Comme nous vous l'annoncions hier sur le forum, nous vous proposons une traduction en français du Making Of de Catyph: The Kunci Experiment, un jeu développé par Simon Says: Play!. Il s'agit de son 2ème jeu dans la série Black Cube après ASA: A Space Adventure.
Les graphismes de Catyph ont été créés avec 3dsmax et After Effects, le jeu est développé avec Visionaire Studio (semblable à Wintermute Engine, déjà présenté par Atelier Sentô), et tout cela est créé quasiment par une seule personne. Le Making Of devrait donc revenir sur tous ces points, afin de vous expliquer comment c'est possible, comment on utilise ces logiciels ensemble, comment Simon a travaillé avec d'autres collaborateurs pour l'enregistrement des voix et des musiques. Bref : comment ce projet qui possède un monde vaste et des puzzles complexes pourra voir le jour. Tout cela pour que ceux qui le souhaitent puissent faire pareil !
Nous essaierons aussi de revenir sur les choix qui ont poussé à créer un Myst-like avec des graphismes précalculés, et pourquoi nous n'avons pas cédé à la mode des jeux en 3D temps réel dans ce cas précis.
Ce Making Of étant assez long, complet (et complexe ?), nous allons le publier en plusieurs fois. Notez tout de même qu'il y a eu un vrai travail de vulgarisation pour rendre le processus compréhensible par tous. Aussi n'hésitez pas à réagir et à nous poser vos questions si vous souhaitez plus de détails sur des points précis !
Mais laissons la parole au développeur :
CATYPH est le 2nd projet de jeu d'aventure à la 1ère personne que je développe seul (après ASA: A Space Adventure - voir le test d'IndieMag), et j'espère le sortir sur PC d'ici la fin de l'année 2015.
Dans ce jeu, un point & click orienté Science-Fiction, le joueur commence sur une lune de la planète Catyph appelée Tytaah, divisée en plusieurs régions, où il faudra résoudre des énigmes assez complexes pour progresser dans des environnements variés.
CATYPH tentera de vous proposer des graphismes assez réalistes, et contrairement à ASA et à la plupart des Myst-like, il ne s'agira pas à proprement parler d'avancer dans des plans fixes, car des vidéos de transition symboliseront les déplacements du personnage.
NB: si les évènements de ce film vous semblent avoir ni queue ni tête, c'est normal, puisque la plupart des mécanismes seront expliqués et utilisés dans le jeu.
Vous incarnez en 2062 un spationaute envoyé par la planète Terra pour explorer le système solaire à la recherche de signes de vie intelligente. Après avoir traversé toute une série d'évènements étranges, vous atterrissez finalement sur Tytaah, une lune de la planète Catyph. Vous réalisez rapidement qu'un mécanisme appelé la Kunci est la raison de votre présence ici, et un être d'identité inconnue vous demande de la mettre en marche pour lui. Vous devrez explorer la lune et différents lieux pour récupérer des informations et comprendre ce qu'il se passe.
Catyph possède la jouabilité traditionnelle des point & click à la première personne, comme dans la série Myst. Le moteur de jeu est Visionaire Studio, déjà utilisé par des équipes renommées telles que Daedalic (la série Deponia). Avec l'aide des données collectées sur Tytaah, et le soutien de votre IA, vous devrez accéder à toutes les régions de cette lune. Votre mission principale : comprendre ce qu'est la Kunci, et choisir de l'activer ou pas. L'intégralité du jeu repose sur l'exploration et la découverte.
Voici un prototype jouable de Catyph datant de Février 2014
Il est très court et ne montre qu'un tout petit aperçu du résultat recherché. C'est bien sûr une version "preview" qui n'est pas représentative de la qualité du jeu final. En effet, il y a encore pas mal de lenteur et d'améliorations à apporter.
Le prototype est très limité :
- menus désactivés (Echap pour quitter)
- sauvegardes désactivées
- un seul environnement, un seul chemin
- la plupart des puzzles sont inactifs
- ...
Le but du prototype est simplement d'ouvrir la porte de la tour rouge et blanche. Il y a un indice qui vous permettra de l'ouvrir. Inutile d'essayer d'ouvrir la grille de l'autre côté, ce n'est pas possible ici.
Si vous trouvez cela difficile, ne vous inquiétez pas : le jeu final comportera un mode facile.
Si vous trouvez cela trop facile, ne vous en faites pas : c'est certainement l'une des énigmes les plus simples
La version finale devrait proposer un challenge plus ou moins adapté à tous les niveaux de joueurs.
Il y'en aura bien sûr d'autres d'ici la sortie du jeu.
- Découvrez une nouvelle histoire dans la série Black Cube (ASA: A Space Adventure, TBT: The Black Tower)
- Visitez un monde vaste et immersif avec des graphismes précalculés en HD. Au moins 6 régions dépaysantes !
- 10~15 heures de jeu (et + !) selon votre connaissance des point&clicks
- Développé avec Visionaire Studio (Daedalic), permettant au jeu d'être fluide sur de petites configs
- Plusieurs niveaux de difficulté (normal et facile)
- Une bande-son originale créée par Karreo
- Des puzzles uniques et difficiles
- Traduit en français (voix en anglais)
- Un scénario SF développé, grâce au journal de bord, aux scènes d'animation et à des rencontres avec différents personnages
Sortie : fin 2015 (souhaitée)
Plateforme : Windows (Mac et Linux non confirmés)
Catégories : Point & Click, Puzzle, Indé
Genre : SF, Myst
Langage : Anglais, Français, Italien, Espagnol, Allemand
Site du jeu : http://www.catyph.fr
Galerie d'images
Actualité du jeu
La série Black Cube
The Icehouse, collectif d'artistes indés
Steam Greenlight
Vous pouvez encore visiter la page SteamGL du jeu ici :
Catyph sur SteamGL
Le jeu a été greenlighté grâce à vos votes en décembre 2014 ! Merci !
La page originale de ce Making Of en anglais :
http://forums.tigsource.com/index.php?topic=41622.msg1035414
Une sortie DVD auto-éditée est prévue avec The icehouse, tout comme la version d'ASA :
The Icehouse Shop
Ce Making Of devrait être disponible gratuitement avec le jeu en PDF.
Voilà pour la présentation du jeu. La prochaine fois on débutera le Making Of pour de bon ! A très vite :)
Et voici la (vraie) première partie de ce making of (ou plutôt carnet de développeur, appelez-le comme vous voulez
Il a d'abord fallu définir ce qu'est un Myst-like et de quelle façon Catyph s'inspirerait de ce genre particulier (tout comme ASA), sans en devenir une simple copie.
Myst est un jeu d'aventure/réflexion sorti en 1993 et jouable uniquement à la souris, dans lequel il faut résoudre des énigmes pour progresser. On y incarne un héros que l'on ne voit jamais (à priori c'est nous) et qui est donc en vue à la 1ère personne. Le principe de base est ainsi le même que dans les FPS et reprend une vue déjà bien connue à l'époque des Doom et autres Duke Nukem 3D. La différence avec ces deux derniers, c'est que les graphismes de Myst défilent en image par image (donc en images fixes), et ce dans le but de présenter des décors pré-calculés nettement plus jolis que le temps réel de jadis puisque les PC de l'époque ne permettaient pas d'afficher des graphismes de folie. Pour bien comprendre l'intérêt, il faut réussir à se remettre dans le contexte de l'époque. En dépit de l'absence quasi totale de vie et d'animation dans les décors d'un Myst, les images de ces jeux sont immersives et ne présentent pas autant d'aliasing et de défauts que si cela tournait avec le moteur de Doom 1 par exemple. Mieux, les textures, les modèles 3D (nombre de polygones) et les éclairages sont bien plus réussis et crédibles. Même si de nos jours Myst 1 est plutôt désuet, c'est sa prouesse technologique qui a surpris et séduit un certain nombre de joueurs dans les années 90. Myst est devenu une véritable invitation au voyage et à la découverte, dans un monde mystérieux, dépaysant, et surtout très vaste.
