Mais hormis la représentation (et le fait qu'on ne zigzag pas dans des couloirs standards à 90°), une grille carrée n'a que des inconvénients par rapport à des hexagones.
Comme tu le dis la grille hexagonale n'a que des avantages ... hormis ses inconvénients . Et la bonne adéquation de la représentation est important à mon sens puisque l'intérêt d'une grille est bien de schématiser l'aire de jeu (sinon autant ne pas utiliser de grille du tout), or pour tout ce qui est fait de structure à angles droits (les bâtiments tout particulièrement) la grille orthogonale est bien plus adaptée. Cela va être d'autant plus crucial que ton gameplay implique des interactions fortes avec ce décor (cas des derniers X-Com avec leur système de couvert, qui serait difficilement imaginable avec une grille hexagonale).
Il y a aussi une chose où la grille orthogonale à un gros avantage, et parmis les moins négligeables, c'est sa simplicité d'intégration et de traitement, autant pour le développeur que pour l'ordinateur (IA) que pour le joueur. Ainsi Into the Breach s'autorise des mécaniques folles et jubilatoires qu'il aurait été difficilement pensable de gérer en hexagonal.
Et ton exemple de Civilization V est très parlant puisque justement, si le passage à l'hexagone est "sympa" visuellement parlant, il ne change rien au jeu, les différences avec la mouture précédente tenant à tout pleins de changement/ajustement mais pas à cela. D'ailleurs, pour preuve que cette perception ne m'est pas propre, ce dernier opus déchire les fans entre ceux qui ont appréciés les modifications de la formule et ceux qui préféraient l'ancienne, et dans les louanges ou reproches qui sont faites par rapport au IV, le changement de grille n'apparaît jamais (ou trés à la marge), voir p.ex. les avis sur Steam très contrastés et très parlant.
Quant aux jeux que tu cites, ils semblent justement revendiquer l'appartenance à une certaine école héritière des jeux de plateau, et c'est bien j'ai l'impression sous cette bannière que se justifie le plus souvent le recours à l'hexagone ; et même si c'est vrai que je ne les connais que de loin, je suis assez persuadé que s'ils avaient pris place sur des grilles ortho, le gameplay n'aurait pas été chamboulé, lequel est le plus souvent bien plus dépendant des règles mises en place.
Bah, j'ai pas dit non plus qu'elle était "complètement pétée" .
Mais le fait est que :
indépendemment de la projection utilisée, tes hexagones ne respectent pas les propriétés d'hexagones réguliers
la projection que tu utilises n'est pas cohérente avec celle utilisée pour les visuels du jeu (dans la perspective du jeu, tes hexagones ont des formes ... vraiment bizarres )
ta grille ne s'aligne pas correctement avec certains murs
Certains hexagones sont bien meilleurs que d'autres (parce qu'on ne peut être attaqué que de 3 cases) dans le même couloir:
Ainsi ces cases du couloir n'ont pas le même nombre de voisins,alors qu'elles sont toutes "collées" au mur.
Ça recoupe ce que je disais dans mon précédent message : dés lors que la topographie du décor rentre en jeu dans le gameplay (le minimum étant qu'un mur est un élément bloquant), une représentativité mal ajustée peut poser problème.
Pour que le terrain colle mieux aux hexagones, il faudrait ajouter une colonne ou un obstacle
Ça paraît judicieux effectivement.
Peut être que si on voyait autre chose que les murs nus, cela apparaîtrait moins choquant.
Yep, d'autant que tu as de très beaux assets de déco !
Justement, les hexagones permettent des règles bien plus "naturelles" parce qu'on n'a pas à se soucier des diagonales.
Je ne pense vraiment pas que ces jeux là aient choisi les hexagones par tradition:
Le fait d'avoir 4, 6 ou 8 voisins n'est pas du tout anecdotique.
Les carrés introduisent des directions privilégiées:
Soit le déplacement diagonal est autorisé et c'est la direction provilégiée (ie on bouge TOUJOURS en diagonale pour économiser du mouvement, ou passer entre des ennemis), soit il est interdit, et cela rend des déplacements beaucoup plus coûteux.
Pour Civilization, ils sont passés aux hexagones pour avoir un côté plus wargame, et c'est ce qui leur a été reproché (plus le 1 unit /tile que les hexagones d'ailleurs).
Dans un wargame à l'échelle de Civ, comme on perd l'avantage principale des carrés (le fait d'épouser naturellement les constructions), les hexagones sont vraiment mieux, justement parce que toutes les directions sont "égales".
D'ailleurs, dans les derniers XCOM, si le couvert marchait effectivement bien avec des carrés, les aires d'effet des projectiles donnaient lieu à des séances de pixel hunting vraiment frustrantes, alors que les hexagones permettent de gérer cela bien plus simplement (parce qu'il n'y a pas vraiment besoin de mélanger une AoE ronde avec des carrés, on peut laisser une forme hexagonale à l'aire d'effet).
Mais c'est vrai que la gestion du couvert à la XCOM ne marcherait pas bien avec des hexagones (ou bien il faudrait soit 60° pour flanker, soit 120, ce qui rendrait le jeu très différent), par ailleurs, comme il n'y a pas de formations de mêlée (en général, on est en 1 contre 1, pas en 3 contre 2), le nombre de voisins d'une case n'est pas critique.
Pour le coup, Panzer General (et à fortiori la plupart des wargames) perdrait beaucoup au passage à des cases carrées.
D'ailleurs, si tu as joué à Steel Panthers et à Final Liberation (qui était une adaptation du moteur de Steel Panthers au jeu Epic 40K, mais en passant des hexagones aux carrés), il y a 20 ans (aïe...), on sent vraiment la différence:
les effets de "bord" sont nettement plus importants à cause des portées carrées ce qui crée des directions d'attaque privilégiées, du fait des limites de portée carrées (qui incitent à attaquer sur un côté du carré formé par la zone de tir de l'unité plutôt que sur un des coins).
