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Message Sujet: [Publié] White is more DEAD - Episode III     07/08/2015 à 11:32

Bonjour Content

Le troisième et dernier épisode de cette première saison de "White is more DEAD" est enfin là ! Joyeux

A découvrir sur GameJolt : White is more DEAD- Episode III

IMAGE(http://i18.servimg.com/u/f18/17/71/90/63/bandea10.png)

Je suis développeur amateur. Mon premier "vrai" jeu fut White is more DEAD - Episode I. Je développe sous Adventure Game Studio, un moteur 2D orienté Point&Clic, rappelant le moteur SCUMM de LucasArt. Très soutenu par sa communauté, le logiciel est actuellement dans sa version 3.4.

L'histoire loufoque et délirante de WIMD (y compris le titre, pour les anglophiles, lol Tire la langue ) vient de deux courts-métrages réalisés avec des potes lorsque nous n'étions encore que des ados. On y avait pris beaucoup de plaisir (encore aujourd'hui d'ailleurs). Du coup, il était assez logique pour moi de commencer avec cette matière première...

IMAGE(http://i18.servimg.com/u/f18/17/71/90/63/bandea11.png)

WIMD se déroule dans des États Français Unis fictifs, où Meulun est la nouvelle Capitale, et où il existe même un État du Texas de France !

On suit les aventures de l'Inspecteur Pigeonmoche, du Chef Georges et du journaliste Simon Gérémy (oui maintenant vous savez d'où vient mon pseudo, lol).

Il y a des spoils dans la suite, donc si vous n'avez pas encore joué aux précédents épisodes... vous attendez quoi ?! Ravi

Spoiler :

L'épisode 3 reprend immédiatement là où l'épisode 2 se finissait...

IMAGE(http://i18.servimg.com/u/f18/17/71/90/63/bandea12.png)

J'ai commencé par créé toute l'interface du jeu. Même si j'ai repris les éléments des 2 premiers épisodes, il y a ici de nombreux changements. Désormais, le descriptif des icônes de l'interface du jeu apparaitra dès qu'on passera sur ceux-ci. J'ai aussi modifié l'icône Utiliser/Ouvrir, pour rendre plus clair sa fonction (j'étudie aussi la possibilité de modifier son aspect à certains moments, notamment pour justement Ouvrir des portes). Également, les icônes seront animés en passant sur des zones interactives (avant, seul l'outil Loupe/Regarder l'était).

IMAGE(http://i18.servimg.com/u/f18/17/71/90/63/white_14.png)

J'ai du mettre aussi en place un nouvel élément de déplacement : un ascenseur. Celui-ci permettra d'atteindre les différentes pièces intermédiaires du jeu.

IMAGE(http://i18.servimg.com/u/f18/17/71/90/63/ascens10.gif)

Des raccourcis claviers ont été implémenté, comme les touches 1,2,3 qui permettent de switcher entres les personnages jouables. Il y aura aussi des raccourcis pour les outils.

Le jeu est aussi beaucoup plus complet que les deux précédent. Chaque objet, PNJ et zone interactive a des dialogues textuels si on utilise l'un des 4 outils dessus. Mais en plus, les répliques seront différentes suivant le personnage sélectionné (3 jouables). Parfois, en recliquant au même endroit, une réplique différente sera prononcée ou il y aura une surprise Clin d'oeil (Il y aura au moins 5 éléments interactifs par pièce)

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Ne vous gênez pas pour jouer aux épisodes précédents !

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Episode I:

http://gamejolt.com/games/adventure/white-is-mode-dead-episode-i/27966/ (MAJ: version 1.03) vf & en
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Episode II:

http://gamejolt.com/games/adventure/white-is-more-dead-episode-ii/56510/ (version 1.0) vf

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Message Sujet: Re: [Publié] White is more DEAD - Episode III     03/10/2016 à 14:11

Je communique un peu ici (même si le forum officiel du développement et par là).

Après bien des péripéties, WIMD3 va bientôt voir le jour ! Joyeux
Le jeu est à 80% de sa finalisation. Un version beta pour tests devrait voir le jour en octobre, si tout vas bien.

J'espère une sortie pour novembre 2016. Je vous tiendrez évidemment au courant Clin d'oeil

En attendant, j'attends ici pleins de poutous d'amour pour m'encourager Amoureux

Sifflote

NB: le logo du jeu a évolué entre temps, voici le nouveau... (cadeau!)
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Message Sujet: Re: [Publié] White is more DEAD - Episode III     07/10/2016 à 18:32

Histoire de vous tenir au courant (et de faire honteusement remonter ce topic) sachez que le jeu est proche de sa finalisation en version beta.