Comparaison Myst (1993) vs Quake (1996):
(sauf erreur de ma part sur les dates !)
La série des Myst a tenté de conserver cet aspect "vitrine technologique" pendant une grande partie de sa vie, mais n'a malheureusement pas su évoluer avec son temps. Les auteurs de la série ont choisi de continuer à tout miser sur le pré-calculé avec Myst III et Myst IV. Leurs graphismes époustouflants (avec l'arrivée des vues à 360°) restent encore mémorables, mais le public s'est petit à petit détourné du genre, malgré un virage avec Myst V (en 3D temps réel pour la première fois dans la série).
Pourtant, Myst II (Riven) reste encore aujourd'hui une véritable pépite artistique et photo-réaliste, pour peu que l'on ne soit pas trop exigent sur la résolution d'image (640x480 il me semble).
Je l'ai d'ailleurs répété à plusieurs reprises lors du développement d'ASA sur mon devblog: si Riven a eu une telle influence sur moi et sur mes jeux, c'est avant tout pour la beauté de ses îles. On se plait à se promener dans ses environnements paisibles et sans danger, où le soleil crée de magnifiques reflets sur un océan turquoise. On se cache à l'ombre d'un palmier le temps d'admirer un scarabée doré, et l'on se sent tout petit face à l'immensité de certaines constructions hors normes de ce monde. Si les énigmes de Riven sont très difficiles, elles n'empêchent pas de profiter de ces décors somptueux.
Il faut savoir que quand Riven est sorti en France (en 1996 ?), je n'avais jamais vu de jeu vidéo aussi beau, et, bien que je pestais quand même contre la progression image par image, je me suis laissé séduire comme par un magnifique album photos. Je ne réalisais vraiment pas qu'il s'agissait de 3D, je n'en avais même pas conscience. A mes yeux, le jeu était composé de vraies photos prises sur une île magnifique en Grèce, dans lesquelles on avait intégré des montages comme les effets spéciaux dans les films, à base de maquettes et de trucages divers. Encore aujourd'hui, alors que je connais bien les logiciels 3dsmax et le moteur de rendu Mental Ray utilisés à l'époque, je suis impressionné par la prouesse technologique.
La façon dont la lumière tape sur les parois rocheuses dans Myst II - Riven est saisissante de réalisme:
Bien entendu, la définition d'un Myst-like ne s'arrête pas à ses graphismes, loin de là. C'est bien la notion d'exploration, d'immersion et de résolution d'énigmes complexes qui prime dans ce jeu. Le scénario est quelque peu anecdotique : on est envoyé dans un univers créé par la civilisation D'ni, ces derniers ayant inventé un moyen de créer des mondes grâce à l'écriture. Leurs livres permettent ainsi de voyager d'un monde à l'autre, et agissent comme des portails de téléportation vers des univers tous plus étranges les uns que les autres. Derrière ce concept très intéressant et digne des meilleurs scénarios de SF ou de fantasy, le jeu en lui-même reste assez sobre dans son écriture. Celle-ci est très réussie, mais nécessite de s'investir personnellement pour en profiter pleinement. C'est à dire que celui qui veut vivre une histoire dans Myst devra la trouver en lisant des livres, et en déduisant différentes informations en fonction des objets rencontrés. En tant que joueur, on croise très peu de personnages, il n'y a pas de dialogues (on nous parle parfois - rarement - mais on ne peut pas répondre) et personne ne viendra nous aider à faire évoluer le scénario, hormis quelques rares cutscenes ici et là.
C'est justement cela la vraie force d'un Myst : on ne prend pas le joueur par la main, à aucun moment. On nous lâche dans un monde nouveau sans nous donner aucune explication, et on se retrouve dans des situations bien souvent difficiles, que l'on finit malgré tout par comprendre et aimer. Les portes sont closes, les machines sont éteintes, et les rares indigènes que l'on croise s'enfuient en nous voyant. Il faut donc tout déduire tout seul, prendre des centaines de notes sur un carnet (dans la vraie vie, pas dans le jeu !), et percer tous les mystères par soi-même. Cela peut prendre des mois pour finir un Myst (sans tricher). Quelques notes griffonnées peuvent soudain s'avérer cruciales, et après une longue réflexion le lendemain matin dans les toilettes, on a soudain un éclair de génie : on sait enfin comment faire pour progresser dans l'aventure.
Voici par exemple mes propres notes prises en jouant à Riven (en 1998 ?)
Vous l'aurez compris, un Myst-like s'adresse aux joueurs les plus aventureux, pas pressés, et souhaitant résoudre les énigmes difficiles à leur propre rythme. Un Myst, c'est un peu comme si on était envoyé soi-même dans un monde inconnu, régi par des lois que l'on ne connait pas, et où il faut tout apprendre sans compter sur l'aide de personne. Ce genre de règle s'applique très bien à un scénario de Science-Fiction. Voilà pourquoi j'ai retenu cette idée pour créer ASA et Catyph, et je pense avoir atteint en partie mon objectif dans mon premier jeu, qui se présentait d'abord comme un hommage aux Myst-like de la grande époque.
Pour travailler sur mes jeux, j'ai repris la mythologie que j'ai écrite dans un livre en 2011 (encore jamais publié, je retravaille le scénario de temps en temps), et qui avait donné vie au court-métrage 2011: A Space Adventure.
Fort du succès de ce film, j'ai voulu créer mon propre jeu vidéo. Je n'avais aucune expérience dans le développement indé, mais l'idée me plaisait particulièrement. J'ai dû réfléchir au type de jeu qui me correspondrait le mieux, car je n'avais pas encore pensé aux Myst-like à ce moment là. Pendant mes études d'infographiste, et jusqu'en 2009, j'ai toujours été spécialisé dans le rendu 3D avec Final Render, Mental Ray et Vray sous 3dsmax. Salarié dans le Nord de la France pendant 3 ans pour une agence de communication interactive, j'ai souvent travaillé sur des environnements photo-réalistes pour différentes marques qui souhaitaient vendre leurs produits sur le web. Ainsi j'ai réalisé des vidéos en 3D réaliste présentant des cuisines et des salles de bains pour Leroy Merlin, comme dans la vidéo ci-dessous.
>> Voir la vidéo sur Vimeo <<
copyright Peoleo
Si tout ceci ne transpire pas d'originalité (personnellement, les cuisines en 3D ne me font pas rêver), j'avais au moins le mérite de maîtriser cette technique de production. Modéliser, texturer, éclairer, et "rendre" des environnements 3D me semblait relativement facile et presque routinier, même en solo, et j'ai souhaité utiliser cette technique dans mon premier jeu. Il me semble important lorsque l'on crée, d'utiliser des outils que l'on connait parfaitement, afin de ne pas se retrouver confronté à de graves problèmes en cours de développement.
