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[En développement] dont_forget_me, la rencontre entre le point & click et "Her Story"

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dont_forget_me

Hey bonjour !

Je suis Biggs, de The Moon Pirates et je viens présenter notre premier jeu : dont_forget_me, un jeu d'aventure enquête pixel-art dans un univers "cyberpunk noir" avec un gameplay entre point&click et "Her Story"

Une vidéo vaut mieux que des mots, donc voici le teaser du prototype :

Le pitch

dont_forget_me se déroule dans un monde qui est régi par un gouvernement unique, contrôlé par une mégacorporation. Pour ne pas reproduire ses erreurs passées, la population a choisi de se faire greffer une puce mémorielle qui enregistre tous les souvenirs. On y incarne Fran, une jeune femme sans passé
dont la puce est totalement vierge. Elle a été recueillie par Bernard, un copiste mémoriel. Cependant, cette technique illégale se pratique dans des lieux appelés «cliniques». Grâce à ça, les gens ont la possibilité de conserver des doublons de leurs souvenirs. Pourtant, la venue d’un «Oublié», Ederel, va les entraîner dans un combat idéologique. Cette quête les mettra face à eux-mêmes.

Comment choisirez-vous de mener cette lutte ?

IMAGE(https://img.itch.zone/aW1nLzI1MjA5MzkuZ2lm/original/%2FHD8Ns.gif)

Le prototype

Bon, de but en blanc, un jeu narratif est compliqué à expliquer. La narration joue un rôle important, ainsi que l'ambiance et le fait de rentrer dans l'expérience. Donc, je vous propose de tester directement le prototype sur itch.io ou gamejolt

Le gameplay

dont_forget_me se divise en deux phases de gameplay

La premiére est la phase d'exploration, proche des point & clicks, où vous bougez dans une zone pour intéragir avec des éléments et "mener l'enquête"

IMAGE(http://themoonpirates.com/presskit/product/images/3.png)

La seconde est celle un peu plus à base de texte : l'exploration de souvenirs
Proche d'un gameplay à la "Her Story", vous devez naviguer dans la mémoire des gens grâce à des mots-clés.

IMAGE(http://themoonpirates.com/presskit/product/images/11.png)

Les intentions

C'est notre premier jeu, en tant qu'équipe et même individuel. Il est né d'une première idée et a été remodeler pour répondre à nos compétences techniques. Malgrè tout, il reste un challenge a accomplir.
La créativité du gameplay n'est pas la plus folle, nous voulons nous concentrer sur l'histoire et le ressentie. Nous avons une ligne de conduite : social, exploration, tétu, caché, rien n'est tout noir ou tout blanc.
Nous espérons arriver à une histoire captivante et qui fera réfléchir le joueur sur ses actions et la philosophie qui en découle (c'est un peu le propre de la SF en fait)
Aussi, nous voulions créér un univers cohérents autour de deux choses d'apparence opposé, l'univers "jazz noir" et le "synthwave", ce n'est pas un hasard si j'utilise des style musicaux, c'est vraiment une source d'inspiration infini

IMAGE(http://themoonpirates.com/presskit/product/images/24%20-%20Ambiance.gif)

La technique

Petit passage rapide pour parler des outils que nous utilisons : Unity pour le rendu graphique, Fmod pour le son, Inky pour le moteur narratif, Aseprite/Photoshop pour les assets visuels et Ableton pour le soundesign et musique.

IMAGE(http://themoonpirates.com/presskit/product/images/13%20-%20BernardComputer.gif)

Où en sommes-nous?

Pour le moment, nous avons peaufiné au maximum notre prototype, pour donner une bonne idée générale du gameplay, décor et ambiance. L'histoire est entiérement écrite mais pas pour autant immuable.
Il reste beaucoup de travail à accomplir, ce qui nous pousse à une sortie vers 2021

J'espére n'avois pas été trop long, si le projet vous interesse, n'hésitez pas à le tester et à le partager.
Vous pouvez nous trouver sur ]]>twitter]]>, c'est là où nous somme le plus actif.

Et surtout, si vous avez des questions, n'hésitez pas Ravi

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4 commentaires
Portrait de Nival
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Salut,
Chapeau, c'est vraiment trèèèès sympa Joyeux (et très intrigant, très hâte de voir la suite !)

Si je peux me permettre quelques remarques :

