Edge of Eternity : nos premières impressions sur l'alpha

 At0mium
Rédigé par At0mium
Publié le 06/01/2017

Lorsqu'il a été montré sur Kickstarter en février 2015, Edge of Eternity a grandement suscité l'intérêt des joueurs et de la presse. Rendre hommage au genre du J-RPG tout en proposant une aventure riche, c'est l'ambition du studio Midgar qui nous propose aujourd'hui de découvrir une première version Alpha de leur jeu.

Le point sur le projet

C'est il y a environ deux ans que les nîmois de Midgar Studio ont pu récolter 161 246 $ sur Kickstarter. Prévu pour sortir sur PC, Mac, PS4 et Xbox One, Edge of Eternity est une lettre d'amour au J-RPG qui s'inspire de références du genre tels que les épisodes Final Fantasy de l'ère Playstation 1 & 2, Grandia 2, entre autres. L'histoire contée sera celle de Daryon, un héros qui, en contexte de guerre, devra trouver la cause et le remède d'une maladie appelée "La fièvre du Métal" qui transforme peu à peu l'humanité en machines. Daryon voyagera aux cotés de Selen, Fallon et Eline, autant d’équipiers aux compétences distinctes "comme à la bonne époque".

Durant les fêtes de cette fin d'année 2016, l'équipe de Midgar Studio a fait parvenir aux backers une version Alpha de Edge of Eternity. On y découvre plusieurs environnements, du simple donjon à la zone ouverte faisant la part-belle à l'exploration. Ce fut l'occasion pour nous de découvrir plusieurs points-clés du titre : son système de combat, ses mécaniques de progression, ses ambitions techniques et artistiques, entre autres...

Nos Premières impressions

Retour en 2015. Nous découvrions à l'époque la première démo accompagnant le Kickstarter de Edge of Eternity, proposant une direction artistique encore bien timide et un double système de combat : l'un calqué de Final Fantasy et l'autre de Grandia. Aujourd'hui, Midgar Studio nous livre un système maison pour apporter davantage d'identité à son titre et nous avons simplement été conquis. On y retrouve la traditionnelle jauge ATB et le système de "charge" de compétence façon Grandia, mais surtout une dimension spatiale qui incite au déplacement de ses personnages sur un damier hexagonal aux multiples subtilités. Alliés et ennemis pourront se positionner en groupe ou séparés pour mieux attaquer dans le dos de son adversaire, tout en évitant des attaques de zones "annoncées" par un halo de couleur façon MMORPG ; un système de couverture et d'interaction décor est également prévu. Petit plus qui a fini de nous convaincre : à l'instar d'un certain Radiant Historia, Edge of Eternity nous propose également des capacités permettant de forcer le déplacement adverse (pousser, attirer vers soi). Le potentiel est là, nous espérons maintenant que l'équipe saura mettre tout ces éléments en relief au travers d'un level design rigoureux, mettant en scène des affrontements intéressants qui tireront pleinement parti de toutes ces possibilités.

Découvrez Edge of Eternity et tous ces points via cette vidéo maison

Dans sa direction artistique, Edge of Eternity affiche quelques ambiances réussies mais il reste encore du travail concernant la diversité et l'identité des environnements. Notons quand même l'effort fait sur le rythme, cette démo proposant tout de même 4 décors différents pour 30 minutes de jeu. Graphiquement, certains effets (notamment ceux d'une zone ouverte en pleine tempête) apportent un réel plus à l'ensemble mais le tout demeure encore un peu trop générique. Les personnages ont quant à eux réellement retenu notre attention, grâce à un chara-design fidèle aux références du projet tout en affichant une certaine cohérence. Il reste bien sûr des choses à faire concernant l'animation de ces derniers qui affichent un réel manque de vie à l'heure actuelle (visages figés, démarche très rigide,...). 

