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Dungeon of Zaar [tactical competitive game]

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Message Sujet: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     04/07/2016 à 13:14

TLDR: Turn Based and Squad Based strategy game aiming for fast rounds (10-15 min). Dungeon of Zaar est un jeu de stratégie multijoueur axé sur l’affrontement de deux équipes de cinq mercenaires au tour par tour. Le premier joueur à tuer trois mercenaires remporte la victoire.

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Equipe et histoire du projet

Bonjour à la communauté IndieMag !

Nous sommes une petite équipe de développeurs basée sur Paris. Nous travaillons actuellement sur notre premier jeu, et maintenant que nous avons du concret à montrer, on s’est dit que c’était le moment de présenter notre travail et de demander humblement votre avis. On a monté une campagne Square Enix Collective il y a quelques mois et les premiers retours sont encourageants.

Notre jeu est un mélange d’influences et d’emprunts assez variés, les principaux étant Final Fantasy Tactics, Warhammer et Magic the Gathering. Notre objectif, et peut-être notre plus grand défi, est de proposer des parties courtes (10 à 15 minutes en moyenne) avec une profondeur tactique capable de satisfaire les habitués du genre que nous sommes.

On a cependant l’ambition de rendre ce jeu accessible à tous, et on a la chance que l’ambiance cartoon des dessins allège un peu le côté « aride » des jeux de stratégie. Pour cette raison, rendre l’interface et les mécaniques du jeu les plus intuitifs possibles sont pour nous des priorités. On compte beaucoup sur la facilité de la prise en main et la lisibilité du jeu pour adoucir l’initiation des nouveaux joueurs.

Bref, trêve de belles paroles, place à la présentation du jeu.

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Lore :

Aux confins d’un monde fantastique se dresse le Donjon de Zaar, demeure du grand archimage éponyme. Plus de cent ans se sont passés depuis la dernière apparition de Zaar, et les aventuriers de tout le royaume scrutent le Donjon, avides de ses trésors… Vous incarnez un Explorateur qui, accompagné de mercenaires (chevaliers, squelettes, magiciens et monstres en tout genre), va chercher à s’emparer des richesses du Donjon. Mais vous n’êtes pas le seul à avoir eu cette idée…

Les mercenaires :

Un squelette qui tombe en poussière au moindre coup de masse, une guérisseuse incapable de se soigner elle-même ou encore un barbare trop préoccupé à montrer ses pectoraux pour mettre une armure … Voilà les recrues qui vous suivront dans votre folle entreprise ! Mais utilisés à bon escient, ces compagnons fidèles (…à votre bourse) feront de puissants alliés aptes à vous faire revenir riche et vivant des entrailles du Donjon de Zaar.

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A ce stade du développement du jeu, 8 mercenaires sont disponibles. Chaque équipe est composée de 5 recrues, avec la possibilité d’inclure deux fois le même mercenaire. Nous souhaitons en proposer au minimum 15 pour la sortie. Chaque mercenaire possède quatre caractéristiques : dégâts, points de vie, vitesse (capacité de déplacement) et portée. Chacun possède également des compétences propres, passives ou actives. A terme, le joueur pourra choisir entre deux compétences pour chacun des personnages, permettant ainsi d’accroître la capacité de personnalisation de son équipe et les synergies entre les personnages.

Les objets :

Les explorateurs sont les détenteurs de puissants artefacts permettant d’aider les mercenaires au combat. Le joueur choisit les 3 objets qu’il souhaite emmener avec lui avant le combat. Choisir les bons objets pour combler une faille de sa composition d’équipe ou, au contraire, permettre d’exploiter un point fort, est également un élément du jeu permettant aux joueurs de personnaliser leur stratégie.