C'est un des plus gros changements (mais il y en a eu beaucoup d'autres), et il impacte très négativement le jeu.
Un autre exemple est Fields of Glory, qui utilise des carrés:
Les unités en diagonales font toujours des choses bizarres:
Par exemple ici:
Les 3 unités romaines de la deuxième ligne peuvent attaquer ces gaulois. On voit mal comment ils ont la place de le faire, mais ce n'est pas le plus grave:
Si les deux armées étaient diagonalement opposées, alors les unités de seconde ligne pourrait passer en diagonale entre 2 unités de première ligne, alors que ce ne serait pas possible si la formation était face aux côtés des carrés (et pas face aux coins).
Cela revient à dire qu'une ligne d'unités diagonale n'aura forcément pas la même "densité" qu'une ligne horizontale ou verticale.
Et si ce genre de mouvement est interdit, on a l'effet inverse: la formation en ligne diagonale permet à des unités de couvrir bien plus de terrain qu'une formation horizontale ou verticale(et donc rend le contournement bien plus difficile).
Ceci dit, une représentation hexagonale poserait aussi problème dans ce cas, car les maneuvres de prises de flanc se feraient à 120° et plus à 90°, donc il fallait bien un compromis.
La solution "parfaite" serait donc un placement et des mouvements libres (comme dans les RTS ou Temple of Elemental Evil), mais on passe alors le plus clair de son temps à faire de l'optimisation de placement au pixel près.
Pour Into the Breach, en effet, le jeu a été pensé autour d'une grille carrée, mais je pense qu'ils auraient très bien pu s'en sortir pour faire quelque chose de très bien avec une grille hexagonale
Après, en prenant une grille plus fine, c'est sûr qu'on aurait eu moins de problèmes:
mais dans ce cas, il devient très compliqué de bloquer un passage avec peu de personnages quand les hexagones sont tout petits.
Mais oui, dans le fond, il n'y a pas de solution ultime, tout reste une affaire de compromis.
Je ne pense vraiment pas que ces jeux là aient choisi les hexagones par tradition:
Le fait d'avoir 4, 6 ou 8 voisins n'est pas du tout anecdotique.
C'est pas faux. Je persiste toutefois à penser que c'est surtout l’équilibrage des règles qui impacte le jeu plus que fondamentalement le nombre d'ennemis possibles (plus d'ennemi peut être compensé en les rendant p.ex. moins fort ou encore en diminuant les malus liés aux attaques de flanc). En plus, en mêlé, "en vrai", j'ai du mal à voir comment tu peux être sous les coups de 6 assaillants simultanément :P. A la limite sur une grille orthogonale tu peux limiter à 4 en interdisant les diagonales, du moins pour les attaques de proximité ... à la limite en considérant la distance en diagonale non pas de "1 case" mais de "1,4 cases" (un peu plus dans le vrai ;)) tu pourrais toujours être attaqué en diagonales par des lanciers, en même temps que des épéistes te tailladent sur les 4 cases directement adjacentes (mais des épéistes avec une portée de mêlée de "1" ne pourraient pas eux s’immiscer de la sorte, ce qui est somme toute "logique"). À l'extrême, de façon pas du tout impartiale, je pourrais aller jusqu'à arguer que la grille orthogonale permet même mieux de juguler le nombre d'attaquants simultanés, puisqu'en hexagonale tu peux difficilement empêcher de subir les attaques de 6 adversaires en même temps au corps à corps (ce qui à mon sens fait déjà un peu trop).
Soit le déplacement diagonal est autorisé et c'est la direction privilégiée (ie on bouge TOUJOURS en diagonale pour économiser du mouvement, ou passer entre des ennemis)
Pas forcément : on peut avoir des règles qui font qu'on ne peut pas passer entre deux ennemis en diagonale (ce que fait Civ, au moins les premiers de mémoire, alors que pas de soucis si c'est des unités amis ; tu me diras les unités amis ne sont pas bloquantes dans Civ :P), et pour la vitesse de déplacement rien ne t'empêche de rendre un déplacement en diagonal plus couteux qu'un déplacement en ligne droite ... pourquoi pas x1,4 ; on peut même arrondir à x1,5 pour simplifier les subdivisions et on garde une marge d'erreur (~7%) qui reste meilleure que se déplacer le long d'une ligne entre deux cases sur grilles hexagonales (ce qui est compté comme un déplacement en zig-zag de "2 cases" alors qu'il n'en représente que 1,73 soit une erreur de ~15% ... Mais tu me diras que tu peux alors faire des subdivisions par quarts de points pour compter 1,75 cases et on est encore dans un système qui reste simple et à la marge d'erreur encore plus insignifiante soit ~1% ). Ça je ne sais pas si ç'a déjà été fait sur un jeu avec un minimum de reconnaissance publique (je l'avais en tout cas intégré sur un ptit projet-test que je n'ai jamais finalisé), mais p.ex. Civ (les premiers en tout cas) intègre bien des fractions de points de déplacement pour p.ex. quand on se déplace sur une route (un peu moins couteux qu'un déplacement normal) ou quand on passe par une colline (un peu plus couteux), ça marchait par tiers de mémoire mais là c'est vraiment loin ! C'est d'autant plus bizarre qu'il n'ait pas utilisé ce système pour pénaliser les diagonales ; même si de toute façon (de mon expérience en tout cas) ça ne rendait pas les déplacements en diagonale une technique miraculeuse, puisque de toute façon dans ce genre de jeu on ne cherche pas à parcourir la plus grande distance possible, mais à placer ses unités à des positions précises (ce qui va parfois nécessiter des déplacements en diagonales, et d'autres fois non) ; d'ailleurs en pratique les diagonales ne m'ont jamais fait rencontrer de situations ou de comportements aberrants dans les Civilization de l'ère orthogonale (tout au plus pour explorer tu te déplaçait "en damier", mais ça n'a à mon sens jamais constitué un déséquilibre des mécaniques de jeu, c'était même plutôt pratique).
