Atelier Créa : 7 livres incontournables pour explorer la conception de jeux - Article

Atelier Créa : 7 livres incontournables pour explorer la conception de jeux

 GDquest
Rédigé par GDquest
Publié le 11/06/2015

Il y a tout un tas de choses que, je l’espère, je peux vous apporter sous la forme de tutoriels vidéo. Mais en toute honnêteté, nombre de maîtres ont déjà compilé dans des livres ou des formations plus d’informations que je ne puis vous en délivrer moi-même en une semaine… en un mois même.

C’est pourquoi nous allons aujourd’hui parler de 7 livres dédiés à la création. Ce sont tous des références dans un domaine donné : animation, game design, dessin ou encore psychologie… vous y trouverez un peu de tout.

Voici la liste des liens vers chacun des ouvrages présentés dans la vidéo :

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6 commentaires

Comments

 Thé Caramel

Technique d'animation est vraiment un beau livre, que j'ai aimé lire sans pour autant m'en servir comme outil de travail...c'est l'héritage de toute une époque qui est transmis dedans.

 Atelier Sentô

"Techniques d'animation" est un indispensable que nous utilisons tout le temps. On a un exemplaire chez nous et on l'emprunte dans les bibliothèques quand on voyage.
C'est un livre qu'on trouve partout !
"Concevoir un jeu vidéo" semble intéressant. On essaiera de le trouver.
Merci pour tous ces articles. On y trouve toujours des conseils intéressants.

 HyomaMuroga

Mouais moi je déconseille les bouquins sur le game design, souvent c'est du blabla inutile, faut être honnête, le game design souvent tu le fais dans ta tête, et vu que les bouquins sont pas donnés, je pense qu'il vaut mieux acheter des livres de programmation et de dessin/graphisme orientés pratique en priorité, donc sans introduction ou historique prolongé

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Idem pour le dernier, les livres avec "dictionnaire" dans le titre sont comme des ABCD du domaine, c'est à dire qu'ils vont apprendre des termes qui n'intéresseront pas le développeur car pas utilisé pour des "real world applications", mieux vaut lire bouquins sur le home studio ou des tutos qui se concentrent sur l'utilisation des séquenceurs

 GDquest

je pense qu'il vaut mieux acheter des livres de programmation et de dessin/graphisme orientés pratique en priorité

Pour quelqu'un qui souhaite devenir artiste ou développeur en priorité, pourquoi pas. Maintenant, si tu trouves que l'Art du Game Design c'est du blabla et que cela ne sert pas, à mon avis c'est juste que tu ne t'intéresses pas vraiment au design.

Le designer, c'est une personne qui conçoit des produits ou des expériences pour d'autres personnes. C'est pour cela qu'il doit se poser tout un tas de questions et tenter de comprendre ce dont l'autre a besoin.

Il ne faut pas oublier que ce sont des ressources pour des gens qui veulent comprendre ce que c'est que la création ou le design en tant que professionnel. C'est pour cela que les ateliers créa existent: donner les moyens aux francophones de mieux comprendre le travail d'un créateur de jeux, d'un artiste, etc. le tout à un niveau professionnel.

Idem pour le dernier [...] pas utilisé pour des "real world applications"

Au contraire, c'est un guide pratique de l'instrumentation. Tout compositeur ou arrangeur (et attention, ce n'est pas pareil qu'un producteur) va se référer à ce genre de bouquin pour son travail. D'une part parce que sans respecter les limites d'un instrument, son morceau ne pourra jamais être joué par de véritables personnes. Mais même sur ordinateur, les vsts orchestraux reprennent la tessiture et les caractéristiques de véritables instruments. Et c'est ta connaissance de ceux-ci qui va te permettre de les associer correctement et de composer de belles mélodies pour chacun d'entre eux.

 HyomaMuroga

Le designer, c'est une personne qui conçoit des produits ou des expériences pour d'autres personnes. C'est pour cela qu'il doit se poser tout un tas de questions et tenter de comprendre ce dont l'autre a besoin.

Oui mais si tu veux moi quand je conçois un jeu ou un produit électronique ou un logiciel utilitaire, je me pose en priorité la question : "de quoi moi en tant qu'utilisateur je pourrais avoir besoin ?" ou "qu'est-ce qu'il ma plairait de voir sur le marché ?" donc si tu n'as pas de goûts ultra particuliers et que tu as des compétences honnêtes, y'a moyen de faire quelque chose d'assez intéressant pour les gens

Et honnêtement je trouve que les choses à retenir des bouquins de game design sont beaucoup trop évidentes pour valoir l'achat, avec un prix pas forcément accessible pour quelqu'un qui veut acheter des bouquins sur pas mal de sujets différents

 GDquest

je trouve que les choses à retenir des bouquins de game design sont beaucoup trop évidentes pour valoir l'achat

Il faut faire attention tout de même à notre nature, vraiment traître. Si l'on lit quelque chose de simple, d'évident, on aura tendance à se dire: "Je le sais."

D'une part lorsque la forme est simple, on a tendance à passer plus facilement à côté du fond. On a aussi tendance à négliger les concepts généraux et à leur préférer la technique, qui est concrète.
À court terme, étudier les outils et les techniques a l’avantage d’offrir un résultat immédiat. L’intérêt des concepts se dévoile à long terme, à mesure que l’on gagne en expérience et en maturité dans son art. Ils nous donnent un moyen d’analyser notre travail, de l’améliorer bien sûr, mais aussi de communiquer avec une grande précision avec les membres de son équipe ou d’autres créateurs.
D’autre part, quand on prend l’art du game design, c’est un bouquin bourré de conseils pratiques pour n’importe quel professionnel. En particulier pour le travail en équipe : comment mettre en forme un document pour un collègue ? Comment conduire une séance de tests (où, avec qui, quels docs…) ? En plus des concepts, on trouve des conseils, des astuces voire des méthodes. Il y en a pour tous les goûts !

Et j’ajouterai que je n'ai plus du tout le même regard sur ce que je lis depuis que j'ai un peu d'expérience professionnelle. Plus jeune, je me focalisais aussi sur toute la partie technique. Lorsque Concevoir un JV est sorti, j’étais au lycée. Je l’ai lu, et j’ai trouvé que le contenu était évident. J’ai même envoyé un message à Marc Albinet pour lui dire ça Clin d'oeil ! Mais avec du recul, je n’avais simplement pas encore la maturité créative pour comprendre et apprécier les subtilités du bouquin. Après, plus jeune, j’avais une attitude sceptique et pessimiste, ce qui m’a valu de passer à côté de nombreuses informations et expérience enrichissantes.
Ce dernier paragraphe n’est pas à prendre en comparaison avec qui que ce soit, soit dit en passant. Il est là pour éclairer le commentaire dans sa globalité. Certains n’ont simplement pas la fibre pour le design, tout comme d’autres s’ennuieront à mourir avec un livre de programmation très (trop) complet.