On a joué à la démo hier soir et on a été impressionné par la quantité de travail abattu et la qualité du résultat.
Visuellement, c'est très beau. Il y a des scènes marquantes comme la lande nocturne balayée par la brume et dominée par une lune cyclopéenne.
Les designs des personnages sont très réussis aussi, très élégants, avec un superbe travail sur les costumes.
Les musiques reflètent bien l'atmosphère et l'état d'esprit des personnages.
Le choix du conte (Peau d'âne) est excellent. L'ambiance créée est très étrange et prenante car l'enjeu est absolument terrifiant.
Par contre, on a regretté de devoir attendre plus d'une heure et demi de jeu avant de pouvoir faire notre premier choix. On aurait aimé qu'il y ait plus d'interaction dès le début pour nous sentir moins spectateurs.
C'est à partir du moment où on est libre de se déplacer dans le château que l'aventure commence vraiment.
Merci beaucoup, je suis vraiment super contente que ça vous plaise
Par contre, on a regretté de devoir attendre plus d'une heure et demi de jeu avant de pouvoir faire notre premier choix. On aurait aimé qu'il y ait plus d'interaction dès le début pour nous sentir moins spectateurs. C'est à partir du moment où on est libre de se déplacer dans le château que l'aventure commence vraiment.
J’ai tendance à préférer proposer peu de choix mais qui collent toujours avec le déroulé de l’histoire. Vous l’avez sûrement remarqué mais tous les éléments de gameplay (détecteur de souvenir, déplacements dans le château, etc) sont motivés par le scénario parce que ça me semble inconcevable de faire autrement. En l’occurrence, j’ai voulu inclure des choix plus tôt mais je n’ai pas réussi à trouver de justification pour cela. Est-ce que vous auriez des suggestions pour arranger ce souci ?
Ceci étant dit, Chronotopia reste un visual novel donc l’emphase va vraiment être sur le texte et l’ambiance ; les phases de déplacement ne seront là qu’en complément !
C'est vrai qu'on connait mal les vrais Visual Novels.
On n'a joué qu'à des VN orientés vers un public plus jeu vidéo et qui, par conséquent, mettent les choix au centre de l'expérience.
Dans tous les cas, il vaut mieux que tu restes fidèle à ce que tu cherches à faire.
Il y aura toujours des joueurs qui apprécieront et d'autres non.
Si tu veux plaire aux joueurs qui viennent pour les choix, il ne suffira pas pas d'en ajouter un ou deux, il faudra baser tout le jeu dessus. Et au final, ce n'est plus le jeu que, toi, tu veux faire.
PS : je pense aussi que c'est un problème de démo.
On n'a pas l'habitude qu'une démo dure des heures. Donc, là, on a cette impression que les choix arrivent à la fin... alors que dans le jeu complet, ce sera le début.
Le danger, c'est que les joueurs n'aillent pas suffisamment loin dans la démo pour rencontrer les 1ers choix et donc pensent qu'il n'y en a pas.
Il aurait peut-être fallu que la démo soit plus courte et resserrée sur le conte ?
Mais du coup on perd les belles ambiances du pays des ombres...
Et puis, comme tu as dit sur twitter, les fans de VN attendent d'une démo qu'elle soit très longue...
Perso, cela ne m'a pas gênée qu'il y ait beaucoup de textes au début, c'est effectivement le cas de tous les VN "classiques" parce que le principe même du jeu veut qu'il faut poser l'ambiance et les personnages d'abord. D'ailleurs, si on prend Steins Gate, que j'ai toujours entendu dire comme étant "LE" VN, le seul choix que tu as sur tout le jeu est de lire et/ou de répondre à des SMS. Et le premier ne vient pas avant un bail.
Bon, il faut dire aussi que je ne suis pas allée au bout de la démo mais c'est pas une critique, je ne le fais pour aucun jeu de ce type. En faire quelques minutes suffit généralement pour poser l'ambiance et ça me suffit parce que sinon, je serais frustrée de ne pas avoir le jeu en entier si je me plonge trop dedans
Mais c'était juste pour dire que les gens intéressé par ce genre de jeu ne seront pas rebutés par ce point-là je pense. Les VN sur kickstarter sont la plupart du temps bien loin d'un Daganronpa ou d'un Virtue Last Reward et ils marchent plutôt bien quand même
En tout cas, bon courage pour la suite!
