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Die for Valhalla!, prenez possession de vikings et menez la guerre dans ce beat'em all !
Avec une somme aussi dérisoire pour leur Kickstarter, je suis allé voir à quoi servirait effectivement l'argent. Quasiment 2000$ pour obtenir les "age ratings" pour le jeu. Est-ce que c'est ce que demande l'ESRB pour fournir leur évaluation? Cela paraît cher.
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La fin de Greenlight approche au profit de Steam Direct
L'annonce laisse suggérer que le coût sera moindre pour ceux qui ont du succès. On peut imaginer un système où le coût d'entrée est fixé très haut par Valve, commme 5000$ par exemple et sera remboursé suivant le succès du jeu (au nombre d'achats). Ça ressemble fortement à un business model pour faire plus d'argent avec cette masse de jeu. Pour Valve, c'est tout du bénéfice. Si le jeu ne se vend pas, Valve récupère de l'argent via le coût important de mise à disposition sur la plateforme. Si le jeu se vend, ils en récupèrent sur les ventes. Pour les développeurs, l'avantage est de potentiellement avoir une visibilité plus importante. Pour le joueur, le tri devrait être plus facile puisque les jeux "sérieux" seront publiés pour ce prix là.
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Edge of Eternity : nos premières impressions sur l'alpha
Globalement, je suis plutôt d'accord avec Atomium. Le jeu a l'air prometteur. Une mécanique de combat plutôt sympa qui semble faire un bon mélange de ce qui a existé. Il doit encore faire ses preuves tout de même sur des boss ou ennemis aux patterns différents. Mais de nombreuses choses semblent encore trop génériques pour ne pas m'inquiéter. Si les icônes de menus par exemple qui sont des sprites récupérés sur l'asset store de Unity font certainement office de placeholder, d'autres points sont encore très nébuleux voire inquiétant. Je trouve par exemple la direction artistique moyenne, alternant le bon et le moins bon. Les dialogues sont encore extrêmement pauvres à mon goût. Il manque les moments épiques ou les situations de crise avec les antagonistes principaux pour se faire une véritable idée de la narration globale. Les animations sont très souvent figées, spécialement lors des cut scene où la caméra reste figée sur des personnages statiques. Le sytème d'évolution me semble aussi très casse-gueule comme l'a déjà souligné Atomium.
J'ai envie d'y croire mais l'ambition générale du projet me se semble trop grande. J'aurai préféré qu'ils fassent quelque chose de moins ambitieux mais de plus audacieux sur la direction artistique et le scénario.
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Inexistence arrive en version finale
Je suis content que Jonathan ait pu finir son premier projet complet avec Clickteam Fusion 2.5. A part une présentation un peu trop parsemée de fautes, je trouve que c'est du solide. Cela promet pour l'avenir de ce jeune talent.
Et c'est bien Inexistence.
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Layers of Fear : Incontournable jeu d'horreur
Je rêve ou Nival973 est de retour...
Un avis qui contraste pas mal avec celui de Canard PC. "Layers of Fears offre quelques petites heures de promenade psychotisante dans un manoir plein de boiseries qui craquent. L'ambiance et l'esthétique torturée ne parviennent malheureusement pas à rattraper le manque total d'engagement du joueur."
Ça me donne pas trop envie globalement mais je ne suis pas non plus un fan du genre.
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Le top de l'année 2015 de... Seldell
Ces 3 jeux les plus attendus m'ont bien accroché aussi. Je me souviens que le créateur de Hearth Forth, Alicia m'avait demandé des détails sur un de mes plugins pour pouvoir utiliser l'animation procédurale sur les boss. Ça promet quelque chose de mémorable de ce côté là aussi quand je vois le soin qu'il a mis sur le reste.
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Atelier créa : les collisions dans un jeu en 2d
Excellente vidéo!
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Atelier Créa : Les moteurs de jeux
Justement c'est ce regard de professionnel que je trouve très intéressant. C'est cette définition d'obsolescence et de retard sur les besoins qui ferait l'objet d'une super vidéo ou article: "Que doit posséder comme outils/fonctionnalités un moteur de jeu 2D pour répondre aux besoins d'un professionnel aujourd'hui?".
Pour ce qui est de l'ergonomie, un certains nombre de développeurs professionnels trouvent que le nec plus ultra sur ce critère c'est la console shell de Linux. Ils ont totalement raison si on s'appuie sur des critères tels que le prompting, les actions explicites, la navigation, ... Pas sûr que cela s'applique mieux à Construct 2 qu'à d'autres moteurs non cités.
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Atelier Créa : Les moteurs de jeux
En effet, c'est son droit le plus entier. Je vois une différence entre le message "Voici 6 critères pour choisir un moteur" et celui "Voici ma sélection personnelle de moteurs". Lorsque le propos délivre le premier et que l'image pousse vers le second, je m'interroge. Et je le remercie de m'avoir répondu sur le moteur que j'affectionne.
Sur le seul critère de la modernité, je donnerai seulement l'exemple du langage C. Si on n'utilisait plus celui-ci pour cette raison, alors tous les systèmes embarqués de notre vie courante ne serait pas très performant.
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Excellent. Vous commencez à faire comme les pros du jeu vidéo. D'abord créer une vision globale du jeu et du gameplay avec des placeholders. Et ensuite détailler les assets et optimiser le jeu.
Bravo, vous vous professionnalisez.