Pour autant je suis d'avis qu'effectivement pour les 4X la grille hexagonale est probablement préférable ... même si je reste persuadé que ses avantages ne s'opèrent toujours qu'à la marge et n'ont rien de déterminant par rapport à tous les autres paramètres de game-design (ce que là encore l’expérience tant à démontrer, vu que la grille orthogonale n'a jamais empêché à des 4X mémorables de voir le jour ... on parlait de Civilization justement ).
dans les derniers XCOM, si le couvert marchait effectivement bien avec des carrés, les aires d'effet des projectiles donnaient lieu à des séances de pixel hunting vraiment frustrantes, alors que les hexagones permettent de gérer cela bien plus simplement (parce qu'il n'y a pas vraiment besoin de mélanger une AoE ronde avec des carrés, on peut laisser une forme hexagonale à l'aire d'effet)
Là encore à mon sens c'est un faux procès aux grilles orthogonales (mais un légitime procès à X-Com ... ), puisque caler tes unités sur une grille "carrée" n’empêche absolument pas de calculer de vraies AOE circulaires, avec du coup des dégâts que tu peux pondérer par le taux de chevauchement avec la case. Mais les X-Com modernes ne sont pas à ce genre de simplisme aberrant prêt, entre les lignes de mires n'importe-nawakesques ou la gestion scandaleusement limitée de la vigilance (qui est pourtant intrinsèquement un système excellent et crucial dans le game-design ... mais quel gâchis ).
C'est vrai que la gestion du couvert à la XCOM ne marcherait pas bien avec des hexagones (ou bien il faudrait soit 60° pour flanker, soit 120, ce qui rendrait le jeu très différent)
Oué mais vu que les environnements sont urbains avec murs/routes/aménagements qui se croisent à 90°, une grille hexagonale entrainerait surtout de vrais problèmes du fait que tu pourrais selon les cas te trouver (ou non) à cheval par rapport au bord d'un mur, posant des problèmes de couvert, de lignes de mire ou simplement de lignes de vue ; ou encore tu ne pourrais pas partout t'accoler à un mur, etc.
les effets de "bord" sont nettement plus importants à cause des portées carrées
Ah oué mais là encore les portées n'ont pas de raison d'être carrées sous prétexte que ta grille de placement est orthogonale, tu as le droit d'utiliser des vraies distances (et idem pour les déplacements en fait), c'est vraiment simple avec le support informatique. Là c'est vraiment un problème de game-design.
Un autre exemple est Fields of Glory, qui utilise des carrés:
Les unités en diagonales font toujours des choses bizarres
J'avoue que rien qu'à la vue des screens ça parait super mal branlé ...
Les carrés semblent notamment vraiment trop gros pour ne pas entrainer des problématiques exacerbées.
Cela revient à dire qu'une ligne d'unités diagonale n'aura forcément pas la même "densité" qu'une ligne horizontale ou verticale.
Ce qui est concrètement le cas : puisque les diagonales sont plus longues, y répartir le même nombre d'unité rend l'occupation de l’espace moins dense .
Ceci dit, une représentation hexagonale poserait aussi problème dans ce cas, car les maneuvres de prises de flanc se feraient à 120° et plus à 90°, donc il fallait bien un compromis.
La solution "parfaite" serait donc un placement et des mouvements libres (comme dans les RTS ou Temple of Elemental Evil), mais on passe alors le plus clair de son temps à faire de l'optimisation de placement au pixel près.
(...)
Mais oui, dans le fond, il n'y a pas de solution ultime, tout reste une affaire de compromis.
C'est vrai que Civ1 avait des dixièmes de points de mouvement, mais ce n'est pas super élégant. Par ailleurs, la plupart des unités n'avaient qu'un seul point de mouvement (je ne sais plus ce qui se passait si on dépensait plus que son mouvement ceci dit, typiquement pour passer une montagne avec un coût de 3).
Je suis d'accord pour l'arrondi. Ce n'est pas un problème en soit de compter 1.5 au lieu de 1 (mais c'est très rarement fait déjà!).
Par contre le problème de densité d'unités subsiste (on peut couvrir une zone plus large avec un déploiement diagonal sans aucune contrepartie).
Ceci dit, c'est vrai que limiter le nombre d'attaquants à 4 est raisonnable. Après, ça dépend de la forme des combats:
Cela a du sens pour les combats en formation ordonnée, mais pour les mêlées médiévales, c'est moins clair:
Pour les Civ, l'impact est relativement marginal parce que le combat n'est qu'une des composantes du système.
Mais pour de "vrais" wargames où on fait essentiellement du combat, c'est déjà moins vrai.
Dans XCOM, j'ai l'impression que le jeu prend la meilleure des Lignes de vue des cases adjacentes quand on est à couvert.
C'est pour ça qu'on peut perdre la ligne de vue quand l'arbre derrière lequel on est se fait détruire.
C'est un peu n'importe quoi en effet (et il y a probablement des bugs aussi sur la LoS), mais c'est un compromis nécessaires à ce système de couverts (ou on peut tirer en étant bien derrière un mur, contrairement au X-COM de 1994 ou il fallait vraiment se décaller et se remettre à couvert).
Pour field of Glory, je taquinais le jeu, mais je me demande pour le coup si les carrés n'étaient pas le bon choix:
Dans son ancêtre: Great Battles of Alexander/Caesar/Hannibal, je trouvais les règles de flanking vraiment bizarres (pour le coup, j'ai adopté celles de DnD: on est flanké lorsqu'il y a un adversaire de chaque côté, ou au moins 3 qui couvrent toutes les cases autour avec leurs ZoC), donc c'est un compromis tout à fait valable, même si on échange des cas bizarres contre d'autres.