Ne vous en faites pas : les fans de visual novel aussi réclament en permanence qu’il y ait plus de choix, plus d’options ou plus de romance, donc ça ne me paraît pas aberrant non plus
On n'a joué qu'à des VN orientés vers un public plus jeu vidéo et qui, par conséquent, mettent les choix au centre de l'expérience. […] Si tu veux plaire aux joueurs qui viennent pour les choix, il ne suffira pas d'en ajouter un ou deux, il faudra baser tout le jeu dessus. Et au final, ce n'est plus le jeu que, toi, tu veux faire.
Ce n’est pas tant une histoire de public que de considérations pratiques : lorsqu’il s’agit d’écrire un jeu-vidéo, le scénariste doit toujours trouver l’équilibre juste entre le pouvoir qu’il laisse au joueur et la cohérence de l’histoire. Si le personnage principal est décrit comme l’innocence incarnée, on ne peut pas laisser au joueur une option où il égorgerait des petits chatons, il y a quand-même une logique à suivre (sauf si le personnage principal est uniquement une page blanche sur laquelle se projeter).
J’avais vu un sujet sur Arte qui disait que les jeux-vidéo n’offraient au fond que l’illusion de choix (un confrère y est d’ailleurs interviewé) et je suis au fond assez d’accord avec cette idée. Les visual novels sont comme les autres jeux vidéo, c’est juste qu’ils disposent de moins d’outils pour pouvoir maquiller l’illusion de choix, ce qui fait que ce sont des œuvres bien plus transparentes (honnêtes ?). Donc je ne vois pas ça comme deux opposés qui se combattent (choix au centre de l’expérience ou non) mais plus comme une manière plus ou moins réussie/efficace de présenter les choses : rajouter un ou deux choix bien intégrés et bien pensés peuvent justement suffire à rétablir la sensation que le joueur contrôle le déroulé de l'histoire et je suis intéressée pour perfectionner cet art qui m'échappe encore ^^.
Je pense aussi que c'est un problème de démo. On n'a pas l'habitude qu'une démo dure des heures. Donc, là, on a cette impression que les choix arrivent à la fin... alors que dans le jeu complet, ce sera le début.
Au niveau de la taille de la démo, je crois que j’ai fini par comprendre où se situait la faille dans ma logique : j’étais partie du principe que je devais représenter un certain pourcentage de l’expérience complète mais du coup, plus le jeu est long, plus la démo le sera. Et comme Chronotopia s’annonce comme assez ambitieux, la démo fait sens à l’échelle du jeu complet (le cliffhanger est un bon endroit pour couper d’un point de vue scénaristique) mais c’est sûrement un peu trop long pour une démo. C’est quelque chose que je vais devoir mieux prendre en compte à l’avenir !
Le danger, c'est que les joueurs n'aillent pas suffisamment loin dans la démo pour rencontrer les 1ers choix et donc pensent qu'il n'y en a pas. Il aurait peut-être fallu que la démo soit plus courte et resserrée sur le conte ? Mais du coup on perd les belles ambiances du pays des ombres...
J’ai pensé à couper la partie du purgatoire pour raccourcir un peu mais ça me semblait dommage (et le système de détection n’aurait plus aucun sens donc il aurait aussi fallu l’enlever). D’ailleurs la phase de question avec Lys est aussi là pour communiquer au joueur qu’il y aura des choix plus tard. Je ne sais pas si ça a fonctionné
Ailesdefae
Steins;Gate est un bon exemple de visual novel qui sait habilement déguiser sa linéarité, en effet ! Je vois que tu as pas mal de références, ça me fait plaisir : je me sens moins seule
Bon, il faut dire aussi que je ne suis pas allée au bout de la démo mais c'est pas une critique, je ne le fais pour aucun jeu de ce type. En faire quelques minutes suffit généralement pour poser l'ambiance et ça me suffit parce que sinon, je serais frustrée de ne pas avoir le jeu en entier si je me plonge trop dedans
Je suis un peu pareille avec les séries/animes : je déteste devoir les regarder au rythme de diffusion (c’est beaucoup trop haché) alors je préfère attendre que ce soit fini pour tout me faire d’une traite. Tout ça pour dire que je comprends et que je ne le prends pas mal ;).