J'en profite aussi pour dire qu'après la sortie du jeu, je vais m'attaquer à un petit restylage de la cette Saison 1 (soit les 3 épisodes). Avec l'ajout d'interactions supplémentaires dans les 2 premiers épisodes, quelques sons et musiques revues, la création d'un hub de lancement commun, et et... peut-être quelques voix pour les personnages, on verra bien Sifflote

A très bientôt...

(NB: Je vous mets aussi quelques décors en passant...)
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Message Sujet: Re: [Publié] White is more DEAD - Episode III     10/10/2016 à 17:01

WHITE IS MORE DEAD - EPISODE III est officiellement en beta-testing ! Youpi Joyeux

Sortie prévue début novembre 2016...

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Message Sujet: Re: [Publié] White is more DEAD - Episode III     24/10/2016 à 12:24
WHITE IS MORE DEAD est publié !

Youpi Ravi

Le lien est dans le premier post de ce topic Clin d'oeil

(Surtout n'hésitez pas à me faire part de vos retours !)

Portrait de Nival
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Message Sujet: Re: [Publié] White is more DEAD - Episode III     23/02/2017 à 18:02

Salut,

J'ai terminé ta trilogie (j'en ai profité pour refaire les deux premiers, juste avant de lancer ce troisième épisode), et c'est vraiment bien sympa, même si je trouve que ce dernier opus est le plus faible et routinier dans sa progression : finalement ici on se borne à aller apporter un objet trouvé dans une chambre à un personnage situé dans une autre, qui va nous donner un autre objet que recherche un autre perso, et ainsi de suite ; on retrouve le principe de base des point & click mais dans une version vraiment basique à l'extrême, dommage. A coté de ça le système de dialogues qui changent en fonction du perso joué est super cool, et les textes toujours pleins d'humour. Peut-être regretterais-je juste sur ce point qu'il n'y ait pas besoin d'un peu plus de recherche (et qu'il n'y ait finalement pas vraiment de logique) pour trouver quel est le "bon" perso à utiliser pour débloquer la situation (qui d'ailleurs est il me semble quasi toujours Simon), et plus globalement dommage qu'il n'y ait pas de réelles interactions entre les personnages (outre certaines invectives bien senties :P) ou entre les phases de dialogues (je n'ai par exemple pas eu l'impression qu'interroger un personnage avec un de nos enquêteurs débloque des pistes de questions avec un autre ; mais en même temps n'ayant fait le jeu qu'une fois peut-être me trompè-je sur ce point). En tout cas chapeau bas pour le travail fourni pour ciseler chaque interrogatoire, la somme est vraiment conséquente vu que chacun des perso interrogeable donne lieu à trois arbres de dialogues parfaitement distincts !

Au niveau de l'humour, je ferais un peu le même reproche que pour les deux autres épisodes : un peu trop insistant sur les références à DOTT et à La cité de la peur, versant par moment dans la redite (surtout étiré de la sorte d'un épisode sur l'autre).

Le scénario est lui quand même assez convenu, je m'attendais à une fin un peu surprenante quitte à verser dans le "WTF" ; et d'un certain coté c'est surprenant (du point de vu des enquêteurs, qui ne bitent pas grand chose :P) et "WTF", mais en fait les "révélations" finales, on s'en doute clairement depuis déjà un bon épisode, et je pensais qu'on trouverait (en plus de cela) qqchose "en plus" qui crée un peu de surprise, comme p.ex. sur le mobile ou le rôle des victimes dans l'intrigue, un rapport entre les meurtres et la création du Casino, LA vérité sur le canard, ou je ne sais quoi d'autre.

Pas mal de petit soucis de finition, d'interface ou de bugs par-ci par-là sinon :