Justement, je trouve que les Zone de Contrôle, cela marche vraiment mieux avec des hexagones, parce que la portée est systématiquement de 1, et du coup, on ne peut pas trop avoir une forme circulaire avec des carrés (on en revient au problème des densités!).
D'ailleurs, on ne peut pas faire une cage en +, seule la formation en x est valable à cause de cela.
Après, ce n'est pas trop grave dans la mesure où le terrain est par définition anisotrope (clairement, toutes les directions ne se valent pas sur un terrain de foot!).
Mais bon, ça ne marche pas si mal dans Blood Bowl donc c'est en effet loin d'être insurmontable.
Dans XCOM, j'ai l'impression que le jeu prend la meilleure des Lignes de vue des cases adjacentes quand on est à couvert.
C'est pire que tout : dans X-Com le couvert te prémunit de toute attaque venant de n'importe quelle case située de l'autre coté du plan qu'il représent, faisant fi de toute réelle notion de ligne de tir :
genre ici le personnage vert est considéré comme bénéficiant d'un couvert égal vis à vis des deux persos bleus puisqu'ils sont tous deux situés sur des cases opposées à son plan de couverture ...... (et si le perso de droite était juste une case au-dessus le bénéfice du couvert passerait de complet à nul .....)
Alors qu'il suffirait de calculer des angles d'obstruction (même schématiques, considérant p.ex. uniquement les notions de cases et pas la géométrie des modèles 3D) pour avoir un système de jeu digne de ce nom .....
Spoiler :
Et oué, l'E.T. est considéré comme à couvert complet derrière la parois en rouge du transformateur ......
Et la prise en compte de la verticalité est du même tonneau...
Spoiler :
En fait ici l'E.T. bénéficie de 40% de bonus de couverture uniquement parce qu'il y a une cheminée sur le toit ... sinon la proba de coup au but serait posément de 84%. Comment ça y'a juste un bâtiment entre le soldat et lui ? Osef ...
Si, je crois qu'il y a régulièrement des blessures an behourd. Les armes ne sont pas tranchantes, mais j'ai lu des récits de participant se faisant broyer les 5 doigts d'une main (oui, parce qu'une hache qui ne tranche pas, ça reste proche d'un marteau quand même...).
Pour les LoS XCOM, c'est vrai que c'est un peu problématique, mais c'est le côté jeu de plateau assumé du nouveau XCOM. En terme d'immersion et de gameplay, je trouvais ça moins grave que les aliens qui continuaient leur opération de cueillette pendant qu'on massacrait leurs copains à 20 mètres.
Il y avait une option dans XCOM 2nd wave pour que justement, la protection dépende de l'angle, mais on a alors quelques problèmes avec l'impossibilité de se placer "en diagonale" d'un arbre (ie, il faudrait aussi des couverts qui protègent la diagonale).
C'est un peu un truc avec lequel j'ai du mal : à la base (si je ne m'abuse), les "jeux de plateau" cherchaient à transposer de façon relativement crédible les enjeux rencontrés dans la réalité (ou du moins dans l'univers imaginaire où prend place l'action, qui reste généralement régi par des lois très proches de notre réalité), dans la mesure de ce qui était réalisable et acceptable comme mesures/calculs pour des humains sans entraver l'aspect divertissant. Il en résultait des règles basées sur des stats, des calculs, et d'éventuels jets de dé pour simuler les variations impondérables dans la résultante précise d'une action complexe.
Tout cela entraîne des limites évidentes (+ou- compensées par le bon ajustement et équilibrage des règles), mais on reste fortement bridé par ce qui est réalisable et acceptable comme mesures/calculs pour des humains sans entraver l'aspect divertissant.
Or le passage à l'informatique permet de lever l'essentiel de ces limitations, si bien que les voir reproduites sous prétexte de conserver un esprit "jeu de plateau" me paraît justement un contresens, puisque cet état d'esprit originel était de reproduire au mieux les enjeux réels, en s'acomodant bon gré mal gré des limites de faisabilité imposés par les moyens techniques du moment. Ces moyens ayant incroyablement évolués dès lors qu'on est passé à l'outil informatique, conserver l'état d'esprit initial serait bien au contraire de tirer parti de toute la puissance de cette technologie pour tirer un trait sur tous les archaïsmes hérités de l'époque papier/crayon/jet de dé, qui n'étaient jamais que des pis aller déjà à l'époque.
Après je dis pas, il y a naturellement une profonde légitimité à réaliser un jeu dans l'idée, non pas de simuler des enjeux réels, mais de reproduire les sensations particulières des jeux de plateau d'antan liées justement à leur caractère quelque peu désuet (et qui apportaient des enjeux propres, un peu à la façon d'effets indésirables qui s'avèreraient au final plaisants et qu'on chercherait du coup à reproduire plus que l'effet principal initialement souhaité), ou encore à centrer son gameplay sur de triviaux et explicites jets de dé afin de recentrer les enjeux sur le plaisir que peuvent comporter les jeux de hasard. Mais il s'agit alors de démarches spécifiques qui s'éloignent sciemment et ouvertement de la recherche de crédibilité entre les enjeux que peuvent représenter "dans la réalité" les situations mises en scène et les mécaniques de jeu.
Retrouver en revanche l'utilisation de telles mécaniques artificielles dans des jeux qui se présentent comme lorgnant vers des aspects tactiques crédibles, ça me plonge dans une profonde perplexité (a fortiori en 2018).
Il y avait une option dans XCOM 2nd wave pour que justement, la protection dépende de l'angle, mais on a alors quelques problèmes avec l'impossibilité de se placer "en diagonale" d'un arbre (ie, il faudrait aussi des couverts qui protègent la diagonale).