Un petit mot pour dire que je ne sais pas si tu es au courant, mais dans la dernière update du kickstarter d'un Visual Novel qui se finit à peu près en même temps que le tien et qui vient d'atteindre son objectif, "Love, Money, Rock'n'Roll", ils ont mis en avant 2 projets dont le tien. J'espère que ça apportera plein de monde pour la fin
Un petit mot pour dire que je ne sais pas si tu es au courant, mais dans la dernière update du kickstarter d'un Visual Novel qui se finit à peu près en même temps que le tien et qui vient d'atteindre son objectif, "Love, Money, Rock'n'Roll", ils ont mis en avant 2 projets dont le tien. J'espère que ça apportera plein de monde pour la fin
Il se trouve que je suis au courant…puisque c’est moi qui leur ai proposé de faire de la « cross-promotion » . J’ai d’ailleurs parlé d’eux dans une update le même jour pour respecter ma promesse !
Merci à tous pour votre soutien, nous n’y serions jamais arrivés sans vous !
Maintenant, nous ne pouvons plus nous louper : nous allons donner le meilleur pour vous amener le jeu complet tel que nous l’avons envisagé et nous espérons que vous l’apprécierez autant que nous avons apprécié le créer
Oui, j'ai reçu l'update de Chronotopia juste après avoir posté mon message
Je suis contente en tous les cas que les deux soient financés, parce que cela n'a pas été évident tous les jours
Cela fait un moment depuis la fin du Kickstarter aussi je me suis dit qu’il serait approprié deposté une mise à jour générale du projet
Chronotopia possède une structure très particulière qui consiste en une introduction assez longue (qu’on peut considérer comme la « route commune ») et un point central lors duquel Peau d’Ane doit choisir comment elle va échapper à son père. Si vous avez joué à la démo vous ne pouvez pas le manquer puisqu’il s’agit du dernier choix. Dans le jeu complet, le joueur sera capable d’opter pour différentes stratégies, chacune correspondant en une « route ». Toutes ces routes seront de longueur variable et se centreront sur des thèmes différents.
J’ai déjà fini d’écrire la première (dont le nom de code est B1) qui a lieu à la campagne. Peau d’Ane s’enfuit à travers la forêt pour se libérer du joug de son père et finit par être recueillie par une jeune paysanne nommée Fleur. Malgré son apparence fluette, elle est très débrouillarde et possède un caractère bien trempé ; il ne faut donc pas la sous-estimer ! Vu que les paysans sont soumis au rythme des saisons, cette route apparaît relativement linéaire, même s’il y a quand-même des choix. Il y a également autant de contenu que dans la démo elle-même, sinon plus : la démo pèse 23 500 mots et la route B1 25 600 mots!
La prochaine fois je vous parlerais de B2 qui contraste énormément avec B1 puisque j’essaye de faire en sorte que chaque route soit unique afin que Kionna expérimente toutes sortes de choses lors de son voyage.
Ailesdefae
Je suis contente en tous les cas que les deux soient financés, parce que cela n'a pas été évident tous les jours
C’est le cas de le dire ! Il faut dire que passer par Kickstarter n’a rien d’une promenade de santé
Träumendes Mädchen, EURL
Visual Novel & Romans interactifs
On a joué à la démo hier soir et on a été impressionné par la quantité de travail abattu et la qualité du résultat.
Visuellement, c'est très beau. Il y a des scènes marquantes comme la lande nocturne balayée par la brume et dominée par une lune cyclopéenne.
Les designs des personnages sont très réussis aussi, très élégants, avec un superbe travail sur les costumes.
Les musiques reflètent bien l'atmosphère et l'état d'esprit des personnages.
Le choix du conte (Peau d'âne) est excellent. L'ambiance créée est très étrange et prenante car l'enjeu est absolument terrifiant.
Par contre, on a regretté de devoir attendre plus d'une heure et demi de jeu avant de pouvoir faire notre premier choix. On aurait aimé qu'il y ait plus d'interaction dès le début pour nous sentir moins spectateurs.
C'est à partir du moment où on est libre de se déplacer dans le château que l'aventure commence vraiment.
Merci beaucoup, je suis vraiment super contente que ça vous plaise
J’ai tendance à préférer proposer peu de choix mais qui collent toujours avec le déroulé de l’histoire. Vous l’avez sûrement remarqué mais tous les éléments de gameplay (détecteur de souvenir, déplacements dans le château, etc) sont motivés par le scénario parce que ça me semble inconcevable de faire autrement. En l’occurrence, j’ai voulu inclure des choix plus tôt mais je n’ai pas réussi à trouver de justification pour cela. Est-ce que vous auriez des suggestions pour arranger ce souci ?