J'ai donc réfléchi à ce projet de Science-Fiction avec des décors pré-calculés. Pendant longtemps j'ai été inspiré par Riven (je me suis souvent entraîné à créer des environnements de ce type pour apprendre à travailler les textures et la lumière dans 3dsmax en autodidacte), alors c'est de façon tout à fait naturelle que j'ai choisi de faire un Myst-like. Je me suis vite rendu compte que le pré-calculé était en quelque sorte ma technique de prédilection, celle que j'avais tant aimé dans de nombreux jeux, de Donkey Kong Country à Final Fantasy. En tout cas, je me sentais à l'aise avec ce type d'approche, alors pourquoi changer ? Un artiste devrait être libre de s'exprimer avec les outils qu'il choisit. C'est ainsi que la prod d'ASA a débuté en juillet 2012 et a duré 6 mois.
Malgré mon expérience avec la 3D pré-calculée, pour produire ASA j'ai dû revoir en partie ma façon de travailler. Pour créer les cuisines et salles de bain photo-réalistes, on possédait une ferme de rendu appartenant à la société Peoleo, qui permettait d'obtenir des graphismes incroyables en très peu de temps, car ces serveurs montés en série offraient une puissance incomparable pour calculer les images de synthèse. Lorsque j'ai commencé chez moi à produire les premières images d'ASA, j'ai vite déchanté : je n'avais qu'un PC portable, pas puissant pour un sou, et pas les moyens d'en changer, alors j'ai dû faire des sacrifices. La qualité moindre des graphismes d'ASA s'explique bien sûr par le fait que j'ai travaillé seul dessus et sans aucun budget, mais c'est surtout parce que j'ai dû faire des compromis pour produire tous les environnements avec ma petite machine (près de 1000 images en tout !). Mon PC a surchauffé 24h/24 pendant toute cette période, mais rassurez-vous il est encore en vie et me sert encore
C'est aussi pour cela qu'ASA a été pensé et produit en 1024x436 au départ : cela diminuait quasiment les temps de rendu par 4 par rapport à une image en 1920x800. Par ailleurs, utiliser un format cinématographique (très étiré) au lieu du 16/9 habituel (par ex. 1920x1080), permettait encore de diminuer le nombre de pixels à l'écran, et donc les temps de calcul. Cette faible résolution d'image était malgré tout plus grande que celle des Myst !
Comparatif de la taille d'image dans ASA (l'original de 2013) et le Remake de 2015:
J'ai ensuite appris à utiliser le logiciel Adventure Maker pour mettre tous ces visuels bout à bout grâce au langage Visual Basic, et je me suis lancé dans la programmation complète du jeu. Je n'avais pas peur de sortir un jeu dépassé techniquement, car je savais que de toutes façons, quoi que je fasse, ce serait le cas. J'ai donc fait mon maximum pour créer le plus beau jeu possible en tenant compte de mes contraintes qualité/temps/matériel. Par ailleurs, en 2012 les Myst-like étaient un peu tombés dans l'oubli et ASA avait le champ libre pour faire revivre le genre (ce qui a été très bien accueilli par les fans). Aujourd'hui en 2015, de nombreux projets ambitieux de Myst-like en 3D temps réelle sont en préparation, et j'attends avec curiosité d'essayer Obduction, Xing ou encore Quern (entre autres). Quel a été le rôle d'ASA dans ce nouveau souffle ? Probablement minime, mais cela me plait de croire que la mode est revenue en (toute) petite partie grâce à mon modeste projet !
J'ai suivi le même processus pour créer Catyph (avec tout un tas d'améliorations et un nouveau PC), et c'est cela que je vais tenter de vous expliquer pas à pas. J'espère que vous comprendrez les différents paragraphes qui suivront. Je vais tenter de les simplifier et de rendre les explications limpides, en n'utilisant que des termes accessibles. Je décrirai ainsi la phase de pré-production (réflexion), la méthode de modélisation par "box modeling", la façon de créer des textures, l'étape de rendu et ses nombreuses contraintes, le compositing, le découpage et l'import des plans dans Visionaire Studio, le travail avec des musiciens, etc...
En attendant le prochain chapitre, me voici au travail sur un environnement de Catyph :)
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Aie, ça me fait presque du mal de revoir des images de Myst, faut que je me fasse la Masterpiece Edition (même si mon préféré reste Myst IV)
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Puis le thème du 3ème épisode, bon sang
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J'espère qu'un jour je pourrais faire un point'n click avec de meilleures musiques que ça et avec un côté plus fantasy
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D'ailleurs je me rends compte aussi que j'ai toujours pas fait Myst V alors que je l'ai en version boite, sacrilège ! (même s'il est pas hyper apprécié)
Waiting for the perfect RPG
Je ne l'ai jamais faite, tu me diras ce que tu en penses !
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La prochaine fois, on vous traduira la 2ème partie du Making Of, qui sera consacrée à l'étape de pré-production du jeu. Mais avant cela, nous allons résumer toutes les futures étapes nécessaires à la production de Catyph, et tenter de vous décrire la logique derrière chacune d'elles. Laissons Simon vous expliquer son approche :
Comme tous les jeux, Catyph passe par plusieurs étapes avant d'être disponible en version jouable. J'ai classé ces étapes en 4 grandes catégories :
Ces termes, et en particulier "post-production", sont plus généralement utilisés dans l'industrie du film. C'est principalement lié au fait que je n'étais pas originellement versé dans le développement de jeux vidéos (auparavant je travaillais dans la 3D pour le web, et je faisais des courts-métrages d'animation).
J'ai donc voulu tirer profit de cette expérience du film et de l'animation en conservant une approche cinématographique pendant le développement de Catyph. Attention quand même : tout ce qui est décrit ci-dessous s'applique à Catyph et éventuellement aux point&clicks en général, mais pourrait ne pas fonctionner sur d'autres types de jeux. Je préfère le préciser !
Voici comment j'interprète les 4 termes ci-dessus :
Le processus de pré-production est l'étape pendant laquelle vous réfléchissez à l'ensemble du projet, rassemblez des idées, y mettez de l'ordre, et réalisez les premiers croquis préparatoires.
Dans le cas de Catyph, la plus grande partie de ce processus de création a été faite pour le court-métrage (voir vidéo dans la présentation ci-dessus). Ce film d'animation de 10 minutes introduit le personnage principal, des idées sur le monde du futur jeu et son univers (les planètes Terra et Catyph), et les grandes lignes de l'histoire (la Matière Bleue, l’alunissage sur Tytaah...).
Autrement dit, le simple fait de produire un court-métrage d'animation préquelle du jeu (et future cinématique d'intro) m'a permis de composer un univers cohérent et des ressources graphiques directement exploitables dans le jeu.
Je discerne deux sous-étapes principales dans cette étape de pré-production :
- L'aspect visuel
La direction artistique définira les graphismes du jeu (réaliste, cartoon, cell-shading, manga, 2D, 3D...). Comme expliqué plus tôt, le fait d'avoir pu créer un court-métrage au préalable était un bon point de départ, parce que je savais déjà où me diriger en termes de designs, d'environnements, de couleurs et de technique (logiciels, méthode...)
- Les idées/concepts
Cette deuxième sous-étape est cruciale, et on s'aventure au-delà de la simple touche visuelle. Ce qui a été fait dans le court-métrage déjà évoqué ne représente plus qu'une infime partie du projet entier, et il va falloir anticiper tout ce qu'il se passe ensuite. C'est donc le moment de réfléchir au level design, aux énigmes principales qui vont ponctuer le cheminement du joueur, à la façon de traverser ce monde étrange (linéaire ou non, embranchements, rebondissements scénaristiques...). J'ai donc commencé par définir un certain nombre de grandes zones assez générales, chacune d'elle ayant un but principal pour le joueur. Il est utile de faire ce premier découpage du futur jeu sur un papier, afin de savoir en gros comment le scénario impactera sur ces régions (ou vice-versa !).
