Salut,
Alors je vais être plus mitigé que mes camarades concernant l'évolution de l'interface :P.
Sur l'inventaire, je trouve l'anim sympa, limite "ça en jette", sauf que justement ça manque de sobriété, à mon sens l'interface gagnerait à être discrète et efficace, là on a tout l'inverse: mise en avant, et finalement surement lourde à l'usage, l'accès à l'inventaire devant attendre que se "joue" l'animation... courte pourtant dans l'absolu, mais que je crains puisse devenir vite relou dés lors qu'en jeu on en vienne à le consulter de façon relativement fréquente. Un truc aussi que je trouve particulièrement dommageable à son design (et c'était déjà le cas de la première version), c'est les "ronds" qui servent de fond aux emplacements carrés: superflus à mon avis, gâchant le caractère épurée qu'il pourrait revêtir, et puis assez disgracieux à mon sens cette ribambelle de ronds alignés, et pire encore altérant la visibilité: les cases occupées sautent d'autant moins aux yeux par rapport aux vides (qui ne paraissent de fait pas si "vides" que ça).
Pour le menu d'interactions, un peu la même sensation: visuellement lourde et envahissante je trouve, ce gros cercle avec en plus ce gros contour sombre épais, pas très design d'ailleurs non plus en fait :P. En plus la figure du cercle ne me semble pas très cohérente avec les cases carrées de l'inventaire et le design global du jeu (pixel art olige :P), un carré ou du moins une forme anguleuse (genre un cercle grossièrement pixélisé p.ex.?) serait peut-être plus en adéquation à mon sens.
En revanche les effets écran bruité et parasité le font bien, mais peut-être à appliquer à une interface plus légère et épurée dans ses formes donc? (attention, avis personnel bien sûr inside!! ;))
J'aime les univers cyberpunks, mais moins quand ils tournent autour d'histoires de clubs, de deals et de junkies. Cela peut aller au-delà, et ce sera sans doute le cas ? Bien entendu c'est très très personnel comme avis, et à ce stade du jeu c'est très dur de se faire une vraie opinion sur votre scénario.
Je comprends ton avis que ce genre d'univers très sombre et underground puisse avoir un aspect peu engageant et puisse repousser certains. Au demeurant ça reste à mon sens un élément fort de sa personnalité, et je serai déçu de voir cette sorte de plongée en apnée dans les profondeurs les plus obscurs dune mégalopole en déliquescence allégée et édulcorée par une louche de moralité et de bons sentiments rédempteurs.
En fait en l'état ce que nous montre cette "early démo" me rappelle énormément l'atmosphère très lourde et sans concession de Substance Mort de Philip K. Dick, qui m'avait vraiment fasciné par l'immersion qu'il nous offre dans la vie d'un drogué pur souche, où les choses étaient traitées comme "naturelles" et non pas par le filtre d'un jugement moral facile et à coté de la plaque du genre "pas bien!! regardez tout le mal que fait la drogue! vous voyez, faut pas toucher!", bien que la tonalité de ce qui nous y est narré ne donnait pas envie pour autant de s'y essayer bien sûr!
Mais on a droit à une vraie virée en territoire inconnu, qui secoue et dépayse le temps de quelques centaines de pages.
Et personnellement j'aimerai retrouver ce genre de traitement dans Void & Meddler.
Tous vos retours, aussi bien positifs que négatifs, sont très constructifs et c'est d'autant plus intéressant pour nous!
IceHouse
Ne t'excuse pas, au contraire, je vais essayer de reprendre 1 à 1 tes arguments mais je suis globalement d'accord.
-La typo ne correspondait pas effectivement, on l'a changé rapidement après la gamejam (Nival973 a déjà pu tester une version avec la typo actuelle). Le défilement du texte par contre ne nous gênait pas vraiment, mais beaucoup de personnes nous ont fait un retour négatif à ce niveau, la lisibilité sera donc améliorée, ça nous semble important de ne pas fatiguer le joueur à ce niveau.
-L'inventaire de la version gamejam était en effet mal réglé (en plus d'être trop basique, d'où mon post plus haut). Il ne s'adaptait pas à la taille de l'écran mais était défini par une valeur absolue en pixel, d'où le problème d'une taille trop petite sur un grand écran.