Ceci étant dit, Chronotopia reste un visual novel donc l’emphase va vraiment être sur le texte et l’ambiance ; les phases de déplacement ne seront là qu’en complément !
Träumendes Mädchen, EURL
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C'est vrai qu'on connait mal les vrais Visual Novels.
On n'a joué qu'à des VN orientés vers un public plus jeu vidéo et qui, par conséquent, mettent les choix au centre de l'expérience.
Dans tous les cas, il vaut mieux que tu restes fidèle à ce que tu cherches à faire.
Il y aura toujours des joueurs qui apprécieront et d'autres non.
Si tu veux plaire aux joueurs qui viennent pour les choix, il ne suffira pas pas d'en ajouter un ou deux, il faudra baser tout le jeu dessus. Et au final, ce n'est plus le jeu que, toi, tu veux faire.
PS : je pense aussi que c'est un problème de démo.
On n'a pas l'habitude qu'une démo dure des heures. Donc, là, on a cette impression que les choix arrivent à la fin... alors que dans le jeu complet, ce sera le début.
Le danger, c'est que les joueurs n'aillent pas suffisamment loin dans la démo pour rencontrer les 1ers choix et donc pensent qu'il n'y en a pas.
Il aurait peut-être fallu que la démo soit plus courte et resserrée sur le conte ?
Mais du coup on perd les belles ambiances du pays des ombres...
Et puis, comme tu as dit sur twitter, les fans de VN attendent d'une démo qu'elle soit très longue...
Perso, cela ne m'a pas gênée qu'il y ait beaucoup de textes au début, c'est effectivement le cas de tous les VN "classiques" parce que le principe même du jeu veut qu'il faut poser l'ambiance et les personnages d'abord. D'ailleurs, si on prend Steins Gate, que j'ai toujours entendu dire comme étant "LE" VN, le seul choix que tu as sur tout le jeu est de lire et/ou de répondre à des SMS. Et le premier ne vient pas avant un bail.
Bon, il faut dire aussi que je ne suis pas allée au bout de la démo mais c'est pas une critique, je ne le fais pour aucun jeu de ce type. En faire quelques minutes suffit généralement pour poser l'ambiance et ça me suffit parce que sinon, je serais frustrée de ne pas avoir le jeu en entier si je me plonge trop dedans![Tire la langue](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/langue.gif)
![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
Mais c'était juste pour dire que les gens intéressé par ce genre de jeu ne seront pas rebutés par ce point-là je pense. Les VN sur kickstarter sont la plupart du temps bien loin d'un Daganronpa ou d'un Virtue Last Reward et ils marchent plutôt bien quand même
En tout cas, bon courage pour la suite!
Ne vous en faites pas : les fans de visual novel aussi réclament en permanence qu’il y ait plus de choix, plus d’options ou plus de romance, donc ça ne me paraît pas aberrant non plus
Ce n’est pas tant une histoire de public que de considérations pratiques : lorsqu’il s’agit d’écrire un jeu-vidéo, le scénariste doit toujours trouver l’équilibre juste entre le pouvoir qu’il laisse au joueur et la cohérence de l’histoire. Si le personnage principal est décrit comme l’innocence incarnée, on ne peut pas laisser au joueur une option où il égorgerait des petits chatons, il y a quand-même une logique à suivre (sauf si le personnage principal est uniquement une page blanche sur laquelle se projeter).
J’avais vu un sujet sur Arte qui disait que les jeux-vidéo n’offraient au fond que l’illusion de choix (un confrère y est d’ailleurs interviewé) et je suis au fond assez d’accord avec cette idée. Les visual novels sont comme les autres jeux vidéo, c’est juste qu’ils disposent de moins d’outils pour pouvoir maquiller l’illusion de choix, ce qui fait que ce sont des œuvres bien plus transparentes (honnêtes ?). Donc je ne vois pas ça comme deux opposés qui se combattent (choix au centre de l’expérience ou non) mais plus comme une manière plus ou moins réussie/efficace de présenter les choses : rajouter un ou deux choix bien intégrés et bien pensés peuvent justement suffire à rétablir la sensation que le joueur contrôle le déroulé de l'histoire et je suis intéressée pour perfectionner cet art qui m'échappe encore ^^.
