Votre jeu est réellement magnifique ! Quel travail ! Bravo pour la partie graphique, c'est vraiment admirable. Pour ce qui est du point'n click, pour ma part ça ne me dérange pas, au contraire, le style s'y prête merveilleusement bien. De ce que l'on peut voir dans le trailer on aura donc des phases d’énigmes et de puzzle game ? Je suppose que si il y a peu de dialogues et pas de texte, la musique jouera un rôle important. Vous avez déjà des pistes à ce niveau là ?
Et merci de nous faire partager votre savoir faire, la vidéo est très instructive et agréable à regarder.
Bonne continuation, c'est très prometteur !
Ouahou, tes aquarelles sont justes superbes, l'ambiance qui en émane est vraiment incroyable, chapeau l'artiste!
Pour avoir dessiné pas mal "quand j'étais jeune" je suis toujours impressionné par la précision que certains arrivent à avoir avec un pinceau, ça c'est un truc que j'ai jamais réussi à utiliser!
Sinon je trouve un peu dommage le parti pris (apparemment) du surnaturel dans cette aventure, je trouve l'ambiance tellement magique que j'aurai été beaucoup plus attiré part une intrigue n'en rajoutant pas en usant de tels "artifices" (si j'ose dire). Mais bon, ça ne m’empêchera probablement pas de me laisser tenter par l'expérience quand le projet sera fini ;).
Merci en tout cas d'en attendant partager avec nous tous les "secrets de fabrication" de ce très très beau jeu, c'est vraiment très intéressant (et me donne envie de m'y mettre ^^).
Sinon je trouve un peu dommage le parti pris (apparemment) du surnaturel dans cette aventure, je trouve l'ambiance tellement magique que j'aurai été beaucoup plus attiré part une intrigue n'en rajoutant pas en usant de tels "artifices" (si j'ose dire). Mais bon, ça ne m’empêchera probablement pas de me laisser tenter par l'expérience quand le projet sera fini ;).
Dans le jeu, il y a une alternance entre passages réalistes et passages fantastiques.
Si je devais faire le plaidoyer des passages fantastiques, je dirai qu'il est plus simple pour nous d'en créer les énigmes et qu'elles sont probablement plus amusantes à jouer.
Les passages réalistes sont chouettes aussi mais c'est un cauchemar pour varier les puzzles car il faut rester crédible.
Alors que les passages fantastiques permettent plus de fantaisie : lanternes volantes, monstres goulus, mécanismes mystérieux,... Il y aura des trucs rigolos et surprenants (enfin, on espère...)
Ca fait longtemps qu'on n'a pas eu de nouvelles de votre jeu. Alors où ça en est ce beau projet ? :)
Ca avance bien !
On a fait des tests d'enregistrement pour quelques dialogues.
Et le premier "monde" est quasi complet, avec cutscenes et bruitages.
On essaie de préparer une démo (du début du jeu) pour bientôt, en même temps qu'on avance sur des passages en vrac dans l'histoire. Au fur et à mesure que les idées viennent !
Comme le reste du jeu, les personnages de The Coral Cave sont tout d'abord dessinés (et animés) sur du papier.
L'énorme travail, vous vous en doutez, ça a été de designer l'héroïne.
A l'origine, nous avions en tête un personnage dans le style de Mieko, la petite héroïne de Hotel Hibiscus (un film okinawaïen que nous aimons beaucoup):
Il a ensuite fallu de nombreux croquis pour peu à peu créer notre Mizuka.
Une fois les bonnes proportions et la bonne attitude trouvées, il a fallu choisir les couleurs.
Il fallait absolument choisir des couleurs qui ne se fondent pas au décor. La majeure partie du jeu se déroule en bord de mer et dans des forêts profondes. Donc il fallait éviter de donner à Mizuka des vêtements bleus ou verts. Voilà pourquoi on a opté pour le orange et le rouge.
