Ils sont innombrables, ils sont partout, tous différents et pourtant tous pareils : les moteurs de jeux. Et c’est notre sujet du jour. Qu’est-ce qu’un moteur ? Comment trouver celui qui conviendra à vos besoins ? S’il est facile de répondre à la première question, l’autre n’est pas si évidente.
Si vous avez d’autres questions ou des remarques sur les moteurs, n’hésitez pas à les poser en commentaires !
J’ai aussi une annonce à vous faire : dans les 2 mois à venir, les ateliers vont s’arrêter. Si travailler avec IndieMag est un plaisir, c’est aussi une charge de travail importante chaque semaine. Avec une petite entreprise à faire tourner, j’ai décidé de me focaliser sur l’activité en anglais de la chaîne, afin de ne plus avoir à travailler en flux tendu et de pouvoir proposer plus de contenu à terme.
Comments
Bonjour
Merci pour ces vidéos fort instructives.
Pour ma part, je ne conseillerais pas des moteurs comme unreal ou Unity à une équipe débutante.
Leur accès est vraiment complexe et demande un apprentissage lourd et semé d’embûches qu'un expérimenté pourra seul résoudre.
Petit exemple, je souhaite utiliser unreal en 3d > ah je dois d'abord manipuler des modèles 3d donc apprendre à les créer, et pareil pour le développement... les bluprint c'est bien, mais un peu de c++ serait bienvenu...
Un moteur de type Fusion 2.5 par exemple, offre une simplicité d'accès à un débutant et permet de concrétiser "rapidement" une maquette, voire un projet tournant assez facilement. Les ressources, sont aussi plus facile d'accès, la 2d est quand même moins complexe que la 3d.
Je suis de l'avis de conceptgame, perso j'utilise fusion2.5 et je m'étonne quotidiennement des ressources qu'il propose. Certe l'interface est "vieillote" mais cela n'a que peu d'impact sur ce que l'on peut faire avec.
J'utilise aussi le Blender game engine, qui est quand même pas du tout cité(comme fusion), et qui est LE SEUL a posséder toute la chaine de production dans un outil...de surcroit libre. L'exportation est par contre plus limité pas d'android/ios, mais du windows,linux, mac ... amiga pas de soucis
Ce qui me gène le plus dans ce genre de "discussion" c'est l'aspect "réalisation en vrai" manquante.
Il serait intéressant de prendre un jeu à réaliser et montrer les étapes de réalisation sur chaque outil. Par exemple un tictactoe ca permettrait de se rendre compte du potentiel "maquétable"
Merci
A+ Pit
Suite à ta vidéo sur les logiciels libres j'utilise Godot, que je trouve très bien !
Il est léger, relativement simple d'utilisation et surtout Open Source
Après, c'est vrai que la documentation est très peu fournie, et pour débuter il m'a fallu passer par des vidéos youtube (celles d'Andreas Esau surtout) pour me faire la main, et ensuite j'avais suffisamment d'aisance pour étudier seul les fichiers d'exemples.
J'ai l'impression que l'utilisation de Godot est similaire à celle de Unity, mais rien que pour l'aspect Open Source, je préfère utiliser Godot. Je suis peut-être trop borné des fois, je ne sais pas
Si tu fournis publiquement les fichiers en anglais de sous titres, je serais ravi de participer à la traduction française pour que tout le monde puisse en profiter !
Tant mieux s'il te plait ;). Vivement les nombreuses améliorations au niveau de l'interface de la 2.0! Godot est déjà très riche au niveau API, il lui manque surtout une partie éditeur plus flexible pour toucher plus de monde.
Eh bien du coup, je mettrai les fichiers de sous titre à disposition, on verra s'il y a assez de personnes intéressées pour faire la traduction!
J'ai trouvé un grand nombre de tes vidéos vraiment sympa donc c'est dommage pour les vidéos en français. Cela dit je suis déjà intéressé, je continuerai donc avec plaisir à suivre celles en anglais.
Par contre, cette vidéo en particulier je la trouve un peu superficielle. Si la forme est complètement maîtrisée, je trouve le fond un peu trop léger.