Au niveau de la taille de la démo, je crois que j’ai fini par comprendre où se situait la faille dans ma logique : j’étais partie du principe que je devais représenter un certain pourcentage de l’expérience complète mais du coup, plus le jeu est long, plus la démo le sera. Et comme Chronotopia s’annonce comme assez ambitieux, la démo fait sens à l’échelle du jeu complet (le cliffhanger est un bon endroit pour couper d’un point de vue scénaristique) mais c’est sûrement un peu trop long pour une démo. C’est quelque chose que je vais devoir mieux prendre en compte à l’avenir !
J’ai pensé à couper la partie du purgatoire pour raccourcir un peu mais ça me semblait dommage (et le système de détection n’aurait plus aucun sens donc il aurait aussi fallu l’enlever). D’ailleurs la phase de question avec Lys est aussi là pour communiquer au joueur qu’il y aura des choix plus tard. Je ne sais pas si ça a fonctionné
Steins;Gate est un bon exemple de visual novel qui sait habilement déguiser sa linéarité, en effet ! Je vois que tu as pas mal de références, ça me fait plaisir : je me sens moins seule
Je suis un peu pareille avec les séries/animes : je déteste devoir les regarder au rythme de diffusion (c’est beaucoup trop haché) alors je préfère attendre que ce soit fini pour tout me faire d’une traite. Tout ça pour dire que je comprends et que je ne le prends pas mal ;).
Merci beaucoup, je vais en avoir bien besoin !
Träumendes Mädchen, EURL
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Un petit mot pour dire que je ne sais pas si tu es au courant, mais dans la dernière update du kickstarter d'un Visual Novel qui se finit à peu près en même temps que le tien et qui vient d'atteindre son objectif, "Love, Money, Rock'n'Roll", ils ont mis en avant 2 projets dont le tien. J'espère que ça apportera plein de monde pour la fin![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
Merci pour le soutien Ailesdefae!
Il se trouve que je suis au courant…puisque c’est moi qui leur ai proposé de faire de la « cross-promotion »
. J’ai d’ailleurs parlé d’eux dans une update le même jour pour respecter ma promesse !
Sinon Chronotopia vient justement d’être financé à 100% et nous avons également été validés sur Greenlight il y a quelques jours ! Que pourrait-on demander de plus ? Bon il ne reste que quelques heures pour atteindre un but additionnel mais tentons le coup![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
Merci à tous pour votre soutien, nous n’y serions jamais arrivés sans vous !![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
Maintenant, nous ne pouvons plus nous louper : nous allons donner le meilleur pour vous amener le jeu complet tel que nous l’avons envisagé et nous espérons que vous l’apprécierez autant que nous avons apprécié le créer
Träumendes Mädchen, EURL
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Oui, j'ai reçu l'update de Chronotopia juste après avoir posté mon message![Tire la langue](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/langue.gif)
![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
Je suis contente en tous les cas que les deux soient financés, parce que cela n'a pas été évident tous les jours
Cela fait un moment depuis la fin du Kickstarter aussi je me suis dit qu’il serait approprié deposté une mise à jour générale du projet![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
Chronotopia possède une structure très particulière qui consiste en une introduction assez longue (qu’on peut considérer comme la « route commune ») et un point central lors duquel Peau d’Ane doit choisir comment elle va échapper à son père. Si vous avez joué à la démo vous ne pouvez pas le manquer puisqu’il s’agit du dernier choix. Dans le jeu complet, le joueur sera capable d’opter pour différentes stratégies, chacune correspondant en une « route ». Toutes ces routes seront de longueur variable et se centreront sur des thèmes différents.
J’ai déjà fini d’écrire la première (dont le nom de code est B1) qui a lieu à la campagne. Peau d’Ane s’enfuit à travers la forêt pour se libérer du joug de son père et finit par être recueillie par une jeune paysanne nommée Fleur. Malgré son apparence fluette, elle est très débrouillarde et possède un caractère bien trempé ; il ne faut donc pas la sous-estimer ! Vu que les paysans sont soumis au rythme des saisons, cette route apparaît relativement linéaire, même s’il y a quand-même des choix. Il y a également autant de contenu que dans la démo elle-même, sinon plus : la démo pèse 23 500 mots et la route B1 25 600 mots!
La prochaine fois je vous parlerais de B2 qui contraste énormément avec B1 puisque j’essaye de faire en sorte que chaque route soit unique afin que Kionna expérimente toutes sortes de choses lors de son voyage.
C’est le cas de le dire ! Il faut dire que passer par Kickstarter n’a rien d’une promenade de santé![Tire la langue](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/langue.gif)
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