Une fois, le personnage bien défini, il a été temps de l'animer.
A la main et sur du papier, bien entendu !
Pour les couleurs, ça se corse !
Le principal défi, c'est de réussir à avoir toujours les mêmes couleurs pour toutes les poses de toutes les animations.
Si on colorait chaque Mizuka séparément, il y aurait forcément des variantes de dilution ou de teinte qui gêneraient l’enchaînement des animations.
La solution que l'on a choisi, c'est de faire de grandes tâches de couleurs unies sur différentes feuilles puis de les scanner.
On a une tache orange (pour la peau), une tache rouge (pour le short), une tache noire (pour les cheveux)...
Ensuite Cécile dessine les animations au crayon, elle scanne les dessins et elle colle les taches de couleurs à l'aide de l'ordinateur. Il ne lui reste plus qu'à effacer ce qui dépasse.
Ainsi, même si l'an prochain elle doit faire de nouvelles animations, elle disposera des couleurs exactes, stockées sur l'ordinateur. Et la nouvelle animation sera parfaitement raccord avec les précédentes.
Voilà une vidéo qui montre le procédé :
Voici une feuille d'animation terminée.
Il n'y a plus qu'à insérer chaque pose dans le jeu, en format png (le fond autour du personnage étant transparent).
Voilà, j'espère que cette explication vous aura intéressée.
N'hésitez pas à poser des questions !
Super intéressant! Je me demandais comment vous alliez vous débrouiller justement pour garder les mêmes teintes pour l'animation des personnages. Concernant l'animation du personnage, tu as dessiné chaque image sans t'aider de calque du tout?
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Concernant l'animation du personnage, tu as dessiné chaque image sans t'aider de calque du tout?
Cécile fait un brouillon de l'animation en dessinant chaque pose sur une feuille différente et en s'aidant de la transparence (sur une table lumineuse).
Quand l'animation est OK, elle décalque toutes les poses au propre sur une seule feuille. C'est cette feuille "au propre" que on scanne et qu'on utilise pour le jeu.
Votre jeu est réellement magnifique ! Quel travail ! Bravo pour la partie graphique, c'est vraiment admirable. Pour ce qui est du point'n click, pour ma part ça ne me dérange pas, au contraire, le style s'y prête merveilleusement bien. De ce que l'on peut voir dans le trailer on aura donc des phases d’énigmes et de puzzle game ? Je suppose que si il y a peu de dialogues et pas de texte, la musique jouera un rôle important. Vous avez déjà des pistes à ce niveau là ?
Et merci de nous faire partager votre savoir faire, la vidéo est très instructive et agréable à regarder.
Bonne continuation, c'est très prometteur !
C'est vrai que c'est vraiment sympa !
Bon courage
très sympa ce projet. vraiment zen.
salemgames
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood
Ouahou, tes aquarelles sont justes superbes, l'ambiance qui en émane est vraiment incroyable, chapeau l'artiste!
Pour avoir dessiné pas mal "quand j'étais jeune" je suis toujours impressionné par la précision que certains arrivent à avoir avec un pinceau, ça c'est un truc que j'ai jamais réussi à utiliser!
Sinon je trouve un peu dommage le parti pris (apparemment) du surnaturel dans cette aventure, je trouve l'ambiance tellement magique que j'aurai été beaucoup plus attiré part une intrigue n'en rajoutant pas en usant de tels "artifices" (si j'ose dire). Mais bon, ça ne m’empêchera probablement pas de me laisser tenter par l'expérience quand le projet sera fini ;).
Merci en tout cas d'en attendant partager avec nous tous les "secrets de fabrication" de ce très très beau jeu, c'est vraiment très intéressant (et me donne envie de m'y mettre ^^).
Bonne continuation!!
Ca fait longtemps qu'on n'a pas eu de nouvelles de votre jeu. Alors où ça en est ce beau projet ?
Dans le jeu, il y a une alternance entre passages réalistes et passages fantastiques.
