Lostria, jeu de stratégie en réseau

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Message Sujet: Re: Lostria, jeu de stratégie en réseau     13/09/2017 à 23:40

Bon, Je vais voir pour mettre en place tout ça pour la prochaine version (à part quelques détails). En tout cas je te remercies pour tes remarques et en prendrais compte.

En passant, le jeu actuelle est énormément simplifié par rapport à la version originale Content

PS : pas loin pour le QI Clin d'oeil

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Message Sujet: Re: Lostria, jeu de stratégie en réseau     13/09/2017 à 23:49

Pour les curieux qui veulent voir l'évolution du jeu en 1 an d'amélioration :
http://krystagames.com/lostria/pages/evolution.php

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Message Sujet: Re: Lostria, jeu de stratégie en réseau     14/09/2017 à 13:46

J'ai l'impression que tu t'es basé sur des jeux de type RTS (Real Time Strategy) pour cet avis.
Pour un jeu de stratégie en tour par tour, il vaux mieux limiter au maximum les actions automatiques car chaque action de l'adversaire peut impacter le déroulement de ton tour de jeu.

Bah non, par exemple Civilization ou (la méconnue mais génialissime vieillerie) M.A.X. utilisent cette possibilité pour les déplacements ou certaines autres tâches (exploration auto, aménagement auto,...). Ce que je n'ai pas précisé (ça me semblait en fait assez évident, mais c'est vrai qu'après coup pas forcément) c'est que dés lors les tâches automatiques ne se déroulent que si on valide la fin de tour sans être revenu pendant le tour actif sur ces tâches établies antérieurement, elles ne prennent donc jamais au dépourvu et n'ont lieu que sur le consentement explicite du joueur.

Pour rendre les mécanismes de bases plus intéressante, je pensais ajouter des points de victoires (contrôle de points stratégiques, élimination d'unités de commandement ennemis et peut-être même des éléments spécifiques au plateau de jeu) et limiter le nombre de tour (entre 5 et 7 probablement)

L'idée d'objectifs secondaires est intéressante (et d'ailleurs, il pourrait y avoir simplement un objectif principal, autre que "détruire les unités adverses", comme capture de zone ou destruction/protection de sites, etc.).

Pour autant tu ne sembles pas avoir compris mon propos car tu exprimes encore l'idée qu'ajouter des mécaniques supplémentaires pourrait palier la faiblesses des mécaniques de bases, là ou je pense qu'au contraire, la priorité doit être à des mécaniques de bases qui soient déjà fun et efficaces à elles-seules, à mon sens conditions sine qua non à un jeu intéressant, le reste ne devant venir qu'étoffer une base déjà solide. D'où l'idée de réaliser un prototype simple à mettre en œuvre et à modifier pour tester et ajuster en conditions réelles les systèmes de jeu que tu comptes implémenter. Je t'avoue qu'actuellement il y a tellement de trucs qui chiffonnent que j'ai l'impression que tu n'as simplement pas joué à ton jeu.

Je dirais qu'entre la grille hexagonale et la grille carrée, aucune n'est meilleur que l'autre, c'est une question de choix et d'habitude.

C'est sûr qu'il faut à un moment faire un choix Clin d'oeil . Mais faire un choix en se basant sur ses habitudes est surement une des pire façon de procéder (considération valable je pense dans toutes les situation de la vie où la question d'un choix se pose) ; en concurrence étroite avec le choix "au hasard" (assez proche finalement, parce que la probabilité qu'une pure habitude reflète le "meilleur choix" relève justement du hasard --si tant est qu'il puisse y avoir un "meilleur choix", mais c'est bien ce qu'on recherche quand il s'agit de réaliser un choix--).

En ce qui concerne les décors, éléments architecturaux ou autre, je ne vois aucun souci. A moins qu'il soit interdit d'avoir des éléments qui ne touchent pas le bord des cases

On peut aussi fabriquer une charrette avec des roues hexagonales, et même y trouver des avantages (elle est plus stable à l'arrêt).

Pour ce qui est de la complexité ne t’inquiète pas, je n'ai pas mon diplôme d'ingénieur en informatique pour rien

Ça me parait un brin prétentieux. Utiliser une grille orthogonale reste relativement trivial et accessible à tous, mais toujours nettement plus complexe qu'une bête grille carrée. Vue la tâche que représente la réalisation d'un jeu un tant soit peu ambitieux, il me parait toujours pertinent de réfléchir sérieusement à tout ce qui pourrait faciliter la mise en œuvre et limiter les risques de bugs. Ce n'est pas forcément une considération prioritaire, mais la balayer sans y prêter d'attention me parait un peu léger.

Je ne connais pas toutes les références que tu cite (Fire Emblem, Advance Wars, XCOM, The Banner Saga) mais ce qui est fort dans ces jeux, c'est L'univers (personnages, histoire, style graphique) plus que le gameplay lui-même qui est très simpliste et parfois ennuyeux.
(...)
De plus, il s'agit de jeux purement PvE (encore une fois, si je ne fait pas erreur).

Bah effectivement, manifestement tu ne connais pas du tout ces jeux, et c'est d'autant plus curieux de te voir émettre des jugements assez nets à leur propos, a fortiori autant à coté de la plaque. Kwarn résume bien la situation : ces jeux ont tous un gameplay qui fait une part majeure de l’expérience et très bien huilé. Ces exemples sont assez variés dans leur approche et peuvent plaire de façon différente, c’est pour leur diversité aussi que j'ai cité ces jeux, pour autant loin d'être exhaustifs de ce qui a fait ses preuves dans le tour par tour.

Deux de ces jeux ont bien une dimension ouvertement PvP (Advance Wars et XCOM --dans ses moutures modernes--).