Dernier élément-clé dévoilé lors de cette alpha : Edge of Eternity proposera un système de loot couplé à du craft concernant sa gestion des équipements, sachant que chaque arme pourra être améliorée via des cristaux de caractéristiques/compétences (avec une interface rappelant le fameux sphérier de Final Fantasy X). Si la partie levelling du personnage et de son arme a toujours su faire ses preuves, nous avons une grosse réserve sur ce dernier point. Le fait de devoir améliorer son arme pour gagner en puissance est un point intéressant. En revanche, ne pas savoir s'il est préférable de booster son arme ou d'attendre d'en récupérer une autre au hasard de meilleure qualité peut s'avérer frustrant pour qui cherche "l'équipe optimale". Les japonais ont d'ailleurs souvent préféré limité le craft à la confection de consommables (cuisine, magies, potions,...) pour laisser une optimisation des équipements limpide et rigoureuse.

Premier bilan

Malgré ces nombreux points améliorables que nous tenons à soulever, nous avons trouvé cette version Alpha de Edge of Eternity très encourageante. La direction prise par Midgar Studio semble bonne et nous avons particulièrement apprécié les changements opérés durant ces deux dernières années. Si nous espérons beaucoup du titre concernant son histoire et son univers, nous avons en revanche la certitude qu'il est possible de faire un titre très intéressant dans son gameplay grâce à un système de combat qui n'aura comme limite que l'inventivité des situations dans lesquelles il sera éprouvé. Nous souhaitons à l'équipe nîmoise tout le courage et toute l'audace nécessaires à l'accomplissement de ce projet !

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2 commentaires

Comments

 Sashimi
Sashimi 10 January 2017 à 12h58

Egalement d'accord avec Atomium. 3 choses qui ressortent pour moi de la visualisation de cette vidéo :
- du potentiel, mais j'ai baillé, c'est sans saveur
- refaire un JRPG histoire d'en faire un, surtout en dehors du périmètre géographique japonais où même les plus moisis des JRPG ont du succès : quel intérêt ? (à moins que ce soit un délire d'ingé/programmeur "pour le plaisir de fabriquer un JRPG")
- le style JRPG est en déclin depuis des années parce que même chez les japonais, il n'a pas sur être réinventé. Clichés réchauffés dont tout le monde se lasse (charadesign androgyno-popidol, histoires mielleuses princesses-poupées / princes émo-dark-virgin-looser / roi décrépis / méchant ésotéricobullshitomachiavéliques, et dernièrement idiocratisation snapchatienne du genre avec FF15, etc...). Les (J)RPG qui sont restés dans les annales, c'est pas compliqué, ce sont ceux qui ont marqué les joueurs par leur scénario envoutant, les émotions véhiculées (FF7, chronotrigger, ...)

Faire une vidéo publique d'une alpha ? je vois pas bien l'intérêt, à part refaire pour la énième fois la même connerie qui est de se focaliser sur le graphisme et la mécanique des combats. Si pour vous c'est ça qui fait un JRPG et mérite de s'y attarder avant tout, vous êtes partis pour vous prendre un mur. La force de l'indie, c'est justement de pas d'être conscrit dans une inertie commerciale de gros éditeur mainstream qui opte trop souvent pour le nivellement par le bas comme plus petit dénominateur commun (=se réfugier avant tout et uniquement dans le gfx qui vend).

De l'audace, bordel.

 conceptgame

Globalement, je suis plutôt d'accord avec Atomium. Le jeu a l'air prometteur. Une mécanique de combat plutôt sympa qui semble faire un bon mélange de ce qui a existé. Il doit encore faire ses preuves tout de même sur des boss ou ennemis aux patterns différents. Mais de nombreuses choses semblent encore trop génériques pour ne pas m'inquiéter. Si les icônes de menus par exemple qui sont des sprites récupérés sur l'asset store de Unity font certainement office de placeholder, d'autres points sont encore très nébuleux voire inquiétant. Je trouve par exemple la direction artistique moyenne, alternant le bon et le moins bon. Les dialogues sont encore extrêmement pauvres à mon goût. Il manque les moments épiques ou les situations de crise avec les antagonistes principaux pour se faire une véritable idée de la narration globale. Les animations sont très souvent figées, spécialement lors des cut scene où la caméra reste figée sur des personnages statiques. Le sytème d'évolution me semble aussi très casse-gueule comme l'a déjà souligné Atomium.
J'ai envie d'y croire mais l'ambition générale du projet me se semble trop grande. J'aurai préféré qu'ils fassent quelque chose de moins ambitieux mais de plus audacieux sur la direction artistique et le scénario.