Pourquoi pas, ça n'a rien de compliqué à implémenter.
C'est vrai qu'au début, les jeux de plateaux essayaient de simuler des combats tant bien que mal. C'est pour ça qu'on avait des règles assez détaillées que ce soit pour Advanced Squad Leader, Donjons et Dragons, ou même Warhammer Quest.
Mais les designers de XCOM (ainsi que pas mal de joueurs de jeux de plateau maintenant) sont résolument plus proches de l'école allemande, qui cherche à construire un jeu à partir de mécaniques qui parfois ont un rapport assez lointain avec le thème.
Je ne sais pas pour Jake Solomon, mais Ananda Gupta est l'auteur de Twilight Struggle, un jeu de carte très apprécié sur Board Game Geek dans lequel on refait la guerre froide avec des cartes.
Comme dans tout card driven, le mapping entre les cartes et ce qui est censé se passer est parfois bancal
Genre que vient faire Che Gevara dans le programme spatial américain? Bon, on peut toujours trouver une explication capilotractée (si les Américains font autre chose que de s'occuper d'envoyer des bonhommes dans l'espace, comme envoyer des conseillers de la CIA dans un autre pays, ça va rendre le Che plus populaire et faire le jeu des Russes, donc ils sont obligés de se focaliser sur leur programme spatial pour éviter de le transformer en héros, mais bon, ça commence à demander pas mal de travail si on veut coller au thème).
Et encore, c'est quand même nettement moins abstrait que pas mal de jeux à l'allemande.
Comme tu le dis la grille hexagonale n'a que des avantages ... hormis ses inconvénients . Et la bonne adéquation de la représentation est important à mon sens puisque l'intérêt d'une grille est bien de schématiser l'aire de jeu (sinon autant ne pas utiliser de grille du tout), or pour tout ce qui est fait de structure à angles droits (les bâtiments tout particulièrement) la grille orthogonale est bien plus adaptée. Cela va être d'autant plus crucial que ton gameplay implique des interactions fortes avec ce décor (cas des derniers X-Com avec leur système de couvert, qui serait difficilement imaginable avec une grille hexagonale).
Il y a aussi une chose où la grille orthogonale à un gros avantage, et parmis les moins négligeables, c'est sa simplicité d'intégration et de traitement, autant pour le développeur que pour l'ordinateur (IA) que pour le joueur. Ainsi Into the Breach s'autorise des mécaniques folles et jubilatoires qu'il aurait été difficilement pensable de gérer en hexagonal.
Et ton exemple de Civilization V est très parlant puisque justement, si le passage à l'hexagone est "sympa" visuellement parlant, il ne change rien au jeu, les différences avec la mouture précédente tenant à tout pleins de changement/ajustement mais pas à cela. D'ailleurs, pour preuve que cette perception ne m'est pas propre, ce dernier opus déchire les fans entre ceux qui ont appréciés les modifications de la formule et ceux qui préféraient l'ancienne, et dans les louanges ou reproches qui sont faites par rapport au IV, le changement de grille n'apparaît jamais (ou trés à la marge), voir p.ex. les avis sur Steam très contrastés et très parlant.
Quant aux jeux que tu cites, ils semblent justement revendiquer l'appartenance à une certaine école héritière des jeux de plateau, et c'est bien j'ai l'impression sous cette bannière que se justifie le plus souvent le recours à l'hexagone ; et même si c'est vrai que je ne les connais que de loin, je suis assez persuadé que s'ils avaient pris place sur des grilles ortho, le gameplay n'aurait pas été chamboulé, lequel est le plus souvent bien plus dépendant des règles mises en place.
Bah, j'ai pas dit non plus qu'elle était "complètement pétée" .
Mais le fait est que :
Ça recoupe ce que je disais dans mon précédent message : dés lors que la topographie du décor rentre en jeu dans le gameplay (le minimum étant qu'un mur est un élément bloquant), une représentativité mal ajustée peut poser problème.
Ça paraît judicieux effectivement.
Yep, d'autant que tu as de très beaux assets de déco !
Justement, les hexagones permettent des règles bien plus "naturelles" parce qu'on n'a pas à se soucier des diagonales.
Je ne pense vraiment pas que ces jeux là aient choisi les hexagones par tradition:
Le fait d'avoir 4, 6 ou 8 voisins n'est pas du tout anecdotique.
Les carrés introduisent des directions privilégiées:
Soit le déplacement diagonal est autorisé et c'est la direction provilégiée (ie on bouge TOUJOURS en diagonale pour économiser du mouvement, ou passer entre des ennemis), soit il est interdit, et cela rend des déplacements beaucoup plus coûteux.
Pour Civilization, ils sont passés aux hexagones pour avoir un côté plus wargame, et c'est ce qui leur a été reproché (plus le 1 unit /tile que les hexagones d'ailleurs).
Dans un wargame à l'échelle de Civ, comme on perd l'avantage principale des carrés (le fait d'épouser naturellement les constructions), les hexagones sont vraiment mieux, justement parce que toutes les directions sont "égales".
D'ailleurs, dans les derniers XCOM, si le couvert marchait effectivement bien avec des carrés, les aires d'effet des projectiles donnaient lieu à des séances de pixel hunting vraiment frustrantes, alors que les hexagones permettent de gérer cela bien plus simplement (parce qu'il n'y a pas vraiment besoin de mélanger une AoE ronde avec des carrés, on peut laisser une forme hexagonale à l'aire d'effet).
Mais c'est vrai que la gestion du couvert à la XCOM ne marcherait pas bien avec des hexagones (ou bien il faudrait soit 60° pour flanker, soit 120, ce qui rendrait le jeu très différent), par ailleurs, comme il n'y a pas de formations de mêlée (en général, on est en 1 contre 1, pas en 3 contre 2), le nombre de voisins d'une case n'est pas critique.