-Pour le scénario je rejoins Nival973, il est assez sommaire dans la demo, mais sans en dire plus, nous voulons explorer surtout la psychologie d'un être, la question de la réalité ou non réalité comme a pu le faire P.K.Dick, et moins le côté cyberpunk de "base" avec une grande morale sur l'humanité en générale, des problèmes de méga-corporation etc. Bien sûr nous irons plus loin qu'une simple histoire de junky/dealer, mais je n'en dis pas plus, sinon je vais vous dévoiler le scénario héhé.
-J'ai longuement hésité pour le problème des déplacements, car je souhaitais vraiment amener une certaine lenteur pour prendre le temps d'observer et se laisser porter. Je voulais que le joueur même s'il n'a pas le temps de jouer et qu'il n'a pas avancé durant sa partie de quelques minutes, il en retienne une atmosphère particulière le poussant à revenir par la suite. Après je suis conscient que permettre de courir n'empêcherait pas forcément cet aspect, du coup cette option est sur ma liste à tester. Double cliquer pour changer de scène, par contre je suis moins fan, mais je reconnais son utilité.
-La carte du métro est problématique oui. A la fois, encore, j'ai envie de perdre/frustrer le joueur, comme une personne peut l'être quand elle ne connait pas le métro. Et en même temps je dois bien faire attention à doser cette frustration pour qu'elle ne prenne pas le dessus sur le plaisir. J'ai quelques idées en tête, dont un écran (encore) avec la carte du métro, les stations se dévoileraient au fur et à mesure, celles non accessible au départ étant cachées par des parasites. Je réfléchi également à implémenter un 2nd système de déplacement entre des pièces, en évitant certains pièges futuristes (téléporteur) mais en permettant de se passer du métro par moments.
Merci encore une fois, je ne vous oublie pas pour les autres, j'ai peu de temps à moi mais j'essayerais de vous répondre à chacun demain. Discuter avec des passionnés portant de l'intérêt au projet, je ne pouvais demander mieux!
Tsukamoto, c'est vraiment un de nos réalisateurs favoris donc on a tout vu de lui (excepté ces deux derniers films et son court pour l'omnibus Female, mais ça ne saurait tarder).
Quand on va à Tokyo, c'est toujours une sorte de pèlerinage Tsukamoto. Il a souvent tourné les scènes clés de ses films entre les gratte-ciel de Shinjuku. Ce sont des cercueils de béton et de verre où les humains ne sont presque plus vivants. Mais grâce à Tsukamoto, on a la sensation que ce paysage figé est en réalité au bord de l'explosion.
Ses films sont remplis de tant d'énergie qu'il donne l'impression de ne filmer que pendant les tremblements de terre !
Je suppose que la musique de Chu Ishikawa n'est pas étrangère à votre intérêt pour ces films. Elle est impressionnante aussi !
Ah oui d'accord, de très très gros fans! <3 Il m'en manque encore pas mal à voir de mon côté, mais Trevor les a pratiquement tous vu également. Et on a beaucoup étudié la musique de Chu Ishikawa oui :), l'intensité et la dissonance est à chaque fois sublime (Trevor a traité une partie de son mémoire sur le son au cinéma par rapport Chu Ishikawa si je me souviens bien).
Pour la manière de filmer de Tsukamoto, c'est exactement ça! L'énergie dégagée est vraiment à part entière. Avec peu de moyens bien souvent il bouleverse notre habitude de regarder un film, et ça fonctionne à merveille!
Si certains d'entre-vous ne connaissent pas, essayez vraiment d'en regarder un. Ca ne plaira pas à tout le monde, mais si vous arrivez à vous laisser prendre par le film, l'expérience vous marquera pour un bon moment.
Nival973
Tu as bien raison de me faire ce retour, par rapport aux ronds par exemple tu es la 2ème personne à me faire la remarque, j'ai donc en réserve une version sans :). Pour l'animation, je comprends la nécessité d'avoir un inventaire réactif sur la durée. Pour l'instant c'est un choix, qui rejoins mon envie de "prendre le temps" quand on joue à Void&Meddler, bon ou mauvais pour le moment je ne saurais dire. J'ai tout de même légèrement accéléré l'animation, comme le suggérait ozmalight.
Même chose, tu n'es pas la seule personne à faire une remarque sur la lourdeur de l'interface pour les interactions.
Je suis aussi dans le doute, depuis ce week-end j'ai remanié légèrement l'écran, avec un cadre bien plus fin. Mais je reste encore insatisfait. Je ferais d'autres test de toute manière.