Les idées et les énigmes principales peuvent être encore flous à cette étape, et dans mon cas ce n'étaient que des crayonnés rapides jetés sur une feuille de papier. La plupart du temps, je garde de bonnes idées en tête pour la suite, et je ne dessine que la base des futurs déplacements du joueur. Tout cela est ensuite développé au fur à mesure pendant la production des graphismes et l'inspiration du moment !
Dans ce schéma grossier réalisé au tout début du projet, je savais déjà qu'un dôme central permettrait de rejoindre les autres régions de la lune de Catyph.
L'étape de pré-production va bien sûr plus loin : on dessine généralement plusieurs versions des personnages principaux, on cherche des références pour les décors (photos, dessins...), et on se documente autant que possible sur le genre de jeu que l'on tente de produire. Il est assez difficile de revenir en détail sur tous ces éléments, car bien souvent on cherche des idées en vrac et on ne garde que l'essentiel. On passe plus de temps sur les moteurs de recherche ou avec un papier que sur le jeu en lui-même. Je présenterai quand même les grandes lignes de la pré-production dans un chapitre dédié (la prochaine fois).
Si vous reprenez mes 4 étapes principales (voir plus haut), après la pré-production vient logiquement la production. Ce que j'appelle "Production" devrait sans doute s'appeler plus bêtement "développement". Ici on touche au cœur du jeu, c'est le processus qui lui permet de naître concrètement, et c'est généralement l'étape la plus longue, la plus difficile, mais aussi la plus passionnante.
Cette étape, dans le cas d'un Myst-like en 3D pré-calculée, inclut les sous-étapes suivantes :
Si vous vous demandez ce que des termes comme "compositing" font là-dedans (où ce dont ils s'agit), nous y reviendrons en détail dans le futur chapitre dédié. Je rappelle que cela s'applique à un projet de Myst-like en 3D pré-calculée, ce qui a toute son importance dans ce processus de production. J'espère que vous comprendrez pourquoi en lisant les prochaines parties.
Cette image d'ASA résume 3 grandes parties du processus de production d'un décor : modélisation, textures/rendu, et compositing :
Je ne suis pas certain du meilleur nom à donner à cette étape. L'idée principale est de compléter/terminer la production en travaillant sur les éléments qui n'ont pas pu être pris en compte avant. En général je passe surtout du temps à jouer et rejouer à la version "alpha" du jeu pour chercher les bugs, et décider des éventuelles améliorations à prévoir. Mais la post-production, c'est bien plus que corriger les problèmes et ajouter quelques bonus ici et là. C'est surtout un moment important où je travaille sur la correction des textes, les traductions, la finalisation de l'audio. A noter que je n'ai pas créé la musique moi-même, ce qui explique sa présence ici plutôt qu'en production.
En fait, tout ce qui se passe après les graphismes et la programmation vient dans cette catégorie.
- correction des textes
- localisation
- ajustements musicaux
- bruitages
- voix
- effets visuels supplémentaires
- partage/beta-test
- correction de bugs
- communication en amont
...
Lorsque le jeu contient beaucoup de textes (scénario développé, journal...), l'étape de correction est cruciale :
La sortie/vente du jeu est une étape très importante car, contrairement à ce que l'on peut penser, il ne suffit pas de télécharger son jeu sur Steam pour le vendre : tout cela se prépare longuement (et en fait, cela se fait depuis le début, en communiquant auprès des joueurs). En effet, selon qu'un jeu est connu ou non, apprécié ou non, ou que son développeur est plus ou moins suivi, tous ces paramètres vont influencer la sortie du jeu et agir directement sur son succès ou son échec. Il est donc très important d'anticiper très tôt cette étape finale. On pourrait parler d'étape parallèle, tant elle est liée aux autres et cruciales pour la réussite du projet.
Il y a de nombreuses questions à se poser, et parfois inattendues. Par exemple si on souhaite une sortie DVD ou sur clé USB dans le commerce (pourquoi pas ?), cela peut devenir un argument fort auprès du public et intégrer la stratégie marketing. Dans ce cas-là, dois-je trouver un éditeur pour m'aider ? Ou dois-je me concentrer uniquement sur les sorties dématérialisées ? Peu importe ce que vous pensez en lisant ces lignes sur le dématérialisé ou la sortie physique, ce n'est que l'un des nombreux points à anticiper : les développeurs se posent généralement des questions de ce genre. Certains balayeront très vite l'idée d'une sortie physique, alors que d'autres y réfléchiront longuement. Une version DVD auto-éditée peut devenir une solution (c'est ce que j'ai fait avec ASA) : sans faire partie intégrante des ventes (seules les ventes Steam ont réellement un intérêt dans mon cas), c'est surtout un moyen de faire un geste auprès des plus grands fans du jeu en leur envoyant un objet réel, une façon de les remercier pour leur soutien.
Lorsqu'un développeur indé peut être soutenu par un éditeur (vous savez que c'est souvent le cas, même si cela va plus ou moins, à première vue, à l'encontre de l'esprit indépendant), ils peuvent avoir ensemble la possibilité de faire plus de vente en touchant un public plus large, ou différent de celui envisagé au départ. Pour ce genre de service, l'éditeur va bien sûr prélever une partie des ventes pour se rémunérer, de l'ordre de 30 à 70% selon les jeux et les éditeurs (et leur implication). Cela doit bien sûr être pris en considération : s'il est vrai que 50% est énorme (lorsque l'on considère qu'un développeur indé travaille en petite équipe avec un budget souvent moindre), d'un autre côté, la force d'un éditeur peut carrément faire changer la balance et justifier un tel sacrifice.
Il ne faut pas oublier que par ailleurs, Steam (et bien d'autres) prend 30% des revenus à la source, à quoi il faut ajouter les taxes (cotisations sociales, retraites, impôt sur le revenu...) qui atteignent en moyenne 20% en France pour un auto-entrepreneur. Le revenu net perçu par le développeur est alors bien plus bas que les ventes réelles, de l'ordre d'un tiers/quart du chiffre initial (on en parlait ici !).
Notez que ce ne sont que des pistes de réflexion, qui ne reflètent pas forcément la réalité pour tous, car il y a bien des façons de concevoir la sortie de son jeu et la stratégie de distribution. Steam à lui seul offre de nombreuses possibilités pour faire connaître un projet, de Greenlight à l'accès anticipé, en passant par la Beta publique. On peut aussi miser sur une campagne de financement de type Kickstarter pour trouver un public et s'assurer très tôt que le jeu est potentiellement intéressant à ses yeux. Les solutions ne manquent pas, et ce sont les développeurs eux-mêmes qui doivent les trouver. Ce n'est en revanche pas quelque chose de facile, il faut consacrer beaucoup de temps à la presse et aux joueurs sur les réseaux sociaux et par courriel. Il n'est pas évident d'attirer l'attention et de convaincre que notre jeu est bon et mérite que l'on y passe du temps !
Mon premier jeu ASA a été greenlighté près d'un an et demi après que je l'aie mis sur Steam. Je dois admettre que je n'avais plus vraiment d'espoir que cela arrive un jour, et j'étais passé à autre chose. C'est pour cela que la version HD Remastered a vu le jour si tard (en 2015) sur Steam, soit 2 ans après la sortie du jeu original en janvier 2013 sur Desura. Et pour conclure ce long paragraphe, il est intéressant de noter que malgré un accueil très chaleureux d'ASA (tests très positifs en général), les ventes ont été relativement mauvaises et ne me permettent pas de vivre du développement de jeux à temps plein. Cela fait réfléchir, et j'ai bien envie de faire mieux avec Catyph !