Pour le coup, Panzer General (et à fortiori la plupart des wargames) perdrait beaucoup au passage à des cases carrées.
D'ailleurs, si tu as joué à Steel Panthers et à Final Liberation (qui était une adaptation du moteur de Steel Panthers au jeu Epic 40K, mais en passant des hexagones aux carrés), il y a 20 ans (aïe...), on sent vraiment la différence:
les effets de "bord" sont nettement plus importants à cause des portées carrées ce qui crée des directions d'attaque privilégiées, du fait des limites de portée carrées (qui incitent à attaquer sur un côté du carré formé par la zone de tir de l'unité plutôt que sur un des coins).
C'est un des plus gros changements (mais il y en a eu beaucoup d'autres), et il impacte très négativement le jeu.
Un autre exemple est Fields of Glory, qui utilise des carrés:
Les unités en diagonales font toujours des choses bizarres:
Par exemple ici:
Les 3 unités romaines de la deuxième ligne peuvent attaquer ces gaulois. On voit mal comment ils ont la place de le faire, mais ce n'est pas le plus grave:
Si les deux armées étaient diagonalement opposées, alors les unités de seconde ligne pourrait passer en diagonale entre 2 unités de première ligne, alors que ce ne serait pas possible si la formation était face aux côtés des carrés (et pas face aux coins).
Cela revient à dire qu'une ligne d'unités diagonale n'aura forcément pas la même "densité" qu'une ligne horizontale ou verticale.
Et si ce genre de mouvement est interdit, on a l'effet inverse: la formation en ligne diagonale permet à des unités de couvrir bien plus de terrain qu'une formation horizontale ou verticale(et donc rend le contournement bien plus difficile).
Ceci dit, une représentation hexagonale poserait aussi problème dans ce cas, car les maneuvres de prises de flanc se feraient à 120° et plus à 90°, donc il fallait bien un compromis.
La solution "parfaite" serait donc un placement et des mouvements libres (comme dans les RTS ou Temple of Elemental Evil), mais on passe alors le plus clair de son temps à faire de l'optimisation de placement au pixel près.
Pour Into the Breach, en effet, le jeu a été pensé autour d'une grille carrée, mais je pense qu'ils auraient très bien pu s'en sortir pour faire quelque chose de très bien avec une grille hexagonale
Après, en prenant une grille plus fine, c'est sûr qu'on aurait eu moins de problèmes:
mais dans ce cas, il devient très compliqué de bloquer un passage avec peu de personnages quand les hexagones sont tout petits.
Mais oui, dans le fond, il n'y a pas de solution ultime, tout reste une affaire de compromis.
C'est pas faux. Je persiste toutefois à penser que c'est surtout l’équilibrage des règles qui impacte le jeu plus que fondamentalement le nombre d'ennemis possibles (plus d'ennemi peut être compensé en les rendant p.ex. moins fort ou encore en diminuant les malus liés aux attaques de flanc). En plus, en mêlé, "en vrai", j'ai du mal à voir comment tu peux être sous les coups de 6 assaillants simultanément :P. A la limite sur une grille orthogonale tu peux limiter à 4 en interdisant les diagonales, du moins pour les attaques de proximité ... à la limite en considérant la distance en diagonale non pas de "1 case" mais de "1,4 cases" (un peu plus dans le vrai ;)) tu pourrais toujours être attaqué en diagonales par des lanciers, en même temps que des épéistes te tailladent sur les 4 cases directement adjacentes (mais des épéistes avec une portée de mêlée de "1" ne pourraient pas eux s’immiscer de la sorte, ce qui est somme toute "logique"). À l'extrême, de façon pas du tout impartiale, je pourrais aller jusqu'à arguer que la grille orthogonale permet même mieux de juguler le nombre d'attaquants simultanés, puisqu'en hexagonale tu peux difficilement empêcher de subir les attaques de 6 adversaires en même temps au corps à corps (ce qui à mon sens fait déjà un peu trop).
Pas forcément : on peut avoir des règles qui font qu'on ne peut pas passer entre deux ennemis en diagonale (ce que fait Civ, au moins les premiers de mémoire, alors que pas de soucis si c'est des unités amis ; tu me diras les unités amis ne sont pas bloquantes dans Civ :P), et pour la vitesse de déplacement rien ne t'empêche de rendre un déplacement en diagonal plus couteux qu'un déplacement en ligne droite ... pourquoi pas x1,4 ; on peut même arrondir à x1,5 pour simplifier les subdivisions et on garde une marge d'erreur (~7%) qui reste meilleure que se déplacer le long d'une ligne entre deux cases sur grilles hexagonales (ce qui est compté comme un déplacement en zig-zag de "2 cases" alors qu'il n'en représente que 1,73 soit une erreur de ~15% ... Mais tu me diras que tu peux alors faire des subdivisions par quarts de points pour compter 1,75 cases et on est encore dans un système qui reste simple et à la marge d'erreur encore plus insignifiante soit ~1% ). Ça je ne sais pas si ç'a déjà été fait sur un jeu avec un minimum de reconnaissance publique (je l'avais en tout cas intégré sur un ptit projet-test que je n'ai jamais finalisé), mais p.ex. Civ (les premiers en tout cas) intègre bien des fractions de points de déplacement pour p.ex. quand on se déplace sur une route (un peu moins couteux qu'un déplacement normal) ou quand on passe par une colline (un peu plus couteux), ça marchait par tiers de mémoire mais là c'est vraiment loin ! C'est d'autant plus bizarre qu'il n'ait pas utilisé ce système pour pénaliser les diagonales ; même si de toute façon (de mon expérience en tout cas) ça ne rendait pas les déplacements en diagonale une technique miraculeuse, puisque de toute façon dans ce genre de jeu on ne cherche pas à parcourir la plus grande distance possible, mais à placer ses unités à des positions précises (ce qui va parfois nécessiter des déplacements en diagonales, et d'autres fois non) ; d'ailleurs en pratique les diagonales ne m'ont jamais fait rencontrer de situations ou de comportements aberrants dans les Civilization de l'ère orthogonale (tout au plus pour explorer tu te déplaçait "en damier", mais ça n'a à mon sens jamais constitué un déséquilibre des mécaniques de jeu, c'était même plutôt pratique).