Je trouve ça bien mieux pour l'inventaire!
Peut-être juste accélérer encore un chouïa l'animation (x2?) ce qui en plus devrait lui donner un aspect plus fluide.
En revanche tu vas me trouver complètement indécis et changeant, mais je ne suis pas emballé par la nouvelle fenêtre d'interaction plus carrée, je préférais en fait la ronde ^^, qui bénéficierait alors à mon sens d'un contour plus fin pour le coup dans l'esprit de cette nouvelle version. Mais en fait je voyais plus un carré bien sobre, sans l'aspect arrondi que tu montre ici et sans contour, justement dans l'esprit "écran holographique", proche finalement du rendu des emplacements de l'inventaire, avec une couleur peut-être également plus dans le gris clair, parce qu'en plus ce rouge-rosé foncé rend les icônes noires très peu discernables je trouve.
Enfin, "à voir" j'ai envie de dire, parce que souvent il n'y a qu'une fois le truc concrétisé qu'on peut réellement juger de ce que ça rend ;).
Petite réflexion sinon sur les déplacements et l'utilisation du métro:
pour ce qui est des doubles-cliques pour des déplacements "immédiats", je comprends ta réticence à les employer car ça peut casser d'une certaine façon la mise en scène, permettant au joueur des raccourcis qui n'étaient pas souhaité dans le rythme de l'aventure ; où encore rendre trop identifiable les passages réellement disponibles, ou ceux qui sont (au moins temporairement) bloqués. Une technique peut être de ne permettre ces déplacement rapides que pour les lieus déjà visité (alors peut-être utilisée un curseur un peu différent, genre une flèche noir en temps normal, et la même flèche mais avec un contour blanc quand on peut y aller direct, ou ce genre de truc quoi ce n'est qu'un exemple, peut-être même que ce genre de différenciation du curseur ne sera en fait pas nécessaire pour garder une maniabilité intuitive, là encore il n'y a que la mise en pratique qui pourrait permettre d'en juger)
pour ce qui est de la navigation via le métro, c'est une très bonne idée très immersives et qui pose une ambiance certaine. Je pense en revanche qu'autoriser l'accès aux stations qu'au fur et à mesure de l'avancée de l'intrigue ferait perdre une partie de l'attrait que je trouve au concept, en effet on se retrouverait devant une progression très dirigiste qui (à mon sens) irait au détriment de l'ambiance d'errance nocturne qui se dégage de ce que montre actuellement ce Void & Meddler. Je pense qu'un truc qui pourrait être très sympa (mais imposerait pas mal de boulot... et de diminuer sans doute le nombre de stations ;)) serait que toutes les stations soient accessibles d'emblée, et qu'elles bénéficient toutes au moins d'une vue de la ville en extérieur comme on voit pour la station principale dans la démo (+ou- d'une vue spécifique de la station, mais là pas forcément pour chaque station), et que sur cette vue de la ville, pour le coup les lieus d'intérêt se débloquent eux au fur et à mesure que l'intrigue avance (pas d'élément d'interaction correspondant tant que la trame de l'histoire ne l'a pas révélé comme un lieu d'intérêt, même s'il faut rester souple et rendre les lieux facilement déblocables sans aller jusqu'à attendre qu'un dialogue explicite clairement qu'il faille s'y rendre, de toute façon le nombre de stations où initialement il n'y aura aucun lieu visitable ne poussera pas le joueur à chercher des lieux importants au hasard ;)). Cela requiert des indices à chaque fois sur la station correspondant à chaque lieu, qui pourront d'ailleurs être selon les cas plus ou moins évident et plus ou moins explicite ;). Pour les premiers lieux les informations pourront être dispensées de façon implicite p.ex. via un flyer de la boite de nuit qu'on pourrait trouver dans son inventaire, ou ce genre de chose, qui permettrait de garder cette narration suggérée et elliptique qui rend vraiment bien. Un truc à explorer peut-être aussi dans cet état d'esprit (pouvant peut-être renforcer l'immersion), c'est que lorsqu'on arrive sur le plan du métro on ne puisse choisir qu'une station sur la même ligne, et que changer de ligne puisse nécessiter de s'arrêter à une station adéquate, et de rejoindre la bonne ligne sur l'écran de jeu représentant la station ; ça peut aussi s'avérer d'une lourdeur inutile :P, mais ces nœuds ferroviaires pourraient aussi représenter des lieux riches en évènements, sous forme de grosses stations façon Châtelet ; il n'y en aura de toute façon pas beaucoup ce type vu le nombre de lignes qui sera forcément limité ;). Après sur cette base de ligne de métro on peut aussi imaginer des ptites "subtilité" comme une station "fermée pour travaux" auquel on pourra accéder uniquement à un moment de l'aventure, ou je ne sait quoi d'autre :P.
