Y'a encore d'autres trucs mal venus comme les pauses qu'on ne peut définir que selon un nombre ENTIER de seconde (pourquoi??) ; en même temps vus les ralentissement que le jeu accuse parfois les timing sont de toute façon il est vrai bien difficile à gérer.
Et toujours sur le plan des timing et du dynamisme des scènes, le fait que les dialogues bloquent systématiquement l'action jusqu’à un appui sur le bouton de la souris entrave souvent la fluidité du gameplay, ce serait très bien si on pouvait choisir le mode de défilement de chaque message et dialogue (au clic, ou automatiquement après un certain temps auquel cas le joueur garde la main durant l'affichage du message/dialogue).
Ah ouais, et un autre truc super relou, c'est le fait que quand on récupère un objet on ait à chaque fois une fenêtre "ajout de tel objet à l'inventaire", là encore pourquoi pas ...si c'est activable/désactivable à la demande!
Salut Nival,
Désolé je découvre seulement tes messages. Visiblement il n'y a pas d'alertes sur ce forum ??
bref, je vais lire tout ce que tu as écrit attentivement et je reviens vers toi.
Z
créez vos jeux point'n'click sur jawa.fr
Non, pas d'alertes encore (ça doit arriver... le site (et le forum) sont encore "jeunes"!!)
Raahhhh je viens de perdre 100 lignes de texte que je venais de taper !! j'ai cliqué sur ton lien "fran blow", ca a remplacé ma fenêtre... ca serait pas mal que tous les liens s'ouvrent en "_blank" ou avec un popin de warning "attention, tu vas perdre ta saisie abruti !"
bref je recommence (tes commentaires sont très intéressants)
créez vos jeux point'n'click sur jawa.fr
Comme je disais, le site est jeune...
EDIT: mais à l'écoute!
https://www.indiemag.fr/forum/vos-suggestions/t5467-liens-forum-forum-souvrant-nouvel-ongletfenetre
Salut Nival,
Un grand merci d'avoir testé aussi à fond et d'avoir pris le temps d'écrire tout ça.
Déjà je vais commencer à dire que j'ai pas mal travaillé à stabiliser l'éditeur et le moteur ces 3 dernières semaines et que certains points sont peut être déjà améliorés (sans présumer de si c'est vraiment le cas ou pas, on va voir au fil de la lecture).
Alors dans l'ordre de tes messages:
Sur l'interface de jeu :
je suis bien bien d'accord ! Mais là ou je suis bien emmerdé c'est que j'ai 2 actions possible sur mes objets : observer et interagir (actionner ou dialoguer)... et un seul bouton sur la souris (enfin j'avais testé avec le clic droit mais c'était infame). DU coup si tu as une autre idée je suis preneur.
Tout de même je te précise que tu peux passer l'interface en mode tactile même sur desktop (sur mac/pc elle se met par défaut en mode souris) : c'est le petit bouton doigt/souris en haut à droite. Dans ce mode, seul le clic (ou touch) est utilisé, un emenu contextuel apparaît alors sur l'objet pour choisir l'action, et il n'y a plus de drag-drop non plus... c'est un peu plus lourd je trouve quand même mais ça te plaira peut être plus ?
J'ai compris et je suis d'accord, je vais en tenir compte.
Là par contre je suis pas d'accord : cette tempo est faite pour donner un "droit a l'erreur" au joueur quand il draag drop un objet de son inventaire pour le combiner avec un autre inventaire. Si il sortait par mégarde de l'inventaaire dans son mouvement et que celui ci se fremait direct, il devrait recommencer l'action. Dans les bonnes pratique du manuel j'indique quand mêm equ'il vaut mieux éviter de placer des objets sous la zone de l'inventaire.
En revanche j'ai corrigé un bug sur la fermeture de l'inventaire pas plus tard qu'hier.
La vache t'es exigeant ! mais c'est bien. Là dessus je répondrai que le créateur de jeu a la possibilité de redéfinir une feuille de style (CSS) qui s'appliquera en surcharge sur son jeu et donc de redéfinir toutes les polices, couleurs, pictos... etc.
Perso je trouve celles que j'ai mises par défaut assez neutres quand même (mais bon je suis pas designer) a part le picto "bad action" qui en effet fait un peu cartoon.
sur l'éditeur :
ca c'est un point vraiment important et raccord avec des remarques que m'avaient fait des profs qui utilisent jawa. Au bout d'un moment quand un scénario devient plus riche (et moins linéaire), bref qu'il y a beaucoup d'interactions, le mode d'affichage n'était plus adapté et on s'y retrouve plus.
Au tout début j'avais commencé à implémenter les interactions en se basant sur une variable d'état, mais ca c'est vite avéré très limitant en terme de possibilités scénaristiques puisque le contexte d'un objet était limité à une dimension.
C'est pour ça que le système de variables offre plus de liberté et de finesse.
Maintenant c'est vrai que quand tu as un bouton dans ton jeu et que tu as 50 possibilités de conséquences différentes quand le joueur appuie dessus suivant le contexte, et 50 interactions disséminées ici ou la, c'était le bordel.
Une des améliorations récentes est la vue en mode "synthèse" des interactions (l'ancienne vue détail existe toujours).
Dans ce mode synthèse, il regroupe toutes les interactions résultant d'une même action joueur (déclencheur) en les listant par conditions, exemple
"appuyer sur le bouton"
-> si le fil est branché et la pile pleine
-> si le fil est branché et la pile est vide
-> si le fil est débranché et peu importe l'état de la pile
A côté de ça, j'ai en plus ajouté un détecteur de "conflits" entre interactions : ça permet, si 2 interactions ont des conditions qui peuvent potentiellement être vraies en même temps (car par exemple basées sur des variables différentes) de régler le conflit en choisissant laquelle devra être exécutée en priorité.