Pour autant je suis d'avis qu'effectivement pour les 4X la grille hexagonale est probablement préférable ... même si je reste persuadé que ses avantages ne s'opèrent toujours qu'à la marge et n'ont rien de déterminant par rapport à tous les autres paramètres de game-design (ce que là encore l’expérience tant à démontrer, vu que la grille orthogonale n'a jamais empêché à des 4X mémorables de voir le jour ... on parlait de Civilization justement ).
Là encore à mon sens c'est un faux procès aux grilles orthogonales (mais un légitime procès à X-Com ... ), puisque caler tes unités sur une grille "carrée" n’empêche absolument pas de calculer de vraies AOE circulaires, avec du coup des dégâts que tu peux pondérer par le taux de chevauchement avec la case. Mais les X-Com modernes ne sont pas à ce genre de simplisme aberrant prêt, entre les lignes de mires n'importe-nawakesques ou la gestion scandaleusement limitée de la vigilance (qui est pourtant intrinsèquement un système excellent et crucial dans le game-design ... mais quel gâchis ).
Oué mais vu que les environnements sont urbains avec murs/routes/aménagements qui se croisent à 90°, une grille hexagonale entrainerait surtout de vrais problèmes du fait que tu pourrais selon les cas te trouver (ou non) à cheval par rapport au bord d'un mur, posant des problèmes de couvert, de lignes de mire ou simplement de lignes de vue ; ou encore tu ne pourrais pas partout t'accoler à un mur, etc.
Ah oué mais là encore les portées n'ont pas de raison d'être carrées sous prétexte que ta grille de placement est orthogonale, tu as le droit d'utiliser des vraies distances (et idem pour les déplacements en fait), c'est vraiment simple avec le support informatique. Là c'est vraiment un problème de game-design.
J'avoue que rien qu'à la vue des screens ça parait super mal branlé ...
Les carrés semblent notamment vraiment trop gros pour ne pas entrainer des problématiques exacerbées.
Ce qui est concrètement le cas : puisque les diagonales sont plus longues, y répartir le même nombre d'unité rend l'occupation de l’espace moins dense .
On est plutôt bien d'accord au final .
C'est vrai que Civ1 avait des dixièmes de points de mouvement, mais ce n'est pas super élégant. Par ailleurs, la plupart des unités n'avaient qu'un seul point de mouvement (je ne sais plus ce qui se passait si on dépensait plus que son mouvement ceci dit, typiquement pour passer une montagne avec un coût de 3).
Je suis d'accord pour l'arrondi. Ce n'est pas un problème en soit de compter 1.5 au lieu de 1 (mais c'est très rarement fait déjà!).
Par contre le problème de densité d'unités subsiste (on peut couvrir une zone plus large avec un déploiement diagonal sans aucune contrepartie).
Ceci dit, c'est vrai que limiter le nombre d'attaquants à 4 est raisonnable. Après, ça dépend de la forme des combats:
Cela a du sens pour les combats en formation ordonnée, mais pour les mêlées médiévales, c'est moins clair:
Pour les Civ, l'impact est relativement marginal parce que le combat n'est qu'une des composantes du système.
Mais pour de "vrais" wargames où on fait essentiellement du combat, c'est déjà moins vrai.
Dans XCOM, j'ai l'impression que le jeu prend la meilleure des Lignes de vue des cases adjacentes quand on est à couvert.
C'est pour ça qu'on peut perdre la ligne de vue quand l'arbre derrière lequel on est se fait détruire.
C'est un peu n'importe quoi en effet (et il y a probablement des bugs aussi sur la LoS), mais c'est un compromis nécessaires à ce système de couverts (ou on peut tirer en étant bien derrière un mur, contrairement au X-COM de 1994 ou il fallait vraiment se décaller et se remettre à couvert).
Pour field of Glory, je taquinais le jeu, mais je me demande pour le coup si les carrés n'étaient pas le bon choix:
Dans son ancêtre: Great Battles of Alexander/Caesar/Hannibal, je trouvais les règles de flanking vraiment bizarres (pour le coup, j'ai adopté celles de DnD: on est flanké lorsqu'il y a un adversaire de chaque côté, ou au moins 3 qui couvrent toutes les cases autour avec leurs ZoC), donc c'est un compromis tout à fait valable, même si on échange des cas bizarres contre d'autres.
Justement, je trouve que les Zone de Contrôle, cela marche vraiment mieux avec des hexagones, parce que la portée est systématiquement de 1, et du coup, on ne peut pas trop avoir une forme circulaire avec des carrés (on en revient au problème des densités!).
D'ailleurs, on ne peut pas faire une cage en +, seule la formation en x est valable à cause de cela.
Après, ce n'est pas trop grave dans la mesure où le terrain est par définition anisotrope (clairement, toutes les directions ne se valent pas sur un terrain de foot!).
Mais bon, ça ne marche pas si mal dans Blood Bowl donc c'est en effet loin d'être insurmontable.
Y'a jamais (trop) de blessés ?....
C'est pire que tout : dans X-Com le couvert te prémunit de toute attaque venant de n'importe quelle case située de l'autre coté du plan qu'il représent, faisant fi de toute réelle notion de ligne de tir :
genre ici le personnage vert est considéré comme bénéficiant d'un couvert égal vis à vis des deux persos bleus puisqu'ils sont tous deux situés sur des cases opposées à son plan de couverture ...... (et si le perso de droite était juste une case au-dessus le bénéfice du couvert passerait de complet à nul .....)