Il y a eu un commentaire de Creamy plus haut qui semble être passé un peu inaperçu, mais qui me parait intéressant :
J'ai agressé un type en blanc dans le métro. J'ai eu un game over et j'ai arrêté.
La ville était jolie et animée, mais je dois dire que je ne sais pas exactement à quoi je viens de jouer ôO
(Je n'ai pas re-caché le texte parce que ça ne m'a pas l'air d'un spoiler)
Bref je voulais simplement dire que ça m'est arrivé aussi d'avoir ce game over avec le punk en blanc, et sur le coup j'ai rien compris non plus. Tel que le jeu est fait actuellement, le joueur doit être persévérant pour aller plus loin en cas d'erreur. Pas forcément envie, ou le temps, de reprendre l'enquête plus tôt si jamais on perd. Beaucoup de joueurs aiment être pris par la main : je ne dis pas que c'est une bonne chose, mais c'est un paramètre à ne pas oublier pendant le développement. Dans le cas ici évoqué, ça serait pas mal qu'on ait la possibilité de reprendre la partie juste avant de se faire "tuer" (c'est à dire reprendre devant le mec en blanc, avec le même inventaire, les mêmes choix ayant été faits).
Sinon vous avez écrit :
Bien sûr nous irons plus loin qu'une simple histoire de junky/dealer, mais je n'en dis pas plus, sinon je vais vous dévoiler le scénario héhé.
C'est tout ce que je voulais savoir, et cela me convient parfaitement. Vivement !
Nival973
C'est marrant, sans recul la version carré nous est apparue plus cohérente, mais après avoir demandé des avis un peu partout, la version circulaire a fait l'unanimité (littéralement).
Pour l'instant rien n'est définitif, mais les interactions font partie des éléments où l'on ne veut pas frustrer le joueur et bien prendre en compte les retours. On repart donc pour une version circulaire, en améliorant le contour, la couleur/transparence pour la lisibilité:
Pour les déplacements: Sans en dévoiler plus, on réfléchi effectivement à une méthode comme je disais plus haut pour se déplacer directement vers certains lieux (à partir de n'importe quel décors). Et nous sommes parti sur cette possibilité uniquement si le lieu a déjà été visité :). Je ne dévoilerais pas le système, mais ça ne sera pas avec la carte.
Avec le métro: C'est très compliqué à notre niveau de développement de permettre de visiter directement toutes les stations. Même si je suis d'accord avec ta réflexion, il faut prendre en compte plusieurs points techniques et de mise en place:
Nous réfléchissons à la possibilité de sortir le jeu en 3 épisodes. D'une parce que j'ai un certains attrait pour ce format. Et s'ajoute à cela des contraintes de développement, de financement. Difficile du coup de produire tous les décors directement pour le 1er épisode.
L'idée de base n'est pas de faire un open world dès le début du jeu, mais plutôt de faire vivre au joueur la soirée de Fyn de différentes manières suivant ses choix (c'est là qu'intervient la non-linéarité, j'expliquerais un peu plus bas). On commence avec quelques lieux, et plus la soirée avance, plus il y aura de lieux visitables. Il y aura cette impression d'être perdu grandissante, avec un système d'indices plus ou moins explicite ingame pour guider le joueur.
Mais on aura bien le principe d'une rue/extérieur pour chaque stations, et le besoin de revenir sur des lieux qui auparavant n'offrait aucune interactions.
Les noeuds ferroviaires ou la panne d'une ligne, ça fait parti des éléments auxquels nous pensions, à voir :).
The_Icehouse
Notre approche est assez frustrante, et du coup ne plait pas forcément, j'en ai conscience. Nous expliquons peu d'éléments, surtout lors des demo, pour amener d'autres choses et laisser le joueur interpréter ce qu'il vient de se passer. Et c'est très intéressant je trouve, ça permet de voir si les gens réagissent comme nous ou pas du tout.