A la semaine prochaine sans doute, pour parler plus précisément de l'étape de pré-production !
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Merci pour partager toute cette aventure. J'ai pris le temps de tout lire et de jouer au proto.
C'est du beau boulot! Je trouve les environnements intérieurs plus réussis que les extérieurs.
Même avec la pluie, je trouve que l’environnement est un peu trop figé. Avec du précalculé, c'est certainement plus difficile. Et c'est un proto aussi.
Dans tous les cas, l'univers est intrigant et donne envie d'y jouer. Mention spéciale à la musique que je trouve parfaite pour ce style de jeu: ni trop invasive, ni trop générique. Bien immersive. C'est qui ton compositeur?
Bon courage pour la suie. Je suivrai cela de près.
Conceptgame
Merci beaucoup d'avoir tout lu et d'avoir donné ton avis !
Je comprends pour les environnements extérieurs, mais c'est aussi un effet recherché.
Je pense que j'aurais pu faire mieux sur les textures et le modeling, mais d'une part comme expliqué plus haut, je préfère trouver un bon compromis entre qualité et faisabilité (et donc aller au bout du projet), et d'autre part cette région de la lune est sensée être désertique et désolée, pas hospitalière et invivable. J'ai essayé d'imaginer à quoi pouvait ressembler le paysage sur une lune de Saturne ou de Jupiter dotée d'une atmosphère, et je me suis dit que dans une région de basses montagnes et de mers d'hydrocarbures (comme c'est le cas dans le proto), il ne devait pas y avoir grand chose à voir
D'autres régions du jeu devraient être plus détaillées et agréables. Celle du proto fait directement suite au court-métrage et j'ai dû la bricoler en conséquence, ce qui n'est pas forcément top.
En revanche pour le côté figé, c'est lié au pré-calculé. Pour assurer une certaine cohérence entre les images fixes et les transitions vidéos, je ne peux pas vraiment me permettre d'afficher des animations dans les décors. On verra ça dans un prochain jeu peut-être, si Catyph rencontre suffisamment de succès pour me permettre de bosser en 3D temps réel à l'avenir
Concernant la musique, elle est signée Karreo, un collectif de musiciens qui a déjà bossé sur plusieurs de mes courts-métrages. Ils ont aussi fait la BO de mon précédent jeu ASA: A Space Adventure. Tu peux écouter en streaming le travail du compositeur Stélian Derenne qui avait travaillé dessus spécialement à l'époque pour Karreo :
https://karreo.bandcamp.com/album/a-space-adventure-asa
Il est possible également d'écouter le travail de Stélian hors Karreo sur son site perso :
http://stelian.be/
La BO de Catyph sera davantage un travail d'équipe de la part de tous les membres de Karreo, et j'espère que le résultat vous plaira.
http://www.theicehouse.fr
Et voici la suite de la traduction du Making Of de Catyph, traduite d'après les textes de Simon, et écrite directement pour vous sur le forum !
Après avoir vu les différentes étapes à venir, il est temps d'entrer dans les détails. Cette nouvelle partie passera rapidement sur l'étape de Pré-production.
Nous avons vu un peu plus haut que pour démarrer un projet, il était préférable d'avancer de façon structurée, et l'idéal est de travailler d'abord sur les idées générales afin de rentrer petit à petit dans le détail. On est ici en quelque sorte dans le "brainstorming" du projet, et pour ma part, une grande partie des idées du jeu ont germé pendant l'écriture du livre en 2011, puis la création du court-métrage d'introduction de Catyph début 2014 : j'avais ainsi des éléments fondateurs en tête, et j'avais donc décidé de raconter une nouvelle partie de l'histoire Terrane (ASA débutait avec un spationaute de Terra et l'arrivée de l'Arche dans ce système solaire).
Afin de développer le scénario du jeu, je devais m'assurer de rester logique par rapport aux évènements passés (même si les 2 jeux sont indépendants et ne sont pas des suites directes l'un de l'autre, l'univers est identique), et c'est la première chose que j'ai voulu vérifier. Catyph et son prédécesseur ASA font tous les deux partie de la série Black Cube. On peut la résumer de façon simple, en quelques mots :
C'est plutôt vague, cela offre un univers presque infini à explorer. Tant mieux !
Il n'y a que 5 ans d'écart dans la chronologie des évènements des 2 jeux, alors la technologie des Terrans n'a pas tellement évolué. La principale évolution est la découverte d'un nouveau pouvoir appelée la Matière Bleue.
La Matière Bleue :
Il est donc tout à faire logique que la combinaison spatiale du héros de Catyph ne soit qu'une simple mise à jour de celle d'ASA. Le design du héros restera donc globalement identique, et seuls quelques détails vont changer. Cela a son importance car en faisant ce choix maintenant, je savais d'avance que l'étape de Production du personnage (modélisation) serait grandement simplifiée.
Il existe une infinité de designs possibles pour une combinaison de Science-Fiction. J'ai bien sûr souhaité créer mon propre design, mais il faut bien l'avouer, j'ai parfois puisé une partie de mon inspiration ailleurs car je ne suis pas dessinateur/character designer. On touche là à l'un des problèmes que l'on rencontre régulièrement lorsque l'on crée un jeu tout seul : il faut être suffisamment polyvalent pour s'adapter à toutes les étapes du projet. Lorsque l'on touche au dessin, je sais que c'est l'une de mes faiblesses.
J'ai donc cherché sur un moteur de recherche des combinaisons futuristes qui me semblaient intéressantes, et voici quelques-unes de mes trouvailles (les droits appartiennent bien sûr à leurs auteurs respectifs) :
Certaines personnes ont aussi comparé la combinaison de Catyph avec celle du commandant Shepard dans Mass Effect (j'en suis flatté !). C'est vrai que j'ai beaucoup aimé Mass Effect et ses designs vraiment réussis, et je mentirais en disant que je n'ai pas été influencé : j'ai repris les couleurs noir/rouge de la combinaison N7, car ça fonctionnait bien mieux qu'une combinaison jaune ou verte (j'ai fait pas mal de tests). Par ailleurs, comme dit plus tôt, la combinaison de CATYPH est en fait une simple mise à jour de celle d'ASA: A Space Adventure, qui avait un côté rétro bien plus proche de Star Wars ou de Star Trek.
La combinaison d'ASA ressemblait à ceci :
Maintenant si vous regardez l'image ci-dessous, vous verrez que, mis à part le casque et quelques couleurs/détails, la forme principale du modèle est la même.
A gauche ASA, à droite Catyph :
On ne retrouve pas vraiment la classe du commandant Shepard, n'est-ce pas ?
Quoi qu'il en soit, tandis que je cherchais à quoi le héros pourrait ressembler, je me suis rendu compte d'une chose : on joue à la première personne. Cela signifie qu'on ne voit jamais la combinaison, excepté pendant quelques vidéos ! Alors finalement, que l'on aime ou non le résultat, cela n'aura que très peu d'importance en cours de jeu !
Pour aller plus loin, et découvrir une aquarelle du héros de ASA tel que je l'imaginais avant le passage en 3D, vous pouvez feuilleter l'Artbook PDF du jeu, en particulier les pages 20 et 21 :
Feuilleter l'artbook d'ASA
Bien entendu à cette étape du projet (pré-production), on ne fait que des recherches préparatoires et des croquis, il n'est pas question de 3D et les images présentées plus haut ne sont là que pour illustrer mes propos. Elles ont été modélisées bien après la pré-production !
