La fin de Greenlight approche au profit de Steam Direct

 Seldell
Rédigé par Seldell
Publié le 13/02/2017

Depuis déjà plusieurs années, Valve annonce vouloir changer son système de validation de jeux sur son magasin Steam. Greenlight proposait en effet de soumettre son titre à la validation du public qui devait confirmer que le jeu l'intéressait. Mais avec le temps, le système a rapidement montré ses limites.

La fin de Greenlight

Le boom des jeux indépendants que certains appellent l'indiepocalypse semble continuer à faire planer son ombre au-dessus des indés et des magasins en ligne avec une quantité toujours plus grande de nouveaux jeux. En décembre, nous apprenions notamment que 2016 avait vu débarquer près de 4200 jeux sur Steam, soit 38% du catalogue complet de la plateforme tandis que 2014 et 2015 accueillaient respectivement 16 et 26% du catalogue actuel. Si dans un premier temps, Valve s'est adapté avec succès à la quantité de jeux arrivant, notamment en proposant des listes de découvertes propres à chaque joueur, les avis des joueurs, les curateurs ou les remboursements, le système montre aujourd'hui ses limites. Ainsi, Valve estime sans doute à juste titre devoir modifier Greenlight. Dans une news publiée vendredi, le site annonce que Greenlight prendra fin au printemps 2017 au profit de Steam Direct.

La solution Steam Direct ?

Si mettre son jeu sur Greenlight coûtait 100 dollars avec la nécessité d'une validation du public ensuite, l'argent sera en revanche la seule barrière avec Steam Direct. Il proposera en effet de mettre directement son jeu sur la plateforme Steam sans avoir d'approbation de la communauté.  En contre-partie, son coût sera plus élevé pour une somme encore en discussion, entre 100 et 5000 dollars, signalée comme étant remboursable, sans précision. Les développeurs s'inquiètent de la tournure des événements et du prix potentiel. Ce nouveau système pourra-t-il réellement contenir le nombre de jeux ? Ne va-t-il pas pousser les petits développeurs à se déplacer sur des plateformes plus libres d'accès comme Itch.io ? Difficile de déterminer l'impact de Steam Direct tant que le prix ne sera pas fixé.

Quelques pistes de réflexion

La vérification de jeux par des groupes semble malgré tout être un premier filtre efficace afin d'éviter une ouverture intégrale de la plateforme. Malheureusement, les votes étant totalement libres par l'intermédiaire d'un clic sans autre engagement sur Steam Greenlight, les "intentions d'achat" sont probablement rarement transformées en achat une fois le jeu disponible, faussant l'intérêt réel pour le jeu. Dès lors, restreindre le groupe de votants à des utilisateurs sélectionnés et volontaires ou voter par l'intermédiaire d'une pré-commande pourrait confirmer l'engagement utilisateur. Ce fonctionnement comporterait néanmoins ses limites, ne serait-ce que par un achat immédiat non désiré à un stade où le jeu n'est pas nécessairement terminé. Et vous, quelles idées auriez-vous pour restreindre les entrées sur Steam sans atteindre d'excès de limitation ou d'ouverture ?

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14 commentaires

Comments

 gueuledegame

Je suis d'accord sur l'idée de limiter le nombre de vote possible par jour ou semaine. En le donnant plus de valeur, on s'oblige à ne mettre en avant que ce qui nous intéresse vraiment, et donc qu'on serait vraiment susceptible d'acheter.

 conceptgame

L'annonce laisse suggérer que le coût sera moindre pour ceux qui ont du succès. On peut imaginer un système où le coût d'entrée est fixé très haut par Valve, commme 5000$ par exemple et sera remboursé suivant le succès du jeu (au nombre d'achats). Ça ressemble fortement à un business model pour faire plus d'argent avec cette masse de jeu. Pour Valve, c'est tout du bénéfice. Si le jeu ne se vend pas, Valve récupère de l'argent via le coût important de mise à disposition sur la plateforme. Si le jeu se vend, ils en récupèrent sur les ventes. Pour les développeurs, l'avantage est de potentiellement avoir une visibilité plus importante. Pour le joueur, le tri devrait être plus facile puisque les jeux "sérieux" seront publiés pour ce prix là.

