Si ce que tu disais était vrai, que le coût de développement était un déterminant prépondérant dans le prix d'un jeu, un jeu dont les frais on été largement couvert par sa campagne de financement KS devrait être vendu une somme modique, voire être gratuit?
Un jeu comme Hyper Light Drifter qui a remporté plus de 600.000$ de financement pour un développement de moins de 3 ans avec une équipe principale de 2-3 personnes il me semble, ils devaient pas avoir trop de frais supplémentaires à amortir avant la mise en vente du jeu (plus de 15.000$ mensuel (après soustraction des frais KS et en arrondissant largement vers le bas), y'a de quoi faire, même en prenant en compte charge sociale et sous-traitance de certaines taches), comment justifier le pris de vente à 20$ alors?
Déjà comme je le précise, ce n'est pas le coût qui va rentrer en ligne de compte, mais l'estimation [cout] / [nombre de vente estimée]. Je ne vais pas ressortir l'exemple d'un GTA (100.000.000 à 200.000.000$) vendu 60€ vs The Witness (~6.000.000$) vendu pas loin de 40€... (ah bah si, je l'ai ressorti... ;))
Quant à savoir si on a déjà, avant de commencer le développement, les fonds nécessaires, cela ne rentre absolument pas dans la détermination du prix, mais dans la capacité à mener le développement à bien ; au final, l'objectif des ventes est de rentrer dans ses frais ...et en fait plus encore, de faire des bénéfices. On est au final dans une inéquation, et non pas une équation, il n'y a clairement pas de prix automatique à fixer selon les couts de développement, quand bien même le nombre de ventes serait connu à l'avance avec une bonne précision.
D'autant que la notion de couts de développements est bien loin d'être clairement définissable quand on travaille en indépendant.
Pour une boite qui engage des développeurs, elle verse des salaires clairement identifiés (et qui s'établissent certainement autour de certains standards), les couts sont clairement chiffrables et chiffrés. Pour quelqu'un qui travaille en indépendant, il n'y a pas de salaire mensuel fixé sur un contrat. Il y a des besoins : se nourrir, se loger, etc. pendant le temps que durera le développement. Cela est d'une certaine façon chiffrable, mais
sera d'une part très variable selon le mode de vie de chacun, selon ses exigences, selon les concessions qu'il est prêt à faire, etc. (quelqu'un qui doit payer un loyer à Londres, y faire vivre sa famille avec femme et enfants, et ne peut pas s’empêcher de manger bio, n'aura pas les mêmes besoins financiers qu'un étudiant vivant seul chez ses parents et mangeant au resto U quand ce n'est pas maman qui le nourrit ; alors qu'ils auraient le même salaire, et représenteraient de fait le même coût, s'ils occupaient le même poste au sein d'un studio de développement)
d'autre part sera très variable selon le temps que chacun passera par jour sur le développement de son jeu et la productivité qui en découlera : dans l'industrie là encore, il y a des temps de travail mensuels contractuels et des standards en terme de productivité horaire ; pour quelqu'un qui travaille en indépendant, cela n’est plus du tout vrai, certains passionnés stakhanoviste coderont peut-être 10-15h par jour, quand d'autres ne pourront pas tenir un tel rythme, et la productivité horaire pourra aussi être très différente d'un développeur à l'autre dés lors qu'on s'éloigne de méthodes de travail standardisées. Or au final les coûts représentants les stricts besoins quotidiens manger/dormir/se loger sera dépendant essentiellement de la période de temps sur laquelle s'étalera le développement, si bien qu'en fonction du temps passé à travailler chaque jour, le même nombre d'heures de travail cumulées n'aura pas couté le même prix ; sans parler donc de la production finale qui ne sera pas non plus proportionnelle au temps passer à développer, tout le monde n'étant pas de la même efficacité, surtout chez les "non pro", or (contrairement à ce que tu sembles supposer) le consommateur achète un produit fini, et il se moque bien de savoir combien d'heures de travail cela a représenté. Tu verras toi-même que Owlboy ne se vendra pas 75€ malgré qu'il aura pris au moins 3 fois plus de temps à développer que Super Hot.
et j'espère que les frais qu'espère recouvrir un développeur indé en vendant son jeu dépasse le coût des seuls minimum vitaux qui ne lui permettraient que de survivre au seuil de l'humainement acceptable, et encore, ce uniquement pendant une période équivalente au temps de développement de son jeu !
(je ne prends pas en compte les coûts du matériel de travail, parce qu'il faut reconnaitre que pour un développement de jeu, ces coûts sont souvent très faibles par rapport à celui représenté par le temps de travail, tant du moins qu'on ne verse pas dans la démesure technologique avec motion capture dernier cri et compagnie ; pour l'essentiel d'un jeu, de nos jours, un PC "normal" est suffisant quand des softs de développement de niveau pro sont dispo gratuitement)
Mais bref, quand on développe en indépendant, la notion de coût est flou ET le nombre de ventes futur difficile à estimer (on ne rentre pas dans les standards, on n'a pas de machinerie marketting pour assurer des ventes minimales, pas d'équipe commerciale de pointe aidée par un long historique de statistiques finement analysées pour jauger le marché, pas les moyens de réaliser des études de marché ou des playtests d'envergure suffisante pour être pertinents) ; donc évidemment que le développeur fixe un prix en espérant AU MOINS rentré dans ses frais, mais il n'y pas d'équations qui permettent de donner un chiffre, et finalement sa détermination va rester nécessairement en grande partie arbitraire, et je pense surtout tributaire de la place que le développeur pense que son jeu occupe dans le paysage vidéoludique en terme de qualité de l’expérience de jeu (ce qui sera forcément un peu corrélé au temps passé dessus, donc un peu aux "coûts réels" si on veut, mais encore voire ce qu'on appelle "coût réel" dans ce cas, et cette corrélation reste surement très très lâche.....)