Je travaille de la même façon pour réaliser les décors du jeu. Si vous regardez l'artbook d'ASA (lien ci-dessus), vous devriez trouver également des croquis des environnements à visiter. De la même façon, j'ai préparé quelques images pour Catyph, qui m'aideront plus tard à modéliser les décors en 3D. En voici 2 exemples pour les régions Darnaha et Saad :
Ces deux images sont nées d'une longue réflexion sur la lune Tytaah. J'ai réalisé la fiche d'identité de cette dernière (que vous pourrez lire dans le "datalog" du jeu) : elle est divisée en 6 régions distinctes, chacune ayant ses propres spécificités.
J'ai alors écrit un texte descriptif pour chacune de ces régions (avant de faire les aquarelles ci-dessus), et il en est ressorti que :
Tout cela peut sembler confus, mais tout prend forme et une structure se met en place. A ce stade, je sais à quoi ressemblera le jeu, je connais le début et la fin de l'histoire, et je me sens prêt à me mettre réellement au travail !
Dans la suite de ce Making Of, je ne vais pas m'attarder d'avantage sur l'étape de Pré-Production car elle reprend en grande partie des idées dont j'ai gardé très peu de traces visuelles.
Pour résumer, nous avons vu dans l'introduction quelques croquis rapides qui m'ont aidé à définir un monde à visiter, divisé en plusieurs régions selon un cheminement à suivre pour progresser dans l'histoire. Puis nous venons de voir quelles recherches m'ont amené à définir à quoi ressemblerait le héros. Enfin, j'ai montré des croquis des futurs décors réalisés à partir de textes descriptifs, eux-mêmes basés sur mes réflexions sur le monde du jeu et la lune Tytaah.
La prochaine fois je passerai donc à l'étape de Production, qui sera traduite sur plusieurs semaines tant elle est longue. Nous commencerons par la modélisation de personnages en "box modeling".
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Je vais continuer mes explications en prenant le dessin d'un personnage que j'ai réalisé en pré-production, et qui servira de point de départ pour le modéliser sous 3dsmax. J'aurais pu choisir de vous montrer comment modéliser le héro et sa combinaison spatiale, mais nous avons déjà beaucoup parlé de lui, et il a été modélisé à l'époque d'ASA. Je vais donc vous présenter le personnage de Germinal.
Idées de départ & croquis
Description:
Germinal est un être mystérieux qui règne sur le système planétaire de Catyph. Il vit sur Tytaah comme s'il en était le dieu, et il semblerait qu'il ait mené toutes sortes d'expériences là-bas. De temps à autre, il se mettra en contact avec vous pendant l'aventure et vous racontera une partie de son histoire. Il est très important dans le scénario du jeu.
Je voulais qu'on le voie vivre dans l'obscurité. On ne connait pas exactement ses sentiments parce que son visage est dans l'ombre. Est-il mauvais ou non ? Quel est son but ? Quelles sont ses intentions ?
En plus, il a ces yeux jaunes brillants qui le rendent un peu effrayant. C'est en réalité à cause du Cube, car son pouvoir - appelé la Matière Jaune - s'est répandu dans son corps. Je trouvais cette idée amusante et c'était pour moi une sorte de clin d’œil au personnage de Cloud dans Final Fantasy VII, qui avait les yeux luisants d'une étrange façon à cause de l'énergie Mako. La référence s'arrête là, alors qu'est-il arrivé à Germinal ? Que veut-il ? Est-ce que ce "feu" dans son regard représente de la colère ?
Croquis:
Toutes ces questions préparatoires et leurs réponses (résultat de l'étape de pré-production), sont très importantes pour la suite du processus. Elles m'ont permis de dessiner un premier jet de Germinal avec son Cube et la Matière Jaune, et de définir une bonne fois pour toutes son apparence et sa personnalité. Une fois le croquis terminé et les couleurs arrêtées, le personnage est prêt à passer en 3D.
Dans les gros studios 3D, lorsqu'il y a un budget conséquent et des dessinateurs talentueux, on va plus loin en dessinant un "Model Sheet". Vous en avez sans doute déjà vu : il représente le personnage au crayon noir, de face, de profil et parfois de dos. Cela donne des indications très précises à la personne qui doit modéliser le personnage en 3D : proportions, détails, vêtements...
Dans mon cas je me suis arrêté à un croquis aux pastels qui me plaisait, et le reste a été inventé directement en cours de modélisation.
Voici le croquis final de Germinal, toujours produit pendant la pré-production :
Lorsque j'ai regardé mon croquis de Germinal et tenté de l'imaginer dans une pièce sombre du jeu, racontant son histoire, je me suis tout de suite dit que c'était ça que je voulais.
3D creation
Je ne peux malheureusement pas vous montrer les étapes exactes de modélisation des personnages pour 2 raisons :
1 - une grande partie a été modélisée en coopération avec Beckoning Cat (un autre développeur membre de The Icehouse)
2 - au moment de créer les ressources graphiques, je n'avais pas prévu d'écrire ce “making of”, si bien que nous n'avons conservé aucune trace du processus.
Toutefois je peux vous expliquer comment ça fonctionne.
Box Modeling
J'ai créé une série d'images pour représenter le processus de Box Modeling, que l'on peut traduire mot à mot par modélisation de boîte. L'idée générale est, tout simplement, de commencer le modèle 3D (personnage ou objet) avec une primitive (c'est à dire une forme très simple : boîte, cube, sphère, cylindre...) et de lui ajouter des détails petit à petit, jusqu'à obtenir la forme désirée.
C'est parfois un processus long et complexe, qui demande de la réflexion selon le niveau de détails que l'on souhaite atteindre, et il est important de garder en tête les limitations techniques liées au nombre de polygones affichés. Plus on ajoute de polygones à notre boîte de départ, plus la scène sera lourde et difficile à travailler.
De plus en plus, la modélisation Box Modeling est abandonnée par l'industrie graphique pour sculpter directement les modèles 3D avec des outils avancés comme Zbrush ou Mudbox (entre autres), mais le Box Modeling reste la technique la plus simple pour créer des objets et donc des décors complets (= assemblage d'objets). En tout cas, cette technique reste la plus utilisée et la moins onéreuse dans le monde des indépendants qui travaillent en 3D, et permet d'obtenir des résultats très impressionnants.
La série de captures ci-dessous n'a pour but que d'illustrer l'idée générale du processus, mais n'a pas valeur éducative, et si cela vous motivait à apprendre le Box Modeling, vous devriez probablement chercher l'un des innombrables tutoriaux disponibles sur internet :
Comme vous pouvez le voir, le processus débute avec une boîte (ou un cube). Avec la fonction "cut" (couper), on lui ajoute des arêtes (edges), qui permettront petit à petit de le déformer : lorsque des arêtes se croisent, elles créent des sommets (vertex). Les sommets peuvent être déplacés individuellement dans l'espace 3D (x, y, et z) donnant libre cours à l'imagination. C'est ainsi que de l'étape 1 à l'étape 2, on obtient une forme plus sphérique.
A l'étape 3 on pratique ensuite une extrusion des faces supérieures, c'est à dire que l'on tire la "matière" pour créer de nouvelles formes. L'outil "extrude" (extrusion) est vraiment la base du couteau suisse du modeleur.
Dans cet exemple, j'ai créé un humanoïde très simple à partir d'une seule boîte, mais il est souvent pratique d'utiliser des éléments séparés (par exemple une boîte pour la tête, et une boîte pour le corps). Cela va bien sûr beaucoup plus loin lorsqu'il s'agit de créer les vêtements, les détails tels que les ongles, le visage... Ce que j'ai présenté ci-dessus prendrait peut-être une demi-heure de travail à un débutant, mais créer un personnage réussi et complet prend facilement plusieurs jours à un professionnel.