Ils représentent aussi deux grandes approches :

  • beaucoup d'unités avec une gestion à grande échelle, basée surtout sur les déplacements avec des combats essentiellement "au contact" (Fire Emblem et Advance Wars)
  • nombre réduit d'unité avec un contrôle à l'échelle de chaque soldat, où on va gérer les déplacements mais aussi chaque action à mener, avec éventuellement des notions de distances d'attaque et d'angles de tir (The Banner Saga et XCOM)

Cela n'est pas tout à fait anodin, parce que la fluidité du gameplay tient pour beaucoup du bon équilibre entre le nombre d'unité à contrôler et la complexité des tâches rattachées à chacune. Dans ton cas un des déséquilibre qui me semble évident c'est que tu tends à avoir des armés de dizaines de soldats, et que pour chacun on va demander au joueur de détailler quel mouvement ET quelles actions il va précisément devoir mener à chaque tour.

Une différence très importante de ces approches, c'est aussi que dans le cas de "combats au contact", les deux unités qui se rencontre sont dans la possibilité d'infliger des dégâts à l'autre (avec l'introduction possible de bonus d'attaque ou de défense selon les contextes), ce qui permet de gommer un énorme problème inhérent au tour par tour (particulièrement gênant en PvP) qui est que dans l'autre approche, on ne peut généralement infliger des dégâts que pendant son tour, ce qui donne un avantage énorme au joueur qui attaque en premier. Des mécaniques sont généralement introduites pour limiter cet effet pervers, p.ex. dans XCOM2 on peut pendant son tour, au lieu de tirer, placer l'unité en "vigilance", ce qui la fait attaquer un ennemi qui entre dans sa ligne de mire pendant le tour de l'adversaire (on tire dés lors avant l'adversaire alors qu'on est pendant son tour, mais avec un malus de visée ; bref, après c'est des bidouilles d'équilibrage). Là encore ce sont des aspects qu'il faut bien réfléchir, a fortiori dans du PvP.

Au passage, il me semble que Dofus, que tu cites comme source d'inspiration, ne donne au joueur le contrôle que d'un seul personnage à la fois ; Hearstone j'avoue que je ne vois pas trop le rapport (ce n'est pas un pur "Collectible Card Game" ?) ; le jeu de plateau Warhammer 4K je n'ai jamais pratiqué, et n'ai de fait pas trop d'avis sur sa capacité à t'apporter une base de gameplay solide.

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Message Sujet: Re: Lostria, jeu de stratégie en réseau     14/09/2017 à 21:28

Bon, avant d'aller trop loin, je tien à préciser que mon but n'es pas d'avoir 4 millions de joueurs à la sortie du jeu, mais plutôt de faire un jeu qui me plait et qui plaira à d'autre personnes, même si c'est une minorité.

Je suis ouvert à toute proposition d'amélioration comme par exemple améliorer la fluidité du jeu ainsi que l'ergonomie. Pour les remarques qui remettent en question certains choix (ex: carrée ou hexagonal) alors qu'il s'agit uniquement de goûts personnel plus que de gameplay, je vais en prendre compte, mais faut pas s'attendre à ce que je dise oui à absolument tout ce qu'on me propose. Cependant si ce genre de remarques améliore le jeu je suis preneurs, comme quand je suis passé du mode de déplacement libre à la limitation par cases.

----

Nival, Pour les actions automatiques je vois l'idée maintenant, en gros il y a une action du genre "continue ce que tu a commencé". Je mettrais en place si je constate un nombre suffisent d'actions continues. (ce qui me parait peu probable).

un objectif principal de victoire est l'idée que j'avais en me demandant si l'accomplissement des missions entraînerait directement la victoire ou donnerait uniquement des points de victoire bonus. Ensuite il peut y avoir une séparation entre 1 principale et 2-3 secondaires.

En ce qui concerne les mécaniques de base, je ne vois pas trop où tu veux en venir car actuellement c'est globalement les mêmes que la majorités des jeux que tu propose :

  • plateau avec cases
  • éléments de décors (obstacles)
  • des personnages
  • déplacement limité par tour (par personnage)
  • compétences limité par tour (par personnage)
  • Remplier l'objectif (généralement vaincre l'adversaire)

c'est les mécaniques avancé qui font la différences :

  • capture d'objectif
  • utilisation d'objets
  • compétences spéciales
  • interactions avec des éléments de la carte
  • construction d'unités
  • etc.

Je ne comprend pas vraiment ta crainte sur les risques de bugs avec la grille hexagonale étant donnée qu'elle est
déjà en place et fonctionne sans soucis. Tant que je ne vois pas de raison suffisamment forte pour abandonner les hexagones, je ne pense pas revenir sur cette décision.

Quand je prends un jeu en référence, je ne parle pas de la totalité du jeu mais plutôt de certains aspects ciblés.

  • Dans Dofus c'est en effet 1 personnage connecté par compte à part que la majorité des joueurs haut niveau jouent 8 comptes. La référence est principalement pour la gestion de points de mouvement et d'action ainsi que le fonctionnement des compétences.
  • Warhammer est principalement pour la construction d'armée qui doit remplir certaine condition (nombre de points et schéma d'armée).
  • Hearthstone c'est plus pour l'idée de collection et la structure de la création de deck qui est assez proche de la création d'armée du projet. Ainsi que le fait de cliquer sur "Play" pour trouver un adversaire. En gros plutôt pour ce qui est hors du combat.
  • J'ajoute League of Legends pour tout ce qui est gestion du magasin et de l'interface en général.

En fait, la quasi-totalité des exemples que tu donnes sont présents dans Dofus et WH40K, c'est surtout que je ne les maîtrises pas encore suffisamment bien qu'il ne sont pas assez visible dans le prototype actuel.

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