Désolé pour la réponse tardive mais nous étions très occupés cette semaine avec les tests et les corrections :).
Pour déterminer les gagnants de la partie, c'est au niveau du score du jeu: plus tu as de points, plus tu as de chance de gagner. Et comme indiqué dans un post ci-dessous, le calcul des points dépend des compétences acquis au long du jeu: tu gagneras moins de points si tu possèdes plus de compétences que ta victime.
Cependant, nous sommes conscient qu'il peut y avoir des abus avec des joueurs qui tenteront de se suicider pour acquérir au plus vite les compétences. Mais il y a aussi un autre problème à régler: la courbe de difficulté qui incrémente au fur et à mesure que les joueurs gagnent de nouvelles compétences. Si ca va trop vite, les autres joueurs risqueront de ne pas suivre les nouveaux "défis" qui leur sont imposés.
Pour cela, les joueurs ne reçoivent pas tout le temps une nouvelle compétence dès qu'ils perdent un affrontement. Il faut que le joueur puisse profiter de ses précédents atouts avant d'en acquérir un nouveau.
D'ailleurs nous essayons de retravailler ce système pour que les joueurs puissent mieux profiter des pouvoirs qu'ils leur sont donnés ;).
EDIT: Actuellement, ceux qui gagnent le plus les parties sont ceux qui ont le moins de compétences.
Pour finir, selon les retours des testeurs, il est vrai que beaucoup voit ce jeu comme un moment de détente avec des amis, et non avec des inconnus. Il est vrai que nous n'avons pas prévu ce jeu pour ca malheureusement (pas de split screen) mais, en même temps, nous encourageons pas les parties avec les autres (pas de système de progression, pas de partie communautaire, etc...).
Nous essayerons de prendre en compte ce genre d'avis pour un prochain projet multijoueurs (local ou en ligne). Actuellement, même si c'est possible, ca nécessiterai beaucoup de temps pour intégrer ces nouvelles fonctionnalités au jeu.
Sinon, je tiens à remercier ceux qui ont pu tester le projet et faire leurs retours :).
A l'exception de quelques bugs, la majorité des retours porte sur la nécessite d'implémenter de nouveaux modes de jeux ou de quoi configurer les parties et les bots . Du coup, je vais prendre le temps pour intégrer ces paramètres en jeu.
Voici une liste non exhaustive d'idées en tête (non confirmée pour être intégrer en jeu. Ca dépendra de la charge de travail):
- Pouvoir jouer en équipe.
- Un mode "Coop": les joueurs doivent survivre aux vagues d'IA de plus en plus forts.
- Un mode "Destruction": le score est calculé selon destruction des caisses du jeu.
- Un mode "Rounds": Les joueurs réapparaissent de nouveau lorsque tout le monde est mort.
- Possibilité de configurer la durée d'une partie.
- Possibilité de configurer le type de compétences, d'armes et de powerups autorisées en jeu.
- Possibilité de configurer les caisses du jeu.
- Possibilité de configurer les HP, Dash, Vitesse des joueurs.
Si vous avez d'autres idées, je suis ouvert .
Néanmoins je me répète: Ce ne sont que des idées. Je ne peux pas confirmer leurs intégrations.
Ca fait un petit moment :). Mais cela s'explique sur le temps que je passe à traiter les nombreux retours sur le projet, suite aux derniers tests.
D'ailleurs, au vu du travail qu'il me reste, le jeu sera au final disponible que fin février. Mais cette attente est nécessaire pour que le jeu ne sort pas tout bugué et que je puisse avoir du temps pour réagir en cas de problèmes avec le Master Server.
Sinon, je m'amuse tout de même à faire quelques vidéos:
Après réflexion - et au vu des retours - il n'y aura pas vraiment de modes fixes au jeu. Néanmoins le jeu sera ouvert à plusieurs paramètres qui pourront, à la fin, alterner le jeu de plusieurs façons.
Ce qui est sûr, c'est qu'il sera possible de faire du Deathmatch seul ou en équipe (dépendant de la couleur choisie par les joueurs). Ensuite, l'host pourra paramétrer certains éléments du jeu, dont:
- Temps du jeu.
- HP du joueur.
- Vitesse de déplacement du joueur.
- Vitesse de récupération d'un Dash.
- HP des caisses.
- Type de caisse forcée (bois, metal ou explosive)
- Score au kill ou à la destruction (deux paramètres indépendantes).
- Temps de respawn des powerups.
- Délai d'attente avant l'acquisition d'une nouvelle compétence.
- Arme et compétence forcées (deux paramètres indépendantes).
- Mode de réapparition (à temps classique ou lorsque tout les joueurs sont vaincus).
Enfin, je vais ajouter un bouton "Paramètres aléatoires", qui va alterner certaines règles du jeu de façon aléatoire :).
Ca sera sûrement plus simple et ca va probablement répondre aux besoins des joueurs.
J'ai hâte de voir l'évolution du jeu.
Je reste disponible, si jamais tu as toujours besoin de ma voix, louck.
Prends soin de toi, et bon courage pour la suite !
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
Désolé pour la réponse tardive mais nous étions très occupés cette semaine avec les tests et les corrections :).
Pour déterminer les gagnants de la partie, c'est au niveau du score du jeu: plus tu as de points, plus tu as de chance de gagner. Et comme indiqué dans un post ci-dessous, le calcul des points dépend des compétences acquis au long du jeu: tu gagneras moins de points si tu possèdes plus de compétences que ta victime.