Si je devais faire le plaidoyer des passages fantastiques, je dirai qu'il est plus simple pour nous d'en créer les énigmes et qu'elles sont probablement plus amusantes à jouer.
Les passages réalistes sont chouettes aussi mais c'est un cauchemar pour varier les puzzles car il faut rester crédible.
Alors que les passages fantastiques permettent plus de fantaisie : lanternes volantes, monstres goulus, mécanismes mystérieux,... Il y aura des trucs rigolos et surprenants (enfin, on espère...)
Ca avance bien !
On a fait des tests d'enregistrement pour quelques dialogues.
Et le premier "monde" est quasi complet, avec cutscenes et bruitages.
On essaie de préparer une démo (du début du jeu) pour bientôt, en même temps qu'on avance sur des passages en vrac dans l'histoire. Au fur et à mesure que les idées viennent !
Plus d'infos et d'images très bientôt !
Comme le reste du jeu, les personnages de The Coral Cave sont tout d'abord dessinés (et animés) sur du papier.
L'énorme travail, vous vous en doutez, ça a été de designer l'héroïne.
A l'origine, nous avions en tête un personnage dans le style de Mieko, la petite héroïne de Hotel Hibiscus (un film okinawaïen que nous aimons beaucoup):
Il a ensuite fallu de nombreux croquis pour peu à peu créer notre Mizuka.
Une fois les bonnes proportions et la bonne attitude trouvées, il a fallu choisir les couleurs.
Il fallait absolument choisir des couleurs qui ne se fondent pas au décor. La majeure partie du jeu se déroule en bord de mer et dans des forêts profondes. Donc il fallait éviter de donner à Mizuka des vêtements bleus ou verts. Voilà pourquoi on a opté pour le orange et le rouge.
Une fois, le personnage bien défini, il a été temps de l'animer.
A la main et sur du papier, bien entendu !
Pour les couleurs, ça se corse !
Le principal défi, c'est de réussir à avoir toujours les mêmes couleurs pour toutes les poses de toutes les animations.
Si on colorait chaque Mizuka séparément, il y aurait forcément des variantes de dilution ou de teinte qui gêneraient l’enchaînement des animations.
La solution que l'on a choisi, c'est de faire de grandes tâches de couleurs unies sur différentes feuilles puis de les scanner.
On a une tache orange (pour la peau), une tache rouge (pour le short), une tache noire (pour les cheveux)...
Ensuite Cécile dessine les animations au crayon, elle scanne les dessins et elle colle les taches de couleurs à l'aide de l'ordinateur. Il ne lui reste plus qu'à effacer ce qui dépasse.
Ainsi, même si l'an prochain elle doit faire de nouvelles animations, elle disposera des couleurs exactes, stockées sur l'ordinateur. Et la nouvelle animation sera parfaitement raccord avec les précédentes.
Voilà une vidéo qui montre le procédé :
Voici une feuille d'animation terminée.
Il n'y a plus qu'à insérer chaque pose dans le jeu, en format png (le fond autour du personnage étant transparent).
Voilà, j'espère que cette explication vous aura intéressée.
N'hésitez pas à poser des questions !
A bientôt !
Je trouve ça vraiment super intéressant ! C'est super de pouvoir suivre comment se font les choses sur le développement du jeu !
Trop de stress pour un si petit renard.
Super intéressant! Je me demandais comment vous alliez vous débrouiller justement pour garder les mêmes teintes pour l'animation des personnages. Concernant l'animation du personnage, tu as dessiné chaque image sans t'aider de calque du tout?
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Cécile fait un brouillon de l'animation en dessinant chaque pose sur une feuille différente et en s'aidant de la transparence (sur une table lumineuse).
Quand l'animation est OK, elle décalque toutes les poses au propre sur une seule feuille. C'est cette feuille "au propre" que on scanne et qu'on utilise pour le jeu.
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