Les Maps :

Travailler sur les plateaux de jeu nous parait super intéressant. Pour l’instant, on se concentre sur l’ajout d’obstacles bloquant les lignes de vue, ce qui permet de se protéger des tireurs et des mages, et d’éléments interactifs comme des modifications du décor en fonction d’actions précises des joueurs (actuellement par exemple, un pont se lève lorsqu’on tire sur un levier). On a aussi inclus des sacs de loot qui donnent des objets à la première équipe qui s’en empare, pour rendre les combats plus dynamiques et punir les compositions trop défensives.

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A terme l’objectif est de créer des maps qui représentent des pièces du Donjon : bibliothèques, cuisines, salle du trône, etc. avec chacune ses particularités, son « âme ».

Le combat :

Le combat se déroule au tour par tour. Les joueurs peuvent disposer comme ils l’entendent leurs cinq mercenaires dans la zone de départ. A son tour, chaque joueur joue l’ensemble des personnages de son équipe. Les mercenaires peuvent se déplacer et attaquer dans n’importe quel ordre. L’explorateur peut choisir d’utiliser un objet par tour. Le combat se termine lorsqu’un des deux joueurs perd son troisième mercenaire.

Les modes de jeux :

Le problème avec trop de différents modes dans un jeu multijoueur, ce sont les temps d’attentes pour trouver un adversaire. Du coup, pour l’instant on vise trois modes : un mode versus « normal », un mode versus « ranked » et un mode de jeu alternatif « Dungeon Crawler ».

L’objectif du mode « Dungeon Crawler » (le nom n’est pas définitif, si vous avez des suggestions on est preneurs) est de mener une expédition dans les profondeurs du Donjon : plus l’équipe arrivera loin, plus les trésors seront intéressants. Cependant, explorer un château est une entreprise risquée. Un tour à la taverne vous permettra de connaître les mercenaires disposés à vous aider dans votre quête. Votre choix d’équipe se fera ainsi parmi 7 ou 8 mercenaires proposés aléatoirement. Une fois dans le Donjon, n’espérez pas revenir en arrière pour remplacer vos pertes : les mercenaires tombés au combat ne se relèveront pas pour la prochaine bataille et vous devrez vous satisfaire d’objets récupérés sur le chemin en guise d’artefacts. En revanche, vous pourrez remplacer l’un de vos morts (…ou un vivant qui ne vous satisfait pas) par l’un des deux survivants de l’équipe adverse. Un butin vous attend après chaque victoire, mais attention : une seule défaite signifie la fin de l’exploration et le retour au camp.

Voilà pour le résumé du gameplay. Le jeu est jouable en ligne mais aussi en local. Côté plateformes, nous développons le jeu pour PC et Mac. Cependant, on travaille sous Unity donc une version pour tablette nous demanderait très peu de temps et le jeu s’y prête bien.

Merci à vous d’être passé sur la page et de nous avoir lu jusqu’ici ! Toutes vos critiques sont les bienvenues, et n’hésitez pas à nous proposer des idées de mercenaires, modes de jeu, mécaniques, etc. que vous souhaiteriez qu’on implante.

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Portrait de tetsuro
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Message Sujet: Re: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     20/07/2016 à 12:32

Et encore un sujet sans réponse...
Félicitations pour ce travail, j'aime le style des graphismes et des personnages.
Je vous souhaite bon courage et réussite Content

Projet en cours : Alien Hates Japan _ Shoot sur Megadrive _ Voir le Work In Progress...

Portrait de Sylvestre
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Message Sujet: Re: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     22/07/2016 à 15:07

Ça a l'air très chouette ! Bon courage dans le développement.

Quel modèle économique comptez-vous utiliser ? Payant de base, free-to-play avec achats en jeu, ...?

Portrait de Avorpal
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Message Sujet: Re: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     22/07/2016 à 16:26

J'ai eu la chance de le tester lors de la Lyon Esport vu que je faisais partie du jury indé. Du coup on avait choisi Dungeon of Zaar comme gagnant du prix car très fun et surtout, prometteur. J'en ferai un article à l'occasion !

Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick

developpeur
Portrait de Dungeon Of Zaar
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Message Sujet: Re: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     05/08/2016 à 22:38

Bonjour à tous

Testuro, nous sommes également assez fiers de l’esthétique du jeu ! Et merci d’avoir donné une seconde chance à ce thread, nous avons un peu peur de "spammer", nous n'aurions certainement pas reposter s'il n'y avait pas eu de réponse à notre présentation.
Sylvestre, nous te répondons en fin de post à propos du modèle économique.
Avorpal, comme promis, la caisse de champagne sera livrée bientôt en remerciement de ton soutien à la Lyon Esport! Blague à part, nous pouvons te faire parvenir le build actuel du jeu si tu le souhaites. Dans tous les cas nous te contacterons prochainement.
Un grand merci à vous trois pour votre enthousiasme pour le jeu.
Nous en profitons pour faire une petite update du projet. Le jeu avance à son rythme :D. Nous avons ajouté un nouveau personnage à notre cast ainsi qu’une nouvelle carte, et nous avons décidé de détailler comment cet ajout s’inscrit dans notre vision de Dungeon of Zaar. Pour les courageux qui souhaiterons lire jusqu’au bout, nous recommandons au préalable de vous préparer un thé ou un café selon vos préférences, et de sortir les biscuits. En espérant que l’on ne vous endorme pas en cours de route !
La création d’un nouveau mercenaire : la Sentinelle.

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Les Sentinelles protégeaient à l’origine les richesses du Château des explorateurs un peu trop curieux. Nul ne sait à quel moment certaines de ces terribles machines se sont vues dotées d’une conscience propre… Mais l’ennui et la solitude d’une routine morne et d’un métier ingrat ont poussé les Sentinelles à abandonner des couloirs étriqués du Dungeon pour partir à l’aventure. Si vous croisez à l’occasion l’une de ces mystérieuses créatures, ne vous fiez pas aux apparences : sous la froideur de la pierre se cache en réalité un être sensible et timide dont le grand cœur récompensera votre prévenance à son égard d’une loyauté sans faille.

Gameplay

La Sentinelle est une tourelle relativement statique, mais potentiellement mortelle. Elle possède la meilleure portée des mercenaires actuellement disponibles et augmente sa puissance tant qu’elle reste sur la même case. Les dégâts d’une Sentinelle bien jouée peuvent ainsi atteindre des sommets. Elle n’est cependant pas dépourvue de faiblesses : son angle mort l’empêche de tirer à très courte portée, et ses points de vie faibles, combinés à une mobilité réduite, la rendent très fragile.

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Faire face à une Sentinelle peut s’avérer difficile. Le corps-à corps est une solution efficace, mais encore faut-il réussir à atteindre la position de la Sentinelle. Bien utiliser les lignes de vues et les obstacles est donc capital, ce qui fait de l’Aquamencien un choix intéressant pour gérer une Sentinelle. Positionner en première ligne un Chevalier, capable d’encaisser les dégâts de la Sentinelle sans broncher, pendant que vos mercenaires à distance attaquent depuis l’arrière semble également être une alternative viable.

La Sentinelle est probablement l’un des personnages dont l’efficacité dépend le plus de la composition d’équipe et d’une stratégie bien planifiée. La Sentinelle fonctionne bien avec des mercenaires défensifs, capable de lui donner le temps nécessaire pour charger ses dégâts et de la protéger d’ennemis un peu trop entreprenants. La Fée peut également permettre de déplacer un ennemi a couvert pour le mettre à la merci des dégâts de la Sentinelle. Enfin, des mercenaires très dangereux, comme par exemple le Champion, peuvent permettre de détourner l’attention de l’ennemi de la Sentinelle.

Design process

Associer un gameplay unique à chaque mercenaire est l’une des clefs permettant de multiplier les stratégies possibles. Nous souhaitions créer un personnage présentant des similarités de gameplay et de design avec une tourelle, et obligeant à la prudence les joueurs les plus intrépides. La Sentinelle nous permet également d’expérimenter avec des personnages évolutifs, dont la puissance varie au cours de la partie.