Cependant, nous sommes conscient qu'il peut y avoir des abus avec des joueurs qui tenteront de se suicider pour acquérir au plus vite les compétences. Mais il y a aussi un autre problème à régler: la courbe de difficulté qui incrémente au fur et à mesure que les joueurs gagnent de nouvelles compétences. Si ca va trop vite, les autres joueurs risqueront de ne pas suivre les nouveaux "défis" qui leur sont imposés.
Pour cela, les joueurs ne reçoivent pas tout le temps une nouvelle compétence dès qu'ils perdent un affrontement. Il faut que le joueur puisse profiter de ses précédents atouts avant d'en acquérir un nouveau.
D'ailleurs nous essayons de retravailler ce système pour que les joueurs puissent mieux profiter des pouvoirs qu'ils leur sont donnés ;).
EDIT: Actuellement, ceux qui gagnent le plus les parties sont ceux qui ont le moins de compétences.
Pour finir, selon les retours des testeurs, il est vrai que beaucoup voit ce jeu comme un moment de détente avec des amis, et non avec des inconnus. Il est vrai que nous n'avons pas prévu ce jeu pour ca malheureusement (pas de split screen) mais, en même temps, nous encourageons pas les parties avec les autres (pas de système de progression, pas de partie communautaire, etc...).
Nous essayerons de prendre en compte ce genre d'avis pour un prochain projet multijoueurs (local ou en ligne). Actuellement, même si c'est possible, ca nécessiterai beaucoup de temps pour intégrer ces nouvelles fonctionnalités au jeu.
Génial, allez les gars, retroussez-vous les manches et GO !!!
Ah la la l'espoir :p.
Sinon, je tiens à remercier ceux qui ont pu tester le projet et faire leurs retours :).
A l'exception de quelques bugs, la majorité des retours porte sur la nécessite d'implémenter de nouveaux modes de jeux ou de quoi configurer les parties et les bots . Du coup, je vais prendre le temps pour intégrer ces paramètres en jeu.
Voici une liste non exhaustive d'idées en tête (non confirmée pour être intégrer en jeu. Ca dépendra de la charge de travail):
- Pouvoir jouer en équipe.
- Un mode "Coop": les joueurs doivent survivre aux vagues d'IA de plus en plus forts.
- Un mode "Destruction": le score est calculé selon destruction des caisses du jeu.
- Un mode "Rounds": Les joueurs réapparaissent de nouveau lorsque tout le monde est mort.
- Possibilité de configurer la durée d'une partie.
- Possibilité de configurer le type de compétences, d'armes et de powerups autorisées en jeu.
- Possibilité de configurer les caisses du jeu.
- Possibilité de configurer les HP, Dash, Vitesse des joueurs.
Si vous avez d'autres idées, je suis ouvert .
Néanmoins je me répète: Ce ne sont que des idées. Je ne peux pas confirmer leurs intégrations.
Ahah ! j'ai hâte de faire beaucoup ...beaucoup de destruction !
Prends soin de toi mon cher ami, mais surtout de ta folie !
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
Hola!
Ca fait un petit moment :). Mais cela s'explique sur le temps que je passe à traiter les nombreux retours sur le projet, suite aux derniers tests.
D'ailleurs, au vu du travail qu'il me reste, le jeu sera au final disponible que fin février. Mais cette attente est nécessaire pour que le jeu ne sort pas tout bugué et que je puisse avoir du temps pour réagir en cas de problèmes avec le Master Server.
Sinon, je m'amuse tout de même à faire quelques vidéos:
https://gfycat.com/DarlingGloriousAnophelesmosquito
https://gfycat.com/YoungPlainBrownbutterfly
Après réflexion - et au vu des retours - il n'y aura pas vraiment de modes fixes au jeu. Néanmoins le jeu sera ouvert à plusieurs paramètres qui pourront, à la fin, alterner le jeu de plusieurs façons.
Ce qui est sûr, c'est qu'il sera possible de faire du Deathmatch seul ou en équipe (dépendant de la couleur choisie par les joueurs). Ensuite, l'host pourra paramétrer certains éléments du jeu, dont:
- Temps du jeu.
- HP du joueur.
- Vitesse de déplacement du joueur.
- Vitesse de récupération d'un Dash.
- HP des caisses.
- Type de caisse forcée (bois, metal ou explosive)
- Score au kill ou à la destruction (deux paramètres indépendantes).
- Temps de respawn des powerups.
- Délai d'attente avant l'acquisition d'une nouvelle compétence.
- Arme et compétence forcées (deux paramètres indépendantes).
- Mode de réapparition (à temps classique ou lorsque tout les joueurs sont vaincus).
Enfin, je vais ajouter un bouton "Paramètres aléatoires", qui va alterner certaines règles du jeu de façon aléatoire :).
Ca sera sûrement plus simple et ca va probablement répondre aux besoins des joueurs.
Ah, bien c'est une bonne chose.
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
La fin approche! Si tout se passe bien, je peux prévoir une sortie de mon projet pour le jeudi ou vendredi de la semaine prochaine :).
Pour les intéressés, le jeu sera disponible le vendredi à 21h ;).
J'inscrirai le lien de téléchargement au moment voulu :).
J'ai hâte de voir l'évolution du jeu.
Je reste disponible, si jamais tu as toujours besoin de ma voix, louck.
Prends soin de toi, et bon courage pour la suite !
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
Merci :p.
Comme promis, un an et demi de réalisation plus tard.
Après avoir affronté Unity3D.
Après avoir souffert avec le netcode.
Après avoir fêter Noël. Deux fois.
Ubbu, Bigju et Louck présentent leur nouveau bébé
Télécharger le jeu
Bon jeu ;).
Maintenant, restes plus qu'à croiser les doigts :p.
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