 Moustaki
Moustaki 14 February 2017 à 15h39

Il faudrait simplement qu'ils organisent des vagues de validation, par exemple toute les semaines, où tous les jeux qui ont reçu le feu vert d'au moins un certain pourcentage des votants totaux de la vague en cours se retrouve dans le magasin. Les votants donneraient leur unique voix chaque semaine, ce qui apporte une valeur bien plus importante aux votes et évite les abus. De plus, chaque semaine il pourrait profiter de chaque nouvelle vague pour faire une nouvelle catégorie sur la page du magasin Steam afin de promouvoir les quelques jeux qui ont réussi à se faire greenlighté, les nouveautés Greenlight. Simple, mais à tout les coup ils ont réfléchi à ça 2 minutes.

 100T hammer

J'avoue que le coup des sessions (ou vagues) est pas mal.
Et limiter le nombre de pouces verts par utilisateur aussi.
Comme ça on garde plus ou moins le même système, mais on limite drastiquement l'afflux. Et ça se renouvelle régulièrement.
Par contre, ça veut dire qu'il faut réussir sa campagne de communication dès le départ, parce qu'il n'y aura pas la possibilité de créer une hype par bouche à oreille sur le long terme. C'est réussir tout de suite, ou jamais.
Cela va donc limiter les surprises style Undertale dont le succès s'est fait sur la durée...
Mais bon, y aura toujours des "problèmes" ou des contraintes, forcément puisqu'on limite, mais l'idée est pas mal quand même, je trouve.

 Seldell
Seldell 14 February 2017 à 16h05

Le système actuel est déjà assez proche de ce que tu suggères. Il y avait régulièrement des batchs de X jeux avec assez de voix qui étaient greenlightés. Content

 100T hammer

Ah bon ? Mais il y en avait beaucoup par session ? Et combien de sessions par mois/semaine ?
C'est étonnant que ça n'ait pas limité l'afflux de jeux mis en ligne...

 Seldell
Seldell 15 February 2017 à 13h10

Environ toutes les deux semaines. A une époque, je couvrais chaque batch avec une sélection de jeux qui étaient greenlightés. Mais j'ai arrêté, ça demandait pas mal de temps à préparer.

 Wolkam
Wolkam 14 February 2017 à 14h22

Comment cela se passe pour les devs indé qui avait acheté une licence greenlight ? parce que je crois qu'elle se payait une fois pour une soumission illimité de titre. J'allais la prendre pour publier une béta de mon jeu, mais si il faut repayer 100$ dans 6 mois je vais attendre.

 Seldell
Seldell 14 February 2017 à 14h27

J'avoue que je ne sais pas pour la transition.

 Shinpansen

Je suis plutôt d'accord avec Fir3fly03.
Supprimer le vote du publique c'est une totale régression de la plateforme !
Alors certes, faire payer plus chez ça permet de faire un tri, mais sur un critère complètement éloigné du but premier : à savoir publier des jeux de qualité uniquement.
Ils veulent quoi ? Moins de propositions ? Ben augmentez le nombre de votes à obtenir sur green-light ! Faites éventuellement passé le prix d'une soumission à 300-500$ au lieu de 100$.
Mais ne supprimer pas le vote du public bordel !!!
Vous voulez que des f2p médiocres "développé" par jean-kevin qui vient de se monter un SLI de 1080 grâce au portefeuille de ses parents ?
Parce que c'est vers ça qu'on se dirige.

Mince, cet article m'a mit hors de moi de bon matin...
Bon après, ça va peut être permettre la mise en avant des plateformes plus honnêtes comme itch.io par exemple. Faut voir le bon côté des choses Ravi

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