  • Ce serait vraiment important d'avoir une indication visuelle quant à l'objet à portée d'interaction (pourtour en surbrillance ? petite flèche stylisée au dessus ? ou que sais-je d'autre)
  • Lors de la phase d'exploration à laquelle on a droit avant l'enchainement des clients, le nombre limité d'objets observable avant l'arrivée des clients est à la fois cool je trouve, tant pour dynamiser cette séquence (faisant très bien ressentir, par l'effet d'interruption impromptue que cela occasionne, l'arrivée impromptue des clients), que peremettant de forger une fenêtre de connaissance sur l'univers du jeu personnalisée par rapport aux objets qui nous auront interpelés en priorité. En revanche, je trouve que cela occasionne une sensation de peur d'avoir raté qqchose qui pousse à relancer plusieurs fois le début pour tout inspecter, ce qui donc pousse à un comportement laborieux non souhaitable qui rend la chose pas si cool en pratique. Bon, c'est en soi pas grave du tout, mais je pense que ça mérite réflexion sur s'il est judicieux de laisser cela en l'état, ou y apporter qqs modifications ?
  • L'arbre d'exploration par mots-clés est vraiment super sympa dans l'idée MAIS (comme souvent avec cette mécanique ancestrale d'ailleurs) je trouve bien trop rigide, genre dans le cas présenté dans cette démo, j'ai eu beaucoup de mal à trouver le premier point d'accroche, j'ai mis "métier", "fonction", "uniforme", "vêtement", "habit", sans succès ... alors qu'au final cela appelle bien à des points d'entrée, mais pas avec ces mot précis ; en l'occurrence, "veste" ou "logo" pour faire appel à son vêtement/habit/uniforme ou son métier/fonction ... Certes "veste" et "logo" étaient apparus explicitement dans les dialogues précédents, mais difficile de s'en rappeler exactement quand on découvre secondairement qu'on va devoir investiguer ces points (on se rappelle logiquement plus du sens que des mots exacts employés). Il y aurait sans doute moyen de rendre l'exploration mémorielle moins pinailleuse et frustrante en intégrant la prise en compte de synonymes, voir de reconnaitre les mots de sens plus large et d'y associer, non pas un point dans l'arbre des idées, mais p.ex. une aparté de Bernard (autre que sa réponse négative générique) comme p.ex., si je mets "habit", "vetement" ou "uniforme", re-avoir une phrase de Bernard évoquant cette veste avec son logo inhabituel.
  • Par ailleurs, l'arbre des associations d'idées explicitement indiqué dés le départ me parait bien trop directif et peu stimulant, à mon sens le jeu gagnerait énormément en intérêt en ne faisant PAS apparaitre les points et embranchements tant qu'on ne les aurait pas découvert, l'arbre se dessinant au fur et à mesure de son exploration. Pas besoin de toute façon de pointer à l'avance au joueur le point-objectif à atteindre, une fois trouvé Bernard l'annonce de toute façon (il suffit en revanche de garder la logique de progression de droite à gauche plus l'on s'en rapproche). Et idéalement, ce serait super cool de multiplier un peu plus les embranchements, avec des impasses éventuelles (mais pas forcément inintéressantes d'un point de vu information collectée), voire plusieurs possibilités de point final (se rattachant au même souvenir que l'on cherche, mais pas forcément avec la même précision, ou le même point de vu) :P. A noter qu'il serait sans doute pas mal aussi que certains points ne soient accessibles QUE si certain(s) point(s) préalable a(ont) été découvert(s), afin d'une part de ne pas permettre de directement franchir une séquence parce qu'on a lu dans une soluce qu'il fallait taper ceci ; d'autre part parce que sinon cela expose au risque de taper un mot pour une autre raison que celle pensée par le jeu et ouvrir tout un pan de connaissance à un stade d'avancement incohérent avec la connaissance qu'à le joueur de la situation. Il s'agirait dans ce cas de bien sûr ne pas donner une réponse négative de la part de Bernard, mais une réponse explicitant que ce mot évoque qqchose, mais qu'il faut plus creuser la mémoire du patient pour découvrir quoi.
  • Enfin, dernière chose qui m'a quelque peu gêné, l'aspect trop nébuleux de la narration ; bon, je n'aborderait pas le fait que le pitch de départ ne soit pas expliqué en jeu, je n'ai aucun doute sur le fait que cela est prévu dans l'avancement du développement ;). En revanche, je trouve qu'on a vraiment du mal à cerner ce que représentent concrètement ces puces mémorielles : simple "enregistreur", ou correspond in fine à la mémoire active des individus ...et donc que la modifier = modifier la mémoire des personnes ? À quoi correspond la "copie" de mémoire que l'on effectue dans la clinique : Ces fragments de mémoire peuvent-ils être lus par d'autres individus à partir de leur puce mémorielle ? Et si c'est le cas, comment cela fonctionne-t-il en terme de "vécu" : ce souvenir est-il intégré comme un souvenir "personnel" ou sinon comment est-il ressenti comme vécu, mais identifié comme vécu par une autre personne ? La puce permet-elle au final 3 actions distinctes, à savoir : 1- extraire un souvenir précis (et l'archiver) 2- modifier un souvenir existant et ainsi réintégrer un souvenir archivé 3- "lire" un souvenir archivé (indépendamment de l'intégrer à ses propres souvenirs comme un vécu personnel) ? En fait, le flou artistique qui règne autour de cela rend notamment peu compréhensible les enjeux réels qu'implique le projet "h******d", et du coup ce qui pourrait être passionnant en terme de réflexion d'anticipation et d'exercice de pensée perd (je trouve) beaucoup de sa substance.

Mais en tout cas, super ambiance, super idée, ça donne vraiment envie de voir votre projet progresser !!

developpeur
Portrait de Biggs
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Hey !
Merci de ton feedback !