Lorsque vous atteignez l'étape 7, il faut normalement continuer d'ajouter de nombreux détails jusqu'à satisfaction. Ici ce que j'ai fait à l'étape 8, c'est que j'ai "lissé" le modèle 3D (fonction smooth) afin de casser les arêtes dures en ajoutant de nombreux polygones. C'est une fonction automatique, alors il est nécessaire d'avoir un modèle 3D bien pensé, afin que les polygones se répartissent correctement et créent la forme désirée. Si l'on n'applique par de lissage, le nombre de polygones reste réduit et on parle de modèle "low poly" : c'est un terme que vous connaissez peut-être puisque les jeux vidéos utilisent des modèles en low poly afin de ne pas utiliser toutes les ressources des machines en temps réel.
Il y a donc la possibilité, soit de travailler intégralement en "low poly" (auquel cas à l'étape 7 on continue d'ajouter manuellement des détails), soit passer en "hi poly" en ajoutant un lissage sur certaines parties du modèle 3D, et cela est plutôt réservé à la production de films d'animation.
Voici le résultat du travail réalisé avec Beckoning Cat lors de la modélisation de Germinal :
Texturing, Rendering
Le modèle 3D terminé est sans doute un peu trop grisâtre pour être réaliste ! Il nous faut ajouter ces fameux yeux brillants, de la peau, et de la matière/couleurs aux vêtements. C'est également un processus assez long et complexe, que je vais résumer simplement.
Vous ne pouvez pas vraiment peindre un modèle 3D facilement comme vous le feriez (par exemple) dans Photoshop, car les logiciels de peinture/dessin ne travaillent qu'à plat sur des images, pas en volume. Il faut trouver un moyen de transformer notre modèle 3D en une image 2D, et qui permette pourtant de travailler les couleurs/textures de tous les polygones, où qu'ils soient. On appelle cela “unwrap” (déballage), et ce mot prend bien tout son sens ici. Vous avez déjà vu le patron d'un cube. Vous avez déjà vu une planisphère (la Terre "à plat"). C'est la même chose pour les personnages, bien que leur forme soit plus complexe. Par exemple, un unwrap de la tête de Germinal donne ce genre de chose :
Vous pouvez y voir le visage central (les yeux, le nez, la bouche), puis si l'on s'éloigne vers les côtés (gauche ou droite) vous voyez des trous au niveau des oreilles (qui sont mises à plat en dessous). Et plus on s'éloigne du centre du visage, plus on tourne autour de la tête : autrement dit, les bords les plus extérieurs du maillage représentent l'arrière du crâne, puisque c'est bien toute la tête qui est mise à plat. Il faut garder cette information de volume à l'esprit lorsque l'on vient peindre les détails de la peau dans photoshop (ou Gimp, Krita...) sur cet unwrap !
Ensuite on importe l'image colorisée et texturée dans 3dsmax à nouveau, et elle retrouve tout son volume sur la modélisation 3D :
C'est quasiment terminé. On ajoute les cheveux, quelques effets de luisance/réflexion sur certaines parties, et le tour est joué.
Pour finir j'ai pris un peu d'avance et ajouté quelques lumières afin de sortir un rendu propre du personnage de Germinal :
Tout ce processus doit être suivi pour chaque personnage du jeu. Il y en a 5 au total en comptant le héro. On travaille également de la même façon pour modéliser les environnements. Un boulon par exemple sera assez facile à créer. On viendra l'ajouter à une roue, des sièges et une carrosserie pour constituer une voiture, qui sera elle-même placée sur une autoroute entourée d'arbres et de bâtiments. Chaque détail a donc de l'importance et doit être pensé/créé afin de rendre le monde du jeu crédible. Prenez-vous le temps de vous arrêter pendant vos parties pour regarder tous ces objets ? Il y a un artiste/graphiste derrière chaque composant !
Cela conclut le processus de création d'un personnage. La prochaine fois je parlerai des environnements.
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Avant de foncer tête baissée dans la modélisation de chaque décor du jeu en 3D (ce qui pourrait mener à une gigantesque perte de temps si le résultat n'est pas cohérent avec le scénario, les énigmes et tout le reste), je dois prendre le temps de réfléchir aux énigmes à inclure. Pour moi les énigmes sont l'élément le plus important dans le processus de level design, dans un jeu d'aventure à la 1ère personne. Je prends généralement le temps de dessiner des idées sur un morceau de papier. L'une des mes méthodes favorites, c'est d'écrire ces idées sur des post-its colorés, que je peux déplacer dans tous les sens pour améliorer la façon dont elles seront présentées.
Voici justement une photo où j'avais quelques post-its à portée de main, lors de la création d'une partie d'une énigme pour le début du jeu. Le dessin a d'ailleurs été scanné et intégré dans le jeu (image du bas : le rendu 3D) :
Je ne peux pas vraiment vous parler des énigmes sans vous gâcher une partie du jeu, alors je vais me limiter au minimum dans mes explications, mais je ferai en sorte que cela reste un processus intéressant à découvrir.
Réfléchir à chaque région
L'étape qui consiste à trouver les idées est bien sûr terminée à ce stade du développement (elle a lieu en pré-production), mais il reste toujours des tas de détails à inventer/finaliser avant de passer à la modélisation 3D à proprement parler. On sait maintenant que Tytaah est une lune de Catyph, et qu'elle est divisée en 6 régions principales. Chacune de ces régions est immense, et bien évidemment on n'en explore qu'une toute petite partie. En fait, les explorer en entier serait sans intérêt, puisqu'elles sont quasiment désertes : le climat sur Tytaah n'est en règle générale pas favorable à la vie. Alors l'idée est de se concentrer sur des portions de ces régions, qu'il faudra rendre intrigantes pour que le joueur ait envie de les explorer. Il a d'abord fallu trouver des noms évocateurs : Kynan, Saad, Vysynia, Darnaha, Palak et Raju. Chacun de ces noms doit inciter au voyage et avoir une signification pour moi.
Nous allons étudier un peu Kynan, qui est la région dont j'ai présenté le plus d'images, et qui se trouve tout au début du jeu. Afin de créer cette région, je voulais un point de départ et un point d'arrivée, c'est à dire un endroit où le joueur commence, et un objectif à atteindre. Le point de départ était tout trouvé : c'était le Cube géant dans le lac d'hydrocarbures, celui où l'astronaute atterrit à la toute fin du court-métrage Catyph (celui qui fait office de vidéo d'introduction du jeu).
La première chose qu'il se produit dans le jeu, c'est que l'on observe les alentours du Cube à travers les yeux de l'astronaute, afin de savoir où on est, ce que l'on peut faire. Ensuite il faut définir un objectif, un but, qui puisse à la fois expliquer notre présence sur Tytaah et la suite du jeu, mais aussi permettre d'établir le design de la région Kynan. Ce but est également révélé à la fin du court-métrage : l'I.A et notre contact sur Terra découvrent tous deux l'existence d'un bâtiment sur Tytaah, une sorte de dôme. Cela fournit une excuse idéale pour se promener dans les environs, et essayer d'en savoir plus sur ce monde. Bien que Tytaah soit sensé être inhabitée et inhabitable, ce n'est pas le cas. Cela ne vous donne pas envie tout de suite d'aller chercher pourquoi ?