  • Pour les trajets en ascenseur, y'a déjà de grosses lourdeurs en ce qui concerne les déplacements de nos persos : il faut à chaque fois attendre que chacun rejoigne, un à un, l'ascenseur, ce qui peut créer une attente assez pénible (pourquoi pas un bref écran noir et directement montrer les persos dans l'ascenseur?). En plus cela implique à chaque fois qu'on se retrouve aux commandes de Pigeonmoche, et donc si ce n'est pas celui que l'on voulait jouer, il faut à chaque fois rechanger de perso. Dans l'interface de changement d'étage, le clavier séparé en 2 panneaux distincts est vraiment pas intuitif, il m'a fallu un ptit temps pour comprendre ce qu'étaient les flèches "haut" et "bas", et en plus cela crée des soucis quand on change de zone car cela déplace aussi automatiquement l'ascenseur (sans faire descendre les persos), et si on se retrouve alors sur l'étage où justement on voulait aller, on fait comment pour dire que l'on veut descendre ?? Notamment sur le dernier niveau où il n'y a qu'un étage (le bureau du boss) et que donc on ne peut pas changer d'étage sur la même zone pour ensuite se redéplacer vers le bon pour valider l'action de descendre ... En fait il faut faire "actionner" et clique sur l'étage, mais ça c'est là encore clairement pas intuitif d'autant que jamais nécessaire le reste du temps ; pourquoi pas un simple clique sur l'étage correspondant, avec un curseur "flèche vers l'avant" ? Pourquoi déplacer l'ascenseur quand on change de zone et ne pas le laisser hors-zone ? Pourquoi ne pas mettre un panneau de commande avec direct tous les étages (quitte à faire 2 colonnes p.ex.) et pourquoi pas un scrolling vertical plutôt qu'un découpage en zones/écrans séparés ? Pourquoi simplement ne pas permettre (en plus des boutons) de cliquer sur l'étage où l'on veut se rendre (et donc par ce clique faire descendre si l'ascenseur est DÉJÀ à cet étage) ? Il y a en plus un bug dans les cinématiques de descente de l'ascenseur : on voit en vue ascenseur la porte s'ouvrir, les perso sortir, la porte se refermer ... puis en vue couloir la porte se rouvrir, les perso re-descendre (alors qu'ils étaient sensé être DÉJÀ sortis), et la porte se refermer... Ce qui, en plus de faire bizarre, rend les transitions bien (et inutilement) longues.
  • Pour ce qui est de la gestion de l'équipe, je trouve que le changement de perso est un peu lourd en imposant le passage par le menu, un accès direct (en plus du menu) en p.ex. cliquant simplement sur le personnage à l'écran serait un vrai plus. Pour autant le suivi des perso non joués m'ont posés pas mal de problème car, suivant le perso actif, il m'est arrivé assez souvent qu'ils viennent masquer un élément du décor ou un PNJ avec lequel justement je voulais interagir ! Du coup à chaque fois obligation de se redéplacer loin pour faire bouger le reste de l'équipe, puis revenir en espérant que cette fois nos co-équipier soient moins gênants. Je pense que faire en sorte que les personnages non joués restent toujours "derrière" le perso joué (c'est à dire se dirige vers lui sans jamais le dépasser) éviterait beaucoup de ces situations ; mais qu'en fait, idéalement il faudrait définir sur chaque écran les intervalles de l'axe x où les perso en déplacement autonome ne pourraient pas s'arrêter, pour justement ne jamais masquer d'élément actif. Une autre solution peut être de rendre les persos jouables transparents aux interactions, à la façon de la majorité des jeux Lucasart il me semble, càd qu'ils ne constituent pas un élément interactif et que l'on puisse interagir avec un élément placer derrière. Pour ce qui est des PNJ, on pourrait aussi imaginer que les perso jouables inactifs passent derrière eux, et non pas devant.
  • Il y a aussi un problème de cohérence quand on veut donner un objet à un PNJ : dans une partie du jeu il faut faire 'utiliser l'objet sur le PNJ', alors qu'à d'autre moment cela implique de parler au PNJ avec une ligne de dialogue spécifique qui apparait si on a le bon objet, ce qui m'a là encore posé quelques problèmes ('utiliser' ne marche pas = je n'ai donc pas le bon objet ? = je repars en quête de qqchose que j'aurais raté, alors que non ...). La solution 'utiliser l'objet' semble de toute façon la meilleure, car impose au joueur de savoir explicitement qu'il compte interagir à l'aide de cet objet, alors que sinon il peut découvrir la ligne de dialogue fortuitement parce qu'il a le bon objet dans son inventaire (mais qu'il n'avait pas forcément fait le lien).

Enfin, petite liste de bugs et fautes d'orthographe/de frappe :
(sans prétention d'exhaustivité)

Spoiler :

Jeu trés sympathiques en tout cas, surtout grâce à ses dialogues truculents tu t'en doutes Clin d'oeil . À mon avis le meilleur passage de la trilogie reste le chassé-croisé entre présent et passé à l'aide du journal de Ralph dans l'épisode 2, qui était une super idée.

Au plaisir de découvrir tes futures créations !