Je viens de le lire de travers et face à la qualité de ce dernier.
Alors, pour répondre point par point :

  • On a essayé déjà la surbrillance et... meh... Peut être un mode "aide" car, plus tard, l'exploration et l'enquête sont mis en avant et on trouve ça un peu génant d'être aussi facilement aidé. Là où une petite animation, une lumiére ou autre peuvent être plus subtil
  • Yes, c'est en discussion. Pareil, on est parti du principe que ce n'est pas grave de loupé et que les choses montrées dans cette introduction ne sont pas importantes. Il y a aussi cette envie de jouer sur la frustration et le fait de ne pas maitriser tout son environnement. Le prototype est une capsule du jeu final mais c'est peut-être une mauvaise idée, ou la narration devra être solide derrière.
  • Bonne idée, je prends note Content
  • Le fait de débloquer une bulle en ayant comme condition d'avoir une bulle antérieure débloqué est une fausse bonne idée. Lors de nos tests, des personnes tapent un mot "juste" mais considéré comme faux au moment où ils le tapent et l'exclu de leur pensée. Il est prévu par contre d'avoir des chemins cachés. Pas marqué sur la carte mais bien présent. Un chemin que le fauteuil considére peu important mais qui apportera plus de détail sur l'univers.
  • Si je parle trop, le gouvernement me retrouvera... Sifflote

Encore merci pour tout ces retours, ils ne tombent pas dans l'oreille d'un sourd et sont de bonnes pistes d'amélioration Joyeux

Travaille actuellement sur dont_forget_me de The Moon Pirates

Portrait de Nival
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On a essayé déjà la surbrillance et... meh... Peut être un mode "aide" car, plus tard, l'exploration et l'enquête sont mis en avant et on trouve ça un peu génant d'être aussi facilement aidé. Là où une petite animation, une lumiére ou autre peuvent être plus subtil

C'est un peu la limite d'une jouabilité avec contrôle direct du perso plutôt qu'en "vrai" point'n'click je crains. Le truc c'est que ne pas du tout signaler l'objet sur lequel va se faire l'interaction expose à l'inverse à ce qu'on interagisse sans le faire exprès avec un objet auquel on ne pensait pas, et du coup expose également à obtenir des indices ou résolutions de façon "trop facile" (mais pour le coup, "par hasard", ce qui me parait plutôt moins souhaitable).

Spoiler :

Il y a peut-être moyen de trouver des aménagements permettant un compromis acceptable ; p.ex. n'avoir le signalement de l'objet avec lequel interagir qui n'apparait que quand le perso est à l'arrêt (voire après un micro-laps de temps), évitant de dévoiler tous les objets actifs devant lesquels on passe juste eu cours d'un déplacement ?

Il y a aussi cette envie de jouer sur la frustration et le fait de ne pas maitriser tout son environnement.

Franchement, ça a très bien marché sur moi, le seul soucis c'est que secondairement ça pousse à adopter le comportement non souhaité (et cassant la fluidité de l'expérience) de recommencer "pour tout voir" ; MAIS au final, j'ai bien aimé la sensation que ça fait de se trouver surpris par l'arrivée du premier client, donc au pire, faute de mieux, LAISSEZ COMME CA ! Tire la langue

D'ailleurs, je pense à ça, mais une façon d'éviter la frustration, à l'origine du problème, d'avoir "peut-être raté qqcose d'important" (même si en fait non, mais on ne le sait qu'après avoir testé :P), c'est de laisser un peu plus tard la possibilité d'explorer enfin librement, genre p.ex. au moment de sortir au bar après le deuxième client : à ce moment là, il suffit que le joueur ait besoin de sortir activement pour déclencher la suite (en interagissant avec la porte, ou avec Bernard qui nous attend devant, p.ex. sur le mode "On y va ? >OUI >NON"), pour lui laisser alors le temps de lever sa frustration en regardant les autres objets s'il le désire. En plus, cela est cohérent avec le fait qu'à ce moment là, on n'est plus pris par le temps comme quand les clients arrivent, et peut participer à bien faire ressentir les moments où l'on est contraint par le temps, et les moments d'accalmies.

Le fait de débloquer une bulle en ayant comme condition d'avoir une bulle antérieure débloqué est une fausse bonne idée.

À mon avis y'a moyen de rendre cela tout à fait viable

Spoiler :

... MAIS ça devient bien compliqué pour une fonctionnalité à l'intérêt finalement restreint il faut reconnaitre, donc autant oublier ... Muet

En revanche avoir l'arbre non inscrit qui se découvre au fur et à mesure des trouvailles me paraitrait pour le coup nettement plus intéressant que l'arbre pré-visualisé d'emblée comme actuellement (et pas seulement des "chemins cachés" ; idéalement ce serait pas mal que "tous les chemins soient cachés" je pense, et que ce soit la teneur des textes, l'exploration et la narration qui en rendent certains plus simples ou non à trouver).

developpeur
Portrait de Biggs
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Merci de tes retours !
On va tester et approfondir tes pistes, peut être qu'on a fait fausse route sur certains points Ravi

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