Souls Rescue - Roguelike

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Portrait de Jack Asmo
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Message Sujet: Re: Souls Rescue - Roguelike     18/11/2016 à 20:26

Bonjour,

Merci de nous tenir à jour. J'aime bien ce genre de jeu Content

Bonne journée ++

N'hésitez-pas à visiter mon blog - jackasmo.com
Pour suivre mes écrits, mes pensées et philosophies.

developpeur
Portrait de oldteen
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Message Sujet: Re: Souls Rescue - Roguelike     30/06/2017 à 21:24

Nous venons de recevoir notre première illustration. Certains reconnaîtrons certainement cette patte particulière Content
Nous avons également reçu tout ce qu'il fallait pour le développement XBox One. Va falloir se bouger le popotin maintenant!

IMAGE(https://m.gjcdn.net/fireside-post-image/700/943906-bhcxyfvv.jpg)

Portrait de Sylvestre
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Message Sujet: Re: Souls Rescue - Roguelike     03/07/2017 à 12:09

La grande classe !
Bon courage pour le développement. Content

developpeur
Portrait de 2BAD GAMES
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Message Sujet: Re: Souls Rescue - Roguelike     03/07/2017 à 15:19

L'illustration est super ! très sympathique comme jeu. Content
Bon courage pour la suite.

developpeur
Portrait de oldteen
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Message Sujet: Re: Souls Rescue - Roguelike     06/07/2017 à 19:07

merci Content

Portrait de Nival
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Message Sujet: Re: Souls Rescue - Roguelike     07/07/2017 à 02:52

Et ben, on peut dire que vous réalisez là un vrai Rogue-like, vraiment respectueux des mécaniques de l'original (à l'exception de l'aspect graphique, ce qu'on peut difficilement regretter ;)).

Après je dois reconnaitre que j'ai toujours trouver Rogue particulièrement ennuyeux et inintéressant Muet , du coup Soul Rescue souffre pour moi des même problèmes, notamment par le caractère bien peu enthousiasmant du "système de combat" (si j'ose dire) qui se caractérise justement par l'absence d'un système de combat digne de ce nom : simplement des calculs automatiques de dégâts à partir des stats lorsqu'on rentre en contact avec un ennemi ... pas très folichon :/. Et comme en dehors des combats, l'activité principale est la recherche d'amélioration de ses stats en vue des combats-pas-folichons, bah il reste à mon sens pas beaucoup de trucs pour stimuler l'intérêt.

En plus l'intégration de loot et de craft à la formule ne me parait pas améliorer les choses ; on croule rapidement sous un tas d'équipement dont 99% s'avèrent inutiles, avec un aléatoire poussé à l'excès qui prête parfois à la dérision (quand on trouve sur un rat occis 45 pièces d'argent, 20 pièces d'or, 4 mandragores, 1 parchemin et 2 graines de plantes médicinales ...) ; sans créer de réelle mécanique de jeu (aucune stratégie ou même simple prise d'initiative, à sélectionner dans l'inventaire un équipement améliorant ses stats quand miraculeusement ou en trouve enfin un).

Quelques défauts de game-design en revanche à mon sens :

Spoiler :

Autrement les graphismes sont plutôt sympa, dans le genre pixel-art avec sprites tous petits, mais manquent de lisibilité (notamment entre les objets qui sont du pur décor qu'on va traverser, et ceux qui sont des objets cassables qui apportent du loot : c'est pas toujours clair, les objets de pur décors devraient apparaitre de façon moins contrastés je pense ; les torches aussi sont très proéminentes et on en vient à s'étonner de ne pas se bruler quand on passe dessus ; les portes occupant les murs latéraux manquent de visibilité avec cet effet de poutre, qui en plus obstrue la vue : pourquoi pas simplement une porte allant jusqu'en haut de la portion visible des murs, apparaissant ainsi comme une case vacante dans le mur fermée par (donc) une porte ?).

Bon, au demeurant ... j'imagine que tout fan du Rogue original (j'aurais tendance à dire, avec une bonne louche de mauvais esprit : "il y en a ?" :P) ne pourra qu'apprécier votre travail et l'enrichissement conséquent que vous apportez à la formule de 1980.

developpeur
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Message Sujet: Re: Souls Rescue - Roguelike     09/09/2017 à 12:53

Salut Nival,

Je te remercie pour ton retour en spoiler Content

Concernant ton avis sur les rogue-like, je suis assez d'accord avec toi. On ne devrait jamais avouer ce genre de chose, mais le choix du type rogue-like classique nous permettait d'avoir quelque assez rapidement.
Mais le délire a quand même été jusqu'à recevoir des kits de dev de la part de M$.

Pour des raisons de santé de ma femme et artiste (tendinite), nous avons stoppé le développement de Souls Rescue et nous avons pris un peu de recule sur ce que nous avions fait. Si c'était à refaire je partirais plus dans un style Gungeon, ou carrément un remake de Chaos Engine.

Ma femme a bien calmé sa tendinite et fait du pixel art via un ipad pro + stylet. M$ préfère nous laisser les kits de dev et qu'on prenne le temps pour leur proposer quelque chose d'autre.

oldteen

Portrait de Nival
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Message Sujet: Re: Souls Rescue - Roguelike     14/09/2017 à 14:50

Vous aviez déjà qqchose de très solide en terme d'avancement du développement et de finition, toute cette expèrience acquise ne sera pas perdue !

Curieux de voir de quoi sera fait votre prochain projet.

À noter que :
- l'action-rogue-like me parait un segment relativement saturé ;
- Chaos Engine a déjà un projet très ambitieux qui compte en proposer une relecture modernisée, je pense qu'il serait difficile de se présenter en concurrent.

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