Normalement je ne le fais pas mais voici l'explication pour la demo:
Spoiler :
Le système de non-linéarité intervient au niveau des choix. Fyn pour ce passage doit récupérer des informations (des souvenirs) auprès du vieux punk. Et il n'y a aucun vrai game over, il y a simplement des actions plus rapides que d'autres pour récupérer les souvenirs (avec un système de "valeur/récompense"). Rien n'était clairement expliqué pour laisser libre l'interprétation comme je viens de le dire.
Pour le jeu complet, si on reprend le chapitre de la demo, une fois l'agression au couteau terminée, l'histoire continuerait d'avancer, en prenant en compte votre action (ce chapitre sera totalement remanié vous vous en doutez pour la version finale). L'histoire se déroulera donc d'une manière différente, suivant vos choix (et ce ne sera pas simplement quelques lignes de dialogues remaniées, mais bien une autre approche, avec différentes fins, différents puzzles, etc)
Salut,
Alors je vais être plus mitigé que mes camarades concernant l'évolution de l'interface :P.
Sur l'inventaire, je trouve l'anim sympa, limite "ça en jette", sauf que justement ça manque de sobriété, à mon sens l'interface gagnerait à être discrète et efficace, là on a tout l'inverse: mise en avant, et finalement surement lourde à l'usage, l'accès à l'inventaire devant attendre que se "joue" l'animation... courte pourtant dans l'absolu, mais que je crains puisse devenir vite relou dés lors qu'en jeu on en vienne à le consulter de façon relativement fréquente. Un truc aussi que je trouve particulièrement dommageable à son design (et c'était déjà le cas de la première version), c'est les "ronds" qui servent de fond aux emplacements carrés: superflus à mon avis, gâchant le caractère épurée qu'il pourrait revêtir, et puis assez disgracieux à mon sens cette ribambelle de ronds alignés, et pire encore altérant la visibilité: les cases occupées sautent d'autant moins aux yeux par rapport aux vides (qui ne paraissent de fait pas si "vides" que ça).
Pour le menu d'interactions, un peu la même sensation: visuellement lourde et envahissante je trouve, ce gros cercle avec en plus ce gros contour sombre épais, pas très design d'ailleurs non plus en fait :P. En plus la figure du cercle ne me semble pas très cohérente avec les cases carrées de l'inventaire et le design global du jeu (pixel art olige :P), un carré ou du moins une forme anguleuse (genre un cercle grossièrement pixélisé p.ex.?) serait peut-être plus en adéquation à mon sens.
En revanche les effets écran bruité et parasité le font bien, mais peut-être à appliquer à une interface plus légère et épurée dans ses formes donc? (attention, avis personnel bien sûr inside!! ;))
Je comprends ton avis que ce genre d'univers très sombre et underground puisse avoir un aspect peu engageant et puisse repousser certains. Au demeurant ça reste à mon sens un élément fort de sa personnalité, et je serai déçu de voir cette sorte de plongée en apnée dans les profondeurs les plus obscurs dune mégalopole en déliquescence allégée et édulcorée par une louche de moralité et de bons sentiments rédempteurs.
En fait en l'état ce que nous montre cette "early démo" me rappelle énormément l'atmosphère très lourde et sans concession de Substance Mort de Philip K. Dick, qui m'avait vraiment fasciné par l'immersion qu'il nous offre dans la vie d'un drogué pur souche, où les choses étaient traitées comme "naturelles" et non pas par le filtre d'un jugement moral facile et à coté de la plaque du genre "pas bien!! regardez tout le mal que fait la drogue! vous voyez, faut pas toucher!", bien que la tonalité de ce qui nous y est narré ne donnait pas envie pour autant de s'y essayer bien sûr!
Mais on a droit à une vraie virée en territoire inconnu, qui secoue et dépayse le temps de quelques centaines de pages.
Et personnellement j'aimerai retrouver ce genre de traitement dans Void & Meddler.
Tous vos retours, aussi bien positifs que négatifs, sont très constructifs et c'est d'autant plus intéressant pour nous!
IceHouse
Ne t'excuse pas, au contraire, je vais essayer de reprendre 1 à 1 tes arguments mais je suis globalement d'accord.
-La typo ne correspondait pas effectivement, on l'a changé rapidement après la gamejam (Nival973 a déjà pu tester une version avec la typo actuelle). Le défilement du texte par contre ne nous gênait pas vraiment, mais beaucoup de personnes nous ont fait un retour négatif à ce niveau, la lisibilité sera donc améliorée, ça nous semble important de ne pas fatiguer le joueur à ce niveau.