Un autre point qui me surprend toujours sur ce site , c'est l'oubli quasi constant de Clickteam Fusion 2.5 en terme d'outils 2D. Avec le nombre de jeux présentés sur indiemag qui ont été créés avec celui-ci, je suis étonné qu'il ne soit même pas cité. Si vous ne le connaissez pas c'est le moment de satisfaire votre curiosité. Dans le cas contraire je trouve cela vraiment dommage. Je sais que l'on ne peut pas lister tous les moteurs mais qu'il soit systématiquement ignoré m'étonne.
Tu as raison, c'est une vidéo assez limitée. J'avais prévu une partie sur les composants d'un moteur, mais cela faisait trop de travail - j'ai encore les 2 prochains ateliers à finir pour lundi, du coup je me retrouve à tronquer un peu les vidéos.
Clickteam Fusion est un outil que je connais bien dans la mesure où mon ancien associé était un utilisateur de très longue date. On a commencé là dessus, et j'ai toujours la boîte de MMF2. Si c'est un classique, c'est aussi un vieux moteur, et un outil assez rigide. C'était le cador des IDEs WYSIWYG il y a encore quelques années, mais je lui préfère de loin d'autres outils disponibles sur le marché aujourd'hui.
Côté éditeur, en dépit d'une belle mise à jour 2.5, on sent bien trop que l'on a à faire à un outil designé dans les années 90. MMF2 a quoi, 10-12 ans maintenant?
Tout cela pour dire, je ne pense pas qu'il soit ignoré - c'est simplement un moteur qui n'est plus sur le devant de la scène médiatique. On verra bien s'ils arrivent à changer la donne avec la version 3, en développement depuis pas mal de temps déjà.
Je trouve que c'est une très bonne chose de se concentrer sur une chose pour faire de la qualité.
Je ne suis pas d'accord sur le fond pour MMF2 mais cela pourrait faire l'objet d'un débat. Par contre est-ce que ce n'est pas justement parce qu'un outil arrive à durer qu'il est de qualité? Et n'est-ce pas aussi une bonne raison d'en parler si l'outil n'est pas sur le devant de la scène médiatique? Et si un certain nombre de jeux de jeux présentés sur indiemag sont créés avec celui-ci, n'est-ce pas parce qu'il est encore adapté?
Je n'ai pas dit que MMF est de mauvaise qualité, juste qu'il se fait vieux. Et que je lui préfère plusieurs de ses concurrents directs ou indirects. Je n'ai donc pas dit non plus qu'il est inadapté [à la création de jeux].
Il y a effectivement des utilisateurs qui font de belles choses avec les produits clickteam depuis longtemps. MMF possède des utilisateurs de très longue date, qui savent très bien se servir de l'outil, de ses plugins, et qui savent surtout contourner ses limites. Cela ne veut pas dire que l'outil est moderne, au niveau de la concurrence et recommandable comme premier choix.
Sinon, et c'est justement le sujet de la vidéo du jour: à chacun d'explorer les moteurs qui existent, d'en essayer sérieusement plusieurs, et de se faire sa propre idée.
Oui en effet, tu le dis et le répète. C'est à chacun de se faire sa propre idée.
En même temps, si personne ne le recommande, il y a moins de chance que quelqu'un aille l'essayer. Si je regarde une vidéo tutorial où l'on me recommande différents outils, vais je aller tester ceux-ci ou tous ceux dont on ne parle pas? Et comme on ne peut pas tester 30 outils, même sur un petit projet, personne ne les utilisera.
En même temps, si l'auteur de ce tutoriel considère (à tort ou à raison, la n'est pas la question) qu'un outil est moins pertinent que d'autres, il aurait bien tort de le recommander.
En effet, c'est son droit le plus entier. Je vois une différence entre le message "Voici 6 critères pour choisir un moteur" et celui "Voici ma sélection personnelle de moteurs". Lorsque le propos délivre le premier et que l'image pousse vers le second, je m'interroge. Et je le remercie de m'avoir répondu sur le moteur que j'affectionne.
Sur le seul critère de la modernité, je donnerai seulement l'exemple du langage C. Si on n'utilisait plus celui-ci pour cette raison, alors tous les systèmes embarqués de notre vie courante ne serait pas très performant.
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