C'est également de cette façon que j'ai introduit le scénario dans le jeu. Après la fin du court-métrage d'introduction, le joueur peut se déplacer, et on n'a plus de nouvelles de notre contact sur Terra. Mais il reprend très vite contact, et on découvre qu'il s'agit d'un certain général Lantier, qui est là pour nous briefer par transmission vidéo. Lui aussi demande d'aller visiter ce dôme, alors puisque tout pointe dans cette direction, il faut bien que le joueur fasse tout pour s'y rendre. Cela doit donc se ressentir dans le level design, avec un chemin principal menant au dôme... qui sera bloqué par différentes portes et systèmes, une sorte d'initiation au reste de l'aventure.
Ajouter des obstacles
Si l'on résume, j'ai listé ci-dessus 4 pré-requis pour bien définir le contenu de la région Kynan:
- Le point de départ est le Cube géant dans "l'eau"
- Le besoin d'aller voir le Dôme
- Faire évoluer le scénario à travers l'intervention du général Lantier
- Ajouter des énigmes dans les endroits appropriés.
J'aimerais en ajouter un 5ème qui me semble également crucial : la topographie de la région. Le terrain doit être créé au service des énigmes, mais à l'inverse, les énigmes sont positionnées et inventées selon la topographie du terrain. Cela demande donc un certain exercice de projection... mentale. Le mieux, c'est donc de revenir à la description de la région et de l'imaginer.
Kynan est une plaine de sable rouge avec des pluies hostiles de méthane liquide. On n'y trouve pas de vie, le ciel est verdâtre, tout est un peu désolé, plutôt plat. On va donc vouloir s'en aller d'ici au plus vite pour découvrir d'autres régions. Mais il serait toutefois bien trop simple d'entrer tout de suite dans le dôme, alors il y a un portail bien fermé au milieu du chemin. C'est toujours comme cela, n'est-ce pas ? Cela signifie donc qu'il faut trouver une clé ou un quelconque moyen de passer ce portail.
Cela implique également qu'une forme de vie intelligente a créé ces structures, et souhaite probablement ralentir votre progression. Par conséquent, il ne m'est pas interdit de créer d'autres bâtiments aux alentours. J'ai donc pris la liberté d'ajouter, à quelque distance du dôme, une petite structure qui ressemble à la maison d'un gardien de phare, en quelque sorte. Il est presque évident qu'elle doit contenir un moyen d'ouvrir ce fameux portail qui barre la route, ou du moins contenir des indices, mais hélas là encore la porte est close. C'est alors au joueur d'utiliser son cerveau. Ici il fallait une énigme qui puisse être résolue sans avoir à chercher le moindre objet, car c'était plus logique par rapport à la progression dans le décor. Puisque le joueur débarque sans rien dans les poches, il faut bien qu'il puisse ouvrir une porte à un moment donné !
Je ne veux pas en révéler d'avantage de peur de tout gâcher, mais vous devez commencer à entrevoir la façon de créer un décor, n'est-ce pas ? Finalement, cela se fait presque à l'envers, en remontant de l'arrivée vers le point de départ, afin de bloquer le passage de façon intelligente. Il ne me reste plus qu'à noter tout cela sur mes post-its et à les placer à ma convenance, et le tour est joué ! Cette partie-ci est assez ludique
Et voilà. Kynan est prête à être modélisée ! En rose : le chemin principal à suivre, et en orange les énigmes.
Si je n'avais pas tous ces éléments en tête ainsi que la pré-production avant de débuter la modélisation des décors, je me retrouverais à inventer un environnement confus, sans but précis. Là au moins, le joueur peut trouver toutes les réponses tout seul, à condition de trouver la logique de cette région.
Toutes les régions sont créées en suivant ce procédé. La plupart du temps, pour le joueur, il suffit d'être un fin observateur et de noter ses trouvailles sur une feuille pour résoudre les principales énigmes et progresser. Il ne s'agit que de redécouvrir ma façon de penser les lieux, pour percer les mystères de Catyph !
C'est de cette façon que je conçois le monde du jeu.
Modélisation des environnements
Modéliser des environnements en 3D fait appel à la même technique que pour créer les personnages : le “Box Modeling”. On commence donc avec un cube ou un cylindre, que l'on découpe ou que l'on extrude pour obtenir différents modèles 3D, tels qu'une maison, une lampe, un rocher… La forme de départ(appelée également primitive) dépend vraiment de l'objet que l'on veut créer. Si vous deviez modéliser une crème glacée par exemple, pourquoi se rendre la tâche difficile en commençant avec un cube ? C'est bien sûr possible, mais c'est tellement plus simple de faire un cône et une sphère !
La technique de "box modeling" aurait donc pu s'appeler "primitive modeling", puisque l'on peut démarrer la modélisation des objets à partir de n'importe quelle forme qui existe dans le logiciel, et qui se rapproche de la forme de l'objet souhaité. Ainsi pour faire une bouteille, on partira d'un cylindre. Pour un coffre à trésor, ce sera plutôt une boîte. Pour modéliser une paire de ciseaux c'est plus compliqué, mais je pense que 2 tores permettraient de faire les poignées où l'on glisse les doigts, et il ne resterait plus qu'à créer 2 lames croisées et reliées par un axe central. Plus l'objet est complexe, plus il faudra déformer la (ou les) primitive(s) de départ.
C'est une question d'imagination et d'habitude, finalement !
J'ai donc créé un par un les nombreux objets qui composent la région Kynan. Chaque élément constituant le décor complet doit de toutes façons être modélisé, de l'objet le plus imposant (le Dôme) jusqu'au plus insignifiant. Par exemple voyez-vous les différentes primitives qui ont servi à composer cette burette d'huile ? Il s'agit principalement de cylindres emboîtés les uns dans les autres, dont j'ai cassé les arêtes dures pour arrondir la forme :
Les énigmes aussi sont créées en Box Modeling. Toutefois, elles doivent souvent être faites en plusieurs morceaux séparés, afin de prévoir les futures interactions du joueur en cours de partie. Il peut s'agir d'interrupteurs à activer, de leviers ou de portes à ouvrir, entre autres. Ainsi les couvercles de cette boîte ont été créés à part pour que l'on puisse les ouvrir plus tard en cliquant dessus en cours de partie :
Puisque tous ces objets sont créés dans des scènes séparées, il faut pour finir les importer dans la scène qui contient tout le décor. Le résultat de la modélisation, brut (sans textures, sans éclairage particulier et sans couleurs), ressemble à ceci :
Bien souvent lorsque l'on travaille en 3D, tout est gris et ce n'est pas très joli. C'est même plutôt pauvre visuellement, alors il faut encore pas mal de travail pour que les scènes prennent vraiment vie, en venant ajouter (comme pour les personnages) des textures qui donnent de la matière et de la crédibilité aux différentes régions. Vous avez déjà pu voir le résultat de Kynan dans les captures d'écran un peu plus haut, et le processus de création de textures est semblable à celui déjà décrit pour le personnage. C'est même souvent plus facile avec des objets, car l'étape d'"unwrap" (dépliage) n'est généralement pas nécessaire.
Dans la prochaine partie du Making Of je placerai des caméras afin que l'on puisse se promener dans les décors. N'hésitez pas si vous avez des questions ! Je me rends compte en traduisant le Making Of d'origine que d'avoir écrit en anglais directement à l'époque m'avait compliqué la tâche, si bien que je trouve un certain nombre de choses à compléter aujourd'hui. Je me permets donc de vous ajouter des commentaires en français qui n'étaient pas présents dans le dossier en anglais.
http://www.theicehouse.fr
Merci pour ce sujet très intéressant.
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