Côté artistique, Noé s’est notamment inspiré des tourelles de Zelda et de Portal pour proposer sa propre vision d’un élément aussi traditionnel des jeux d’aventures. Comme toujours, le design est également pensé pour faciliter la prise en main du jeu et la compréhension instinctive des nouveaux venus. Ici par exemple, l’épaisseur de la base de la tourelle et l’apparent manque de praticité de ses « jambes » donnent aux joueurs un indice sur la mobilité réduite de la Sentinelle.

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Voila pour la Sentinelle ! Idées, retours, remarques ?

Nouvelle arène: Floor is lava!

La Fonderie ! Le cœur du Donjon, situé au plus profonds de ses entrailles, caché des yeux profanes. Les anciens racontent que son feu ne s’éteint jamais… A son heure de gloire, des centaines d’ouvriers (sous-payés) et d’internes (sur-exploités) trimaient dans les cuves de la Fonderie tandis que les meilleurs artisans du pays forgeaient de puissantes reliques pour le compte de Zaar et de son Château. Saurez-vous domptez les flammes ?

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Création et design

La Fonderie est la troisième arène à être implantée dans le jeu. En prenant un peu de recul sur notre travail, nous avons jugé que les deux premières arènes n’offraient pas une sensation de diversité suffisante au joueur. Bien que nous ne souhaitons pas handicaper ou favoriser des compositions en fonction des arènes, un bon joueur de stratégie devrait adapter sa tactique au terrain.

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Pour la Fonderie, nous avons donc choisi de créer une arène légèrement plus petite, plus agressive, et sans espaces vides gênant les déplacements. L’interactivité de l’arène prend ici la forme de cases « feu » infligeant des dégâts aux mercenaires se déplaçant dessus ou débutant leur tour dessus. Ce paramètre accroit encore l’importance du positionnement des troupes et offre ainsi une opportunité supplémentaire aux joueurs d’utiliser le terrain à leur avantage.

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On espère que le design de cette nouvelle carte vous plait. Si c'est pas le cas, hésitez pas non plus à nous le dire.

Sylvestre, concernant le modèle économique du jeu, il s’agit d’une question difficile… Pour être très honnête avec toi, nous sommes toujours en pleine réflexion sur le sujet. D’un côté, le modèle Free2Play nous semble difficilement compatible avec notre ambition de proposer un jeu compétitif et dont la victoire ne repose pas sur l’épaisseur du portefeuille. Nous avons cependant besoin d’une « masse » de joueurs suffisante pour réduire les temps d’attentes des queues à des délais décents, et le modèle Pay2Play risque de séduire moins de joueurs qu’un F2P.

Bien que conscient de cette problématique, nous penchons actuellement très fortement vers ce modèle Pay2Play – en croisant les doigts pour que notre jeu soit assez convaincant pour attirer suffisamment de joueurs. Il s’agit cependant du prix à payer pour ne pas modifier le game design du jeu pour l’adapter à du F2P et éviter la tentation du P2W et du Power Creep (Coucou Hearthstone Clin d'oeil ).

Côté bonne nouvelle, la traduction de la démo est également en bonne voie. Sans être d’une grande qualité littéraire, la traduction actuelle permettra aux moins anglophones d’entre nous de s’y retrouver.

What’s next ? Nous pensons nous lancer dans un Greenlight et probablement tenter une campagne KickStarter. Tous les conseils, qu’ils proviennent de vieux briscards routiniers de ces plateformes ou d’occasionnels visiteurs, sont les bienvenus.

Bonne soirée à tous,

L'équipe de Dungeon of Zaar

Portrait de Sylvestre
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Message Sujet: Re: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     11/08/2016 à 15:16

Merci pour cette réponse !
Décidément je sens que votre jeu va me plaire. J'aime beaucoup le fait que vos différents mercenaires soient bien différenciés en terme de gameplay. Hâte de pouvoir tester ça.