C'est pas tout a fait l'approche que tu décris donc, mais en tout cas ca permet tout a fait de gerer les libertés créatives supplémentaires dont tu parles ! (via les effets de changement d'objets et de décors)
bah si , tu peux tout a fait te créer une variable etat_coffre associée à ton coffre et l'utiliser dans les conditions de tes interactions (seule ou combinée avec d'autre)
Au contraire le système actuel est méga-ouvert !!
Bon là je suis pas sûr d'avoir compris ce que tu voulais exactement (mais si j'ai bien compris tu y reviens après). la logique de base est simple et est la suivante : tout tourne autour des interactions. Une interaction est un déclencheur (= que fait le joueur comme action) + des conditions (dans quel contexte) + des effets (que se passe t'il).
les "scripts" sont donc les effets associés à des interactions.
Ils peuvent être vus par objet, par action ,par lieu ou pour l'ensemble du jeu (ce qui correspond a ta vue d'ensemble), les filtres sont combinables à façon.
C'est donc un peu une logique objet / évènements classique en programmation.
Astuce : le clic droit sur un élément de l'éditeur (lieu ou objet) est très pratique pour accéder en un coup aux interactions associés.
Bah je t'assure qu'en prenant les choses dans le bon sens, y'a vraiment possibilité de faire plein de choses.
Après si tu as une idée précise de ce que tu voudrais faire en terme de gameplay / passage de scénario et qui te semble impossible, explique le sur le forum jawa et je te dirai la manière la plus simple de le faire (si vraiment c'est faisable !).
En tout cas, il n'est jamais nécessaire de dupliquer des objets pour gerer des états différents, au contraire.
l'effet chrono ne répond pas à ça ??
en effet mais la ca changerait tout le modele de pseudos scripts, infaisable pour moi. Par contre c'est faisable en décomposant ton interaction en plusieurs "sous interactions". Dans l'interaction de base tu mets les effets qui doivent toujours être joués puis tu termines avec un "actionnerObjet" sur l'objet lui même sur lequel tu définis 2 interactions pour 2 comportement différents suivant ta condition (ou plus)
Le mode synthèse améliorera la visibilité de ces X interactions mains néanmoins je conviens que c'est un peu galère à paramétrer au niveau du jeu.
"créer des appels de scripts dans des scripts"
faisable avec l'effet "copier les effets d'une autre interaction"
corrigé. en effet mea culpa j'ai eu pas mal de régressions quand j'ai déployé les évos de rentrée, tu es tombé en plein dedans désolé.
en effet, mais tu peux quand même réutiliser un script que tu as fait pour une interaction sur une autre interaction avec un effet "CopierEffets"
je voulais pas un truc qui fasse trop environnement de programmation générique non plus, le but ultime est qu'un simple geek non informaticien y arrive aussi !
Il y a quand même une logique d’ensemble à l'ergonomie de l'éditeur.
Pour l'édition des scripts au bout d'un moment le mode expert est quand même 100 fois mieux (nottament avec la touche ALT qui fait apparaître l'aide à la saisie).
c'est vrai , je sais même plus pourquoi j'avais forcé le png pour les décors (peut être pour garantir une bonne qualité d'image) pour les lieux ça a pas de sens je devrais au moins faire une conversion vers png à la volée. pour les objets j'étais parti sur le gif car quand j'ai commencé jawa (il y a plus de 5 ans), le png pour la transparence et les animations c'était pas trop ça... bon ça exclue tjr le jpg.
pour les perfs, dont tu parles aussi à la fin, ca peut arriver que mon serveur (qui n'est pas très haut de gamme) rame mais en général ça booste bien. Enfin moi j'ai que rarement des soucis. peux tu m'en dire plus ?
si le serveur commence à être trop chargé je finirai par aller sur un hébergement plus haut de gamme. Après indépendamment du serveur il faut aussi (pour l'éditeur) une connexion pas trop lente.
Oui. c'est pour ça que j'ai mis en place le mode synthèse pour afficher les interactions, et pense au clic droit sur un objet ou un lieu pour afficher uniquement les interactions. Ces 2 choses permettent de s'y retrouver beaucoup plus facilement dans les 2
Par contre je retiens ton idée d'afficher les interactions dans l'arborescence à gauche (au moins en option).
ça c'est censé marcher (mais en effet dans le debugger je crois qu'il ne les reconnaissait pas même si ca passait pour le moteur). Mais uniquement pour les variables numériques hein ?!
par contre en effet les multiplications et divisions sont pas supportées (ça me semble pas méga utile) ni les additions ou égalités de variables dans les effets et conditions (là je vais creuser si c'est faisable).
Pour ce passage ça pourrait m'aider si tu me disais exactement ce que tu voudrais faire comme gameplay (n° de ton scenario)
au niveau de l'éditeur ?? dans l'arbo les objets sont par ordre alpha je crois.
pour l'inventaire ingame, ils sont ajoutés dans l'ordre de la récupération par le joueur, ce qui est classique pour ce type de jeu, je vois pas non plus l'intérêt de le changer.
c'est pas idiot.. les dialogues s'enchainent déjà automatiquement si ils sont vocalisés. Si pas de son, un défilement auto pourrait léser le joueur si il "rate" l'info ou n'a pas eu le temps de la lire.
Mais bon en effet je pourrai ajouter une option au choix du joueur pour les faire passer seuls.
Voilà ce que je peux te dire pour le moment. Si j'ai zappé des trucs, n'hésites pas à y revenir ! Merci encore pour tous ces retours, j'ai du pain sur la planche !
Mais encore une fois si tu rencontres des soucis spécifiques à ton jeu n'hésites pas à me demander comment faire sur le fofo jawa.
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