-L'inventaire de la version gamejam était en effet mal réglé (en plus d'être trop basique, d'où mon post plus haut). Il ne s'adaptait pas à la taille de l'écran mais était défini par une valeur absolue en pixel, d'où le problème d'une taille trop petite sur un grand écran.
-Pour le scénario je rejoins Nival973, il est assez sommaire dans la demo, mais sans en dire plus, nous voulons explorer surtout la psychologie d'un être, la question de la réalité ou non réalité comme a pu le faire P.K.Dick, et moins le côté cyberpunk de "base" avec une grande morale sur l'humanité en générale, des problèmes de méga-corporation etc. Bien sûr nous irons plus loin qu'une simple histoire de junky/dealer, mais je n'en dis pas plus, sinon je vais vous dévoiler le scénario héhé.
-J'ai longuement hésité pour le problème des déplacements, car je souhaitais vraiment amener une certaine lenteur pour prendre le temps d'observer et se laisser porter. Je voulais que le joueur même s'il n'a pas le temps de jouer et qu'il n'a pas avancé durant sa partie de quelques minutes, il en retienne une atmosphère particulière le poussant à revenir par la suite. Après je suis conscient que permettre de courir n'empêcherait pas forcément cet aspect, du coup cette option est sur ma liste à tester. Double cliquer pour changer de scène, par contre je suis moins fan, mais je reconnais son utilité.
-La carte du métro est problématique oui. A la fois, encore, j'ai envie de perdre/frustrer le joueur, comme une personne peut l'être quand elle ne connait pas le métro. Et en même temps je dois bien faire attention à doser cette frustration pour qu'elle ne prenne pas le dessus sur le plaisir. J'ai quelques idées en tête, dont un écran (encore) avec la carte du métro, les stations se dévoileraient au fur et à mesure, celles non accessible au départ étant cachées par des parasites. Je réfléchi également à implémenter un 2nd système de déplacement entre des pièces, en évitant certains pièges futuristes (téléporteur) mais en permettant de se passer du métro par moments.
Merci encore une fois, je ne vous oublie pas pour les autres, j'ai peu de temps à moi mais j'essayerais de vous répondre à chacun demain. Discuter avec des passionnés portant de l'intérêt au projet, je ne pouvais demander mieux!
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Je viens d'essayer la démo.
La ville était jolie et animée, mais je dois dire que je ne sais pas exactement à quoi je viens de jouer ôO
Atelier Sentô
Ah oui d'accord, de très très gros fans! <3 Il m'en manque encore pas mal à voir de mon côté, mais Trevor les a pratiquement tous vu également. Et on a beaucoup étudié la musique de Chu Ishikawa oui :), l'intensité et la dissonance est à chaque fois sublime (Trevor a traité une partie de son mémoire sur le son au cinéma par rapport Chu Ishikawa si je me souviens bien).
Pour la manière de filmer de Tsukamoto, c'est exactement ça! L'énergie dégagée est vraiment à part entière. Avec peu de moyens bien souvent il bouleverse notre habitude de regarder un film, et ça fonctionne à merveille!
Si certains d'entre-vous ne connaissent pas, essayez vraiment d'en regarder un. Ca ne plaira pas à tout le monde, mais si vous arrivez à vous laisser prendre par le film, l'expérience vous marquera pour un bon moment.
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Nival973
Tu as bien raison de me faire ce retour, par rapport aux ronds par exemple tu es la 2ème personne à me faire la remarque, j'ai donc en réserve une version sans :). Pour l'animation, je comprends la nécessité d'avoir un inventaire réactif sur la durée. Pour l'instant c'est un choix, qui rejoins mon envie de "prendre le temps" quand on joue à Void&Meddler, bon ou mauvais pour le moment je ne saurais dire. J'ai tout de même légèrement accéléré l'animation, comme le suggérait ozmalight.
Même chose, tu n'es pas la seule personne à faire une remarque sur la lourdeur de l'interface pour les interactions.
Je suis aussi dans le doute, depuis ce week-end j'ai remanié légèrement l'écran, avec un cadre bien plus fin. Mais je reste encore insatisfait. Je ferais d'autres test de toute manière.
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Quelques tests d'amélioration sur l'interface:
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Je trouve ça bien mieux pour l'inventaire!