Concernant le modèle économique, je comprend votre hésitation sur le bon choix à faire ...!
Avez-vous pensez à des modèles mixtes ?

Par exemple, on peut imaginer votre jeu en free-to-play, avec la possibilité de jouer gratuitement une petite équipe cohérente de mercenaires (petite diversité stratégique) ... mais, une fois en jeu, ouvrir la possibilité d'acheter "réellement" le jeu et son contenu total à un prix raisonnable (le prix que vous fixeriez pour un achat du jeu complet en pay-to-play). Ainsi vous offririez une "démo" aux joueurs non-payants, qui a en plus l'avantage de "remplir" les match-making !
Cette solution peut paraitre étrange, mais en tant que joueur je la trouve agréable. C'est un peu ce que les développeurs de Smite (le moba en vue fps) avaient fait en permettant d'acheter l'intégralité des personnages existants et allant exister pour une 30aine d'euros.

Et il y a peut-être d'autres modèles "mixtes" qui peuvent être intéressants, notamment si vous incluez un achat de cosmétique en jeu ?
En tout cas j'espère que votre jeu rencontra le succès ! Content

Edit / PS : étant habitué à lire / écouter des critiques de jeux vidéos notamment tactical et jeux indés, je pense que de faire un jeu "pay to play" (donc à acheter de manière classique) passera mieux auprès de certains joueurs si le jeu propose une aventure solo, même si elle n'est pas longue. Ce n'est pas forcément justifié, mais j'ai parfois vu des youtubeurs critiquer des jeux en ligne payants car il n'y avait selon eux pas assez de contenu :/

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Message Sujet: Re: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     19/08/2016 à 16:14

Salut
Je suis assez jaloux de votre shader pour faire vos outlines autour de vos objets 3D.
Un petit tips pour trouver un équivalent sous Unity ?

developpeur
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Message Sujet: Re: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     21/08/2016 à 11:44

Et bien, ça m'a l'air d'être un projet prometteur Joyeux

Niveau du modèle économique, celui de hearsthone m'a toujours paru assez mauvais pour un jeu compétitif; quand ton ennemi te bat en posant 5 légendaire de suite, quand tu es content d'avoir 2 epic dans ton deck, c'est frustrant de savoir que tu as mieux joué que lui, mais qu'il t'as vaincu car il a eu de la chance en ouvrant ses pack d'avoir 5 légendaires surpuissante (ou qu'il a payé pour les avoir). De ce point de vue la, je préfère largement les jeux qui permettent d'acheter des cosmétiques, et j'aurai tendance a plus acheter dans ce genre de jeu pour soutenir la démarche louable.

PS: si vous pouviez le rendre compatible linux également, cela serait vachement cool Ravi

developpeur
Portrait de Dungeon Of Zaar
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Message Sujet: Re: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     27/08/2016 à 19:37