Alors qu'il suffirait de calculer des angles d'obstruction (même schématiques, considérant p.ex. uniquement les notions de cases et pas la géométrie des modèles 3D) pour avoir un système de jeu digne de ce nom .....
Et oué, l'E.T. est considéré comme à couvert complet derrière la parois en rouge du transformateur ......
Et la prise en compte de la verticalité est du même tonneau...
En fait ici l'E.T. bénéficie de 40% de bonus de couverture uniquement parce qu'il y a une cheminée sur le toit ... sinon la proba de coup au but serait posément de 84%. Comment ça y'a juste un bâtiment entre le soldat et lui ? Osef ...
Si, je crois qu'il y a régulièrement des blessures an behourd. Les armes ne sont pas tranchantes, mais j'ai lu des récits de participant se faisant broyer les 5 doigts d'une main (oui, parce qu'une hache qui ne tranche pas, ça reste proche d'un marteau quand même...).
Pour les LoS XCOM, c'est vrai que c'est un peu problématique, mais c'est le côté jeu de plateau assumé du nouveau XCOM. En terme d'immersion et de gameplay, je trouvais ça moins grave que les aliens qui continuaient leur opération de cueillette pendant qu'on massacrait leurs copains à 20 mètres.
Il y avait une option dans XCOM 2nd wave pour que justement, la protection dépende de l'angle, mais on a alors quelques problèmes avec l'impossibilité de se placer "en diagonale" d'un arbre (ie, il faudrait aussi des couverts qui protègent la diagonale).
C'est un peu un truc avec lequel j'ai du mal : à la base (si je ne m'abuse), les "jeux de plateau" cherchaient à transposer de façon relativement crédible les enjeux rencontrés dans la réalité (ou du moins dans l'univers imaginaire où prend place l'action, qui reste généralement régi par des lois très proches de notre réalité), dans la mesure de ce qui était réalisable et acceptable comme mesures/calculs pour des humains sans entraver l'aspect divertissant. Il en résultait des règles basées sur des stats, des calculs, et d'éventuels jets de dé pour simuler les variations impondérables dans la résultante précise d'une action complexe.
Tout cela entraîne des limites évidentes (+ou- compensées par le bon ajustement et équilibrage des règles), mais on reste fortement bridé par ce qui est réalisable et acceptable comme mesures/calculs pour des humains sans entraver l'aspect divertissant.
Or le passage à l'informatique permet de lever l'essentiel de ces limitations, si bien que les voir reproduites sous prétexte de conserver un esprit "jeu de plateau" me paraît justement un contresens, puisque cet état d'esprit originel était de reproduire au mieux les enjeux réels, en s'acomodant bon gré mal gré des limites de faisabilité imposés par les moyens techniques du moment. Ces moyens ayant incroyablement évolués dès lors qu'on est passé à l'outil informatique, conserver l'état d'esprit initial serait bien au contraire de tirer parti de toute la puissance de cette technologie pour tirer un trait sur tous les archaïsmes hérités de l'époque papier/crayon/jet de dé, qui n'étaient jamais que des pis aller déjà à l'époque.
Après je dis pas, il y a naturellement une profonde légitimité à réaliser un jeu dans l'idée, non pas de simuler des enjeux réels, mais de reproduire les sensations particulières des jeux de plateau d'antan liées justement à leur caractère quelque peu désuet (et qui apportaient des enjeux propres, un peu à la façon d'effets indésirables qui s'avèreraient au final plaisants et qu'on chercherait du coup à reproduire plus que l'effet principal initialement souhaité), ou encore à centrer son gameplay sur de triviaux et explicites jets de dé afin de recentrer les enjeux sur le plaisir que peuvent comporter les jeux de hasard. Mais il s'agit alors de démarches spécifiques qui s'éloignent sciemment et ouvertement de la recherche de crédibilité entre les enjeux que peuvent représenter "dans la réalité" les situations mises en scène et les mécaniques de jeu.
Retrouver en revanche l'utilisation de telles mécaniques artificielles dans des jeux qui se présentent comme lorgnant vers des aspects tactiques crédibles, ça me plonge dans une profonde perplexité (a fortiori en 2018).
Pourquoi pas, ça n'a rien de compliqué à implémenter.
C'est vrai qu'au début, les jeux de plateaux essayaient de simuler des combats tant bien que mal. C'est pour ça qu'on avait des règles assez détaillées que ce soit pour Advanced Squad Leader, Donjons et Dragons, ou même Warhammer Quest.
Mais les designers de XCOM (ainsi que pas mal de joueurs de jeux de plateau maintenant) sont résolument plus proches de l'école allemande, qui cherche à construire un jeu à partir de mécaniques qui parfois ont un rapport assez lointain avec le thème.
Je ne sais pas pour Jake Solomon, mais Ananda Gupta est l'auteur de Twilight Struggle, un jeu de carte très apprécié sur Board Game Geek dans lequel on refait la guerre froide avec des cartes.
Comme dans tout card driven, le mapping entre les cartes et ce qui est censé se passer est parfois bancal
Genre que vient faire Che Gevara dans le programme spatial américain? Bon, on peut toujours trouver une explication capilotractée (si les Américains font autre chose que de s'occuper d'envoyer des bonhommes dans l'espace, comme envoyer des conseillers de la CIA dans un autre pays, ça va rendre le Che plus populaire et faire le jeu des Russes, donc ils sont obligés de se focaliser sur leur programme spatial pour éviter de le transformer en héros, mais bon, ça commence à demander pas mal de travail si on veut coller au thème).
Et encore, c'est quand même nettement moins abstrait que pas mal de jeux à l'allemande.
J'uis pas trop de l'école allemande alors ...
Pages