Peut-être juste accélérer encore un chouïa l'animation (x2?) ce qui en plus devrait lui donner un aspect plus fluide.
En revanche tu vas me trouver complètement indécis et changeant, mais je ne suis pas emballé par la nouvelle fenêtre d'interaction plus carrée, je préférais en fait la ronde ^^, qui bénéficierait alors à mon sens d'un contour plus fin pour le coup dans l'esprit de cette nouvelle version. Mais en fait je voyais plus un carré bien sobre, sans l'aspect arrondi que tu montre ici et sans contour, justement dans l'esprit "écran holographique", proche finalement du rendu des emplacements de l'inventaire, avec une couleur peut-être également plus dans le gris clair, parce qu'en plus ce rouge-rosé foncé rend les icônes noires très peu discernables je trouve.
Enfin, "à voir" j'ai envie de dire, parce que souvent il n'y a qu'une fois le truc concrétisé qu'on peut réellement juger de ce que ça rend ;).
Petite réflexion sinon sur les déplacements et l'utilisation du métro:
Il y a eu un commentaire de Creamy plus haut qui semble être passé un peu inaperçu, mais qui me parait intéressant :
(Je n'ai pas re-caché le texte parce que ça ne m'a pas l'air d'un spoiler)
Bref je voulais simplement dire que ça m'est arrivé aussi d'avoir ce game over avec le punk en blanc, et sur le coup j'ai rien compris non plus. Tel que le jeu est fait actuellement, le joueur doit être persévérant pour aller plus loin en cas d'erreur. Pas forcément envie, ou le temps, de reprendre l'enquête plus tôt si jamais on perd. Beaucoup de joueurs aiment être pris par la main : je ne dis pas que c'est une bonne chose, mais c'est un paramètre à ne pas oublier pendant le développement. Dans le cas ici évoqué, ça serait pas mal qu'on ait la possibilité de reprendre la partie juste avant de se faire "tuer" (c'est à dire reprendre devant le mec en blanc, avec le même inventaire, les mêmes choix ayant été faits).
Sinon vous avez écrit :
C'est tout ce que je voulais savoir, et cela me convient parfaitement. Vivement !
http://www.theicehouse.fr
Nival973
C'est marrant, sans recul la version carré nous est apparue plus cohérente, mais après avoir demandé des avis un peu partout, la version circulaire a fait l'unanimité (littéralement).
Pour l'instant rien n'est définitif, mais les interactions font partie des éléments où l'on ne veut pas frustrer le joueur et bien prendre en compte les retours. On repart donc pour une version circulaire, en améliorant le contour, la couleur/transparence pour la lisibilité:
Pour les déplacements: Sans en dévoiler plus, on réfléchi effectivement à une méthode comme je disais plus haut pour se déplacer directement vers certains lieux (à partir de n'importe quel décors). Et nous sommes parti sur cette possibilité uniquement si le lieu a déjà été visité :). Je ne dévoilerais pas le système, mais ça ne sera pas avec la carte.
Avec le métro: C'est très compliqué à notre niveau de développement de permettre de visiter directement toutes les stations. Même si je suis d'accord avec ta réflexion, il faut prendre en compte plusieurs points techniques et de mise en place:
Mais on aura bien le principe d'une rue/extérieur pour chaque stations, et le besoin de revenir sur des lieux qui auparavant n'offrait aucune interactions.
Les noeuds ferroviaires ou la panne d'une ligne, ça fait parti des éléments auxquels nous pensions, à voir :).
The_Icehouse
Notre approche est assez frustrante, et du coup ne plait pas forcément, j'en ai conscience. Nous expliquons peu d'éléments, surtout lors des demo, pour amener d'autres choses et laisser le joueur interpréter ce qu'il vient de se passer. Et c'est très intéressant je trouve, ça permet de voir si les gens réagissent comme nous ou pas du tout.
Normalement je ne le fais pas mais voici l'explication pour la demo:
Pour le jeu complet, si on reprend le chapitre de la demo, une fois l'agression au couteau terminée, l'histoire continuerait d'avancer, en prenant en compte votre action (ce chapitre sera totalement remanié vous vous en doutez pour la version finale). L'histoire se déroulera donc d'une manière différente, suivant vos choix (et ce ne sera pas simplement quelques lignes de dialogues remaniées, mais bien une autre approche, avec différentes fins, différents puzzles, etc)
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Pages