Difficile parcours que celui de Midora, un jeu d'aventure à la Zelda aux graphismes Gameboy Advance. Financé en avril 2014, le développement du jeu a rencontré de nombreuses embûches que nous avions déjà détaillées dans un article récapitulatif de la situation. Une nouvelle mise à jour a été publiée, et semble clore au moins momentanément le projet.
Un remboursement pour se libérer des contraintes
Dans ce message, Mhyre, le créateur du projet, indique vouloir rembourser tous ceux ayant participé au Kickstarter du jeu qui avait levé un peu plus de 70 000 dollars sur 60 000 demandés. Entre vision ambitieuse du jeu et réalité économique, le coup de massue avait déjà assommé le développement du titre pendant de longs mois, jusqu'à mettre en pause le jeu un jour et annoncer le reprise le lendemain : de quoi inquiéter sur la fébrilité du projet.
Ce remboursement, prévu pour être réalisé sur le temps et par ordre de demande, se fera sur les économies de Mhyre qui espère par ce moyen se libérer du poids des financeurs, prouver qu'il n'a jamais eu de mauvaises intentions et que contrairement à ce que certains prétendent, Midora n'est pas une arnaque. Du côté des backers, la réponse est assez positive puisque la grande majorité des commentaires indiquent qu'ils ne demanderont pas le remboursement parce qu'ils croient toujours au projet ou qu'ils avaient conscience des risques.
Avancer à son rythme
Pour ce qui est de Midora en lui-même, il est bien sûr mis en pause. La reprise de son développement sera réalisée dès que possible, c'est à dire quand des fonds auront été réunis par l'intermédiaire d'autres projets et que les remboursements seront terminés. Cette orientation avait déjà été proposée lors de la première mise en pause et avait déclenché la grogne de certaines personnes ayant du mal à accepter la nécessité de trouver de nouveaux fonds alors qu'ils l'avaient financé. C'est par ailleurs l'occasion de rappeler que les sommes demandées via le financement participatif ne couvrent jamais l'intégralité d'un projet et que les studios investissent également sur leurs fonds personnels ou ceux de partenaires.
Déchargé du poids des backers énervés, Mhyre devrait donc retrouver toute latitude et sérénité pour avancer à son rythme et espérer pouvoir sortir le jeu un jour. Mais parvenir à rembourser ceux le demandant risque d'être assez long et il n'est pas improbable de devoir attendre de longues années avant de pouvoir toucher au jeu, l'accès anticipé et la démo annoncés n'ayant jamais vu le jour malheureusement.
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27/11/240
Comments
En même temps, quand je lis des promesses de quantité comme "over 200 items", "collect, mine, fish, craft, alchemize, enchant" dans un trailer, c'est jamais bon signe.
Ça dépend de ton approche en tant que dév'
Pour ma part je suis partisan du "never up, never in". C'est (à ce qu'il parait) un truc des joueurs de golf. Ça veut dire que si tu vises pas au-dessus de ta cible, tu minimises tes chances de l'atteindre
Ce n'est pas forcément une mauvaise façon de faire, et ça augmente même la qualité d'un projet.
Je ne pense pas que ce soit ici la méthode de développement qui soit en cause.
Minish Cap a vraiment un statut à part pour moi, Un jeu qui m'a forgé en tant que joueur...Mes racines un petit peu Voir ce projet en cet état me fait mal au coeur pour le coup, je ne peux que espérer sa parution un de ces jours...
Arf, triste nouvelle. Malgré tout j'espère pour son créateur (et bien sûr pour ceux qui attendent le projet, qui ont cru en lui au point d'aider au financement) que le projet arrivera a son terme peut importe le temps que cela pourra lui prendre, tant que c'est toujours son souhait et son envie.
C'est effectivement vraiment dommage et je ne peux qu'appuyer ce qu'a dit chefgeorges dans son message. Développer un jeu c'est dur. J'espère malgré tout que Mhyre et son équipe arriveront à sortir quelque chose un jour, même si ce n'est pas Midora. Il y avait un très bon potentiel sur ce jeu !
Développer un jeu c'est comme un accouchement : douloureux et parfois, malheureusement, ça se termine mal...
Souvent le public a une vision un peu édulcorée du développement. On a l'impression que c'est le meilleur métier du monde, que les dév' sont justes des passionnés qui s'éclatent en matérialisant leurs rêves... Ce n'est pas forcément faux (mais parfois si ! certains n'y trouvent que peu de passion et considèrent ça comme un "simple boulot", ce qui reste légitime et respectable pour autant !), mais si c'est vrai ça ne représente que 10% de la vie d'un développeur :'(
Être développeur c'est surtout se confronter à une dure réalité, à des impératifs administratifs et financiers, à des problèmes de développement imprévus, à une vie personnelle complètement avalée par le travail (10 à 12h par jour pour un type seul!) et à une difficulté d'évaluation du travail à cause d'un très grand nombre de paramètre difficiles à quantifier. D'ailleurs sur ce dernier point, c'est bien pour ça que les grands studio embauchent autant. Normalement, 200 personnes à temps plein sur le dév' d'un jeu, c'est trop. Mais dans la pratique, au fur et à mesure de l'avancement on ne prend conscience des difficultés à programmer telle ou telle partie, que lorsqu'on y est confronté. Ce qui augmente parfois les délais de 200% ! Embaucher plus de monde est souvent la seule solution pour tenir sa deadline...
Je comprends tout-à-fait ce dév', le processus de création vidéoludique est de par nature douloureux et frustrant. Et le plus dur en ce moment pour lui, ça doit être de se rendre compte que le jeu auquel il rêvait de donner vie non seulement ne verra peut-être jamais le jour, mais surtout qu'en ce moment il doit tout simplement le détester ! Je sais, c'est surprenant mais ceux qui ont déjà tenté l'expérience de développer le jeu de leur rêve doivent sans doute me comprendre...
Bref, voilà un type sympa dont on aurait voulu voir aussi le projet se concrétiser, et qui mérite non pas des reproches mais, comme beaucoup l'on semblent-ils compris, compréhension et compassion
(NB: je conseille d'ailleurs sur ce sujet la lecture du postmortem d'Aurélien Regard, développeur de The Next Penelope)
Merci pour le lien, le postmortem du The Next Penelope est hyper intéressant.
De rien Perso il a été très formateur sur bien des points
Je pensais que le financement participatif avait comme gros avantage de débarrasser les développeurs de la pression des investisseurs (qui j'oppose à la société civile, sollicitée lors d'un financement participatif) . Forcé de constater que non, c'est du pareil au même me rend particulièrement triste.
Excellent commentaire, je te rejoins à 100% sur tous les points. Et merci pour le lien, je n'avais pas lu son post
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