Le principe de non-linéarité est vraiment un truc qui me botte! Même si souvent assez casse-tête a implémenté (on a vite des ramifications exponentielles difficile à gérer ...sauf peut-être à user habilement de recoupements et de situations "paramétriques"), mais ça c'est votre problème!
Pour l'interface je pense qu'elle est bien comme ça, avec le contour bien plus fin le rond me choque beaucoup moins ; et puis faut pas se laisser distraire par mes frasques et s'éterniser sur ce genre de points, qui pourront de toute façon être retravaillés par petites touches à n'importe quel moment du développement ;).
Pour le coup des stations qui se débloquent au fur et à mesure, c'est sûr que ça simplifie le travail pour un format épisodique, permettant un travail au fur et à mesure, c'est juste que c'est vrai que ça rend l'univers moins "crédible" (mais bon, en même temps on est habitué à être bridé de la sorte dans les point & click, du genre "je n'ai rien à faire là-bas pour l'instant", même si c'est perso le genre de truc qui me saoule un peu :P, mais de toute façon la formule par déblocage de stations de métro reste bien plus légère), mais il faut voir aussi que ça peut simplifier le caractère exploration, puisque lorsqu'on doit se rendre à un nouveau lieu cela est directement explicité au joueur (ainsi que là où trouver ce lieu) puisque pa-pouf d'un coup une nouvelle station est dispo. Je pense à ça sinon: il pourrait y avoir 3 lignes, et 1 nouvelle ligne dispo par épisode :P. Le truc c'est que comment justifier que les lignes se débloquent au fur et à mesure? Soit pas de justification particulière ; soit trouver un truc du genre quand on arrive au nœud ferroviaire liant la ligne 1 à la 2: "suite à incident voyageur, la circulation sur la ligne 2 est temporairement interrompue" (et puis on peut même imaginer que cela rejoigne l'histoire p.ex. on apprendrait à un moment qu'un perso qu'on cherche s'est en fait jeté sous une rame...), le problème étant que ce genre de "technique" pour limiter l'accès du joueur à une zone ça marche bien 1 fois, mais 2 fois (vus les 3 épisodes prévus), ça fait vite artificiel... Bon c'est des idées qui me viennent comme ça, juste des "pistes", qui ne méritent bien sûr pas forcément d'être creusées ;).
Ca fait plaisir si l'idée plait, en plus de l'univers et du style de jeu qu'on adore, c'est vraiment cette mécanique qui nous a motivé à développer ce jeu! C'est en effet casse tête, mais tout l'enjeu est là aussi héhé.
Je crois que tes conseils pour le metro m'ont aiguillé vers une idée que je ne peux dévoiler (pas encore du moins), mais un grand merci, c'est vraiment stimulant d'avoir ces discussions!
J'aurais bientôt d'autres news à vous montrer, mais en attendant en voici une très importante:
L'équipe est enfin au complet! Sandra et Mathieu de Black Muffin Studio nous rejoignent pour créer les décors du jeu.
J'aime beaucoup vos pixel-art, ils ont vraiment une touche particulière, une aura bien à vous ;).
J'ai jeté un œil aux travaux de vos nouveaux graphistes, et c'est vraiment très prometteur.
Bonne continuation maintenant que l'équipe semble finalisée!
(et vivement d'autres news!! )
Il faudra encore patienter mais promis bientôt on vous dévoilera quelque chose de très important!
En attendant, voici une série de photos réalisées par Trevor comme référence/influence pour l'atmosphère du jeu:
Je n'avais pas commenté ce projet #honte mais j'ai enfin joué à la démo ^^'
Contrairement aux autres, je n'aime pas ... les personnages. Tout comme pour Sword & Sorcery c'est un style qui me laisse froid, mais c'est purement une question de goût personnel. Par contre les décors sont justes splendides.
Une fois les à priori graphique passé, je me suis lancé dans la démo et ... elle m'a envoyé du rêve. J'aurais bien eu quelques commentaires à faire, mais ceux-ci trouvent écho dans les commentaires précédents et vos réponses les couvrent intégralement.
Vous m'avez donné envie de relancer mes vieux jeux d'aventure tel que B.A.T. I et II, Neuromancer, I Have No Mouth, and I Must Scream, ...
Je me contenterai donc d'attendre la suite du projet et de vous souhaiter bon courage et bonne continuation.
B.A.T. je n'ai malheureusement jamais pu le tester, je remédierais à ça un jour!
Il va falloir attendre encore un peu avant la révélation promise (mais vous l'apprécierez d'autant plus, enfin j'espère héhé).
En attendant je vais essayer de continuer à poster l'avancement du développement. Et, je ne crois pas l'avoir dit, on a commencé à poster sur le devblog des extraits de l'histoire de Fyn depuis sa perte de mémoire jusqu'aux événements de Void&Meddler.
Merci encore une fois pour vos retours, chaque commentaire nous aide énormément dans notre quotidien de développeur.
Le principe de non-linéarité est vraiment un truc qui me botte! Même si souvent assez casse-tête a implémenté (on a vite des ramifications exponentielles difficile à gérer ...sauf peut-être à user habilement de recoupements et de situations "paramétriques"), mais ça c'est votre problème!
Pour l'interface je pense qu'elle est bien comme ça, avec le contour bien plus fin le rond me choque beaucoup moins ; et puis faut pas se laisser distraire par mes frasques et s'éterniser sur ce genre de points, qui pourront de toute façon être retravaillés par petites touches à n'importe quel moment du développement ;).
Pour le coup des stations qui se débloquent au fur et à mesure, c'est sûr que ça simplifie le travail pour un format épisodique, permettant un travail au fur et à mesure, c'est juste que c'est vrai que ça rend l'univers moins "crédible" (mais bon, en même temps on est habitué à être bridé de la sorte dans les point & click, du genre "je n'ai rien à faire là-bas pour l'instant", même si c'est perso le genre de truc qui me saoule un peu :P, mais de toute façon la formule par déblocage de stations de métro reste bien plus légère), mais il faut voir aussi que ça peut simplifier le caractère exploration, puisque lorsqu'on doit se rendre à un nouveau lieu cela est directement explicité au joueur (ainsi que là où trouver ce lieu) puisque pa-pouf d'un coup une nouvelle station est dispo. Je pense à ça sinon: il pourrait y avoir 3 lignes, et 1 nouvelle ligne dispo par épisode :P. Le truc c'est que comment justifier que les lignes se débloquent au fur et à mesure? Soit pas de justification particulière ; soit trouver un truc du genre quand on arrive au nœud ferroviaire liant la ligne 1 à la 2: "suite à incident voyageur, la circulation sur la ligne 2 est temporairement interrompue" (et puis on peut même imaginer que cela rejoigne l'histoire p.ex. on apprendrait à un moment qu'un perso qu'on cherche s'est en fait jeté sous une rame...), le problème étant que ce genre de "technique" pour limiter l'accès du joueur à une zone ça marche bien 1 fois, mais 2 fois (vus les 3 épisodes prévus), ça fait vite artificiel... Bon c'est des idées qui me viennent comme ça, juste des "pistes", qui ne méritent bien sûr pas forcément d'être creusées ;).
Ca fait plaisir si l'idée plait, en plus de l'univers et du style de jeu qu'on adore, c'est vraiment cette mécanique qui nous a motivé à développer ce jeu! C'est en effet casse tête, mais tout l'enjeu est là aussi héhé.
Je crois que tes conseils pour le metro m'ont aiguillé vers une idée que je ne peux dévoiler (pas encore du moins), mais un grand merci, c'est vraiment stimulant d'avoir ces discussions!
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
J'aurais bientôt d'autres news à vous montrer, mais en attendant en voici une très importante:
L'équipe est enfin au complet! Sandra et Mathieu de Black Muffin Studio nous rejoignent pour créer les décors du jeu.
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
J'aime beaucoup vos pixel-art, ils ont vraiment une touche particulière, une aura bien à vous ;).
J'ai jeté un œil aux travaux de vos nouveaux graphistes, et c'est vraiment très prometteur.
Bonne continuation maintenant que l'équipe semble finalisée!
(et vivement d'autres news!! )
Merci Nival973, on a hâte d'en montrer plus!!
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Super équipe ! Void&Meddler sera magnifique à n'en pas douter !
C'est vrai qu'ils sont beaux vos portraits en pixel-art.
Il faudra encore patienter mais promis bientôt on vous dévoilera quelque chose de très important!
En attendant, voici une série de photos réalisées par Trevor comme référence/influence pour l'atmosphère du jeu:
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Je n'avais pas commenté ce projet #honte mais j'ai enfin joué à la démo ^^'
Contrairement aux autres, je n'aime pas ... les personnages. Tout comme pour Sword & Sorcery c'est un style qui me laisse froid, mais c'est purement une question de goût personnel. Par contre les décors sont justes splendides.
Une fois les à priori graphique passé, je me suis lancé dans la démo et ... elle m'a envoyé du rêve. J'aurais bien eu quelques commentaires à faire, mais ceux-ci trouvent écho dans les commentaires précédents et vos réponses les couvrent intégralement.
Vous m'avez donné envie de relancer mes vieux jeux d'aventure tel que B.A.T. I et II, Neuromancer, I Have No Mouth, and I Must Scream, ...
Je me contenterai donc d'attendre la suite du projet et de vous souhaiter bon courage et bonne continuation.
B.A.T.!!
Sinon très belles photos urbaines, et sources d'inspiration trèès prometteuses!
B.A.T. je n'ai malheureusement jamais pu le tester, je remédierais à ça un jour!
Il va falloir attendre encore un peu avant la révélation promise (mais vous l'apprécierez d'autant plus, enfin j'espère héhé).
En attendant je vais essayer de continuer à poster l'avancement du développement. Et, je ne crois pas l'avoir dit, on a commencé à poster sur le devblog des extraits de l'histoire de Fyn depuis sa perte de mémoire jusqu'aux événements de Void&Meddler.
Merci encore une fois pour vos retours, chaque commentaire nous aide énormément dans notre quotidien de développeur.
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
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