Bonjour à tous,

Sylvestre:
Avez-vous pensez à des modèles mixtes ?
Tu as bien cerné sur ce vers quoi on se dirige, de plus, une forme de démo nous semble dans tous les cas nécessaire. On souhaite proposer aux intéressés un moyen de tester le jeu avant d'acheter, donc pourquoi pas proposer une version découverte gratuite qui profiterait à tous. On a aussi prévu des achats cosmétiques, c’est une solution intéressante pour proposer aux joueurs de soutenir le développement du jeu sans pénaliser les autres.
Concernant la deuxieme partie de ton post, l'absence de mode solo est peut-être le reproche le plus courant fait à notre projet :)! Un jeu multijoueur seulement, qui n'est en plus pas F2P, c'est en effet peu courant. Nous avons très sérieusement envisagé cette possibilité avant de l'écarter, du moins à court terme.
De nombreux chefs d’œuvres de jeux vidéo tactiques solo sont parus récemment (Divinity: Original Sin, The Banner Saga, Wasteland 2...). Développer une partie solo qui puisse arriver à la cheville de ces jeux nous demanderait de doubler le budget (au minimum). On préfère se concentrer sur ce qui rend notre jeu intéressant et innovant, i.e. le multijoueur. Le budget qui irait dans le développement de la partie solo permettra d'ajouter plus de contenu et plus d'équilibrage à la partie multi. Offrir un multi qui soit fun, rapide, accessible mais avec une véritable profondeur stratégique nous parait avoir autant de valeur si ce n'est plus qu'un jeu avec un solo fade et un multi décevant.
Comme on a quand même très envie de faire une partie solo, c'est une feature qui rejoint la liste de nos rêves sur le long terme si le jeux marche, aux côtés du modding, de modes de jeu 2vs2, etc. :D.
On espère, peut-être un peu utopiquement, qu'en expliquant clairement notre démarche et les raisons qui nous ont conduit à ne pas inclure de mode solo, et en proposant un jeu de qualité, les joueurs, la presse et les youtubers ne nous reprocherons pas aveuglement cette absence :D.
Tortuap
Un petit tips pour trouver un équivalent sous Unity ?
On utilise un pack de script nommé 2dxfx trouvable ici. C'est bien ce que tu cherchais ?
dodormeur
Merci ! On est bien d'accord, de notre point de vue, Hearthstone est au final un très bon jeu mais que son modèle économique rend très frustrant pour beaucoup.
PS: si vous pouviez le rendre compatible linux également, cela serait vachement cool Ravi
Pas de promesse, mais on se renseigne justement en ce moment sur le prix et le temps que nous demanderait une version Linux ;).
Sinon, le développement du jeu est toujours en bonne voie.
Voici la nouvelle arène, la Bibliothèque:

IMAGE(http://i.imgur.com/4m1HGkE.jpg)

Et le nouveau mercenaire, le Lancer:

IMAGE(https://media.giphy.com/media/l2Sq5oQ6JOJRyqIKY/giphy.gif)

IMAGE(https://media.giphy.com/media/26ufoQgyquN50hlLO/giphy.gif)

IMAGE(https://media.giphy.com/media/3o7TKEyCj4DImTrlXa/giphy.gif)

En espérant qu'ils vous plaisent !

Portrait de Sylvestre
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Message Sujet: Re: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     29/08/2016 à 15:11

Ce rat à l'air d'être un bon spécialiste des coups fourrés ! Joyeux

Je soutiens tout à fait votre raisonnement par rapport au fait de se concentrer sur le multi, et personnellement j'apprécierais si plus de jeux multijoueurs étaient de base payants. Par exemple j'aime beaucoup le jeu Duelyst ... mais le système économique et le "farming" qu'il implique m'a vite découragé d'y jouer plus, alors que je pense être LE type de public qu'ils visent.
Et puis souvent, un jeu est meilleur quand il se concentre sur une modalité. Le solo d'un jeu multijoueur est bien souvent décevant, et vice versa. Par exemple Banner Saga est l'un de mes jeux préférés ... mais l'espèce de multijoueur free-to-play qui l'a accompagné était vraiment sans intérêt. Et à l'inverse un jeu prévu pour être joué en multi peut être bien frustrant en solo, quand les IA ne sont pas travaillés à fond et utilisent des tactiques douteuses ... Muet

Bref, je suis 100% d'accord avec le raisonnement et après je ne suis surement pas le seul à penser ça, donc espérons que les youtubeurs ou la presse soient sur la même longueur d'onde !

PS : Par contre un mode 2v2 serait vraiment un gros plus à mes yeux !

Portrait de Avorpal
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Message Sujet: Re: Dungeon of Zaar [tactical competitive game]     29/08/2016 à 18:59

Bon je suis revenu d'entre les morts pardon des vacances ! N'hésitez pas à m'envoyer un mail à avorpal@indiemag.fr avec tout ce que vous pouvez avoir à me présenter, j'en ferai un article dans les jours à venir !

Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick

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