Quant à la notion de talent, je trouve un peu bizarre que tu lui donnes manifestement une définition aussi mince et rigide que celle de "talent technique". La notion de talent, au sens large, c'est flou et bien subjectif! Il faut savoir de quoi on parle si on veut quantifier le talent, et si on parle de faculté à créer un jeu qui plaise (et rencontre le succès), je reste assez convaincu que juger de ce talent là peut difficilement se dissocier du jugement des joueurs.
McMillen serait-il reconnu comme talentueux si ses jeux n'avaient pas rencontré cet engouement auprès des joueurs ? Quel " pro" du secteur aurait misé un kopeck sur son "talent" avant de voir l'accueil hyper positif qui serait réservé à ses jeux ?
(je rappelle qu'on parle ici de l'estimation d'un coût d'un développeur, qui a donc moins de sens évidemment quand on travaille seul ou sans contrat d'embauche)
Bah voilà, j'avais zappé cette petite phrase, mais finalement on parle juste pas de la même chose, c’est justement bien de ce que tu reconnais avoir "moins de sens" par rapport à ce que tu décris que j'insiste depuis le départ, et qui me semble ce dont il est question ici ("la véritable valeur du jeu vidéo indépendant").
@Nival
Je pense que tous les développeurs indés sont d'accord avec toi. Sous prétexte que le temps de travail est invisible il n'est pas reconnu ou décompté (comme c'est le cas dans certaines branches artistiques).
Il faudrait compter 2000 par mois ou compter les heures mais on peut ajouter un autre problème: qui compte ses heures? Est-ce que les indés enclenchent le chrono ? Ou est-ce qu'ils travaillent dès qu'ils ont une heure de libre en soirée, le week-end? D'où l'extrême difficulté à quantifier ce temps de travail qui redouble ce que tu as souligné: le travail indé n'entre pas dans les cases.
C'est vraiment complexe le coût de développement d'un jeu quand tu es indé.
Si on part sur les studios indés derrière Firewatch, Hyper Light Drifter, etc. ça reste pour moi de vrais indés, mais avec une démarche de studio, et non de petit indé qui découvre toute l'industrie.
Et donc dans les coûts ils ne vont pas compter seulement le salaire à payer de l'équipe de dev, et les charges, etc.
Je passerai sur le matériel, et les licences des softs également à payer. Et je zappe aussi le fait qu'en cas de succès, tu ne te partages pas les bénéfices aussi simplement (le studio reste une entreprise, qui te verse un salaire, si tu ne veux pas te retrouver sans budget pour le jeu suivant, tu réinvestis dans le studio, etc.)
Ce qu'on sous-estime encore même si on le répète souvent, c'est le coût de la communication. Ok de nombreux outils permettent une communication plus simple pour les indés, et une grosse partie peut-être réalisée par les membres de l'équipe. Mais même les studios indés vont prendre souvent un PR interne ou externe à l'équipe, parce que tout le monde n'est pas fait ou ne se sent pas à l'aise pour communiquer. Et puis en 2016 il ne faut pas se mentir, c'est très compliqué d'arriver à toucher un public, la presse, etc. Si tu penses que ton jeu est de qualité et qu'il mérite un succès, tu dois investir autant voir plus en communication qu'en développement. Après l'intérêt d'être indé c'est d'expérimenter la manière de communiquer. Récemment il y a eu Punch club, je suivais les dev depuis leur début. Petit studio, ils ont réussi à obtenir un succès en expérimentant avec twitch pour leur communication.
En parlant de communication, dans les frais que j'avais sous-estimé, ce sont les déplacements pour des salons. Ce sont des événements à ne pas oublier pour rencontrer la presse, le public, etc. Et c'est une énorme charge de travail niveau temps de préparation et encore une fois c'est un coût (il faut compter environ 5000$ de frais pour un salon du type Pax, etc. même avec l'aide d'un Indie Mega Booth). Et des firewatch, hyper light drifter, etc. ils font plus d'un salon, avec un budget que j'imagine plus gros que 5000$. Ron Gilbert pour thimbleweed park explique bien sur son blog toutes les difficultés de la communication et des salons, même à son niveau et avec son expérience.
En parlant de communication, dans les frais que j'avais sous-estimé, ce sont les déplacements pour des salons. Ce sont des événements à ne pas oublier pour rencontrer la presse, le public, etc. Et c'est une énorme charge de travail niveau temps de préparation et encore une fois c'est un coût (il faut compter environ 5000$ de frais pour un salon du type Pax, etc. même avec l'aide d'un Indie Mega Booth).
Tu as terriblement raison... C'est un sacré coût. Et on peut difficilement s'en passer si on veut des retours de la part d'un grand nombre de testeurs. Après les studios indés ont parfois la chance d'être invités gratuitement sur des salons (par exemple, la Japan Touch de Lyon a invité une vingtaine de studios indés... c'était un sacré soulagement pour le portefeuille :).
Et c'est sûr que la com" devient incontournable. Si Ubisoft investit 70millions sur la pub de Watchdogs (autant que le budget de dev) les indés devraient aussi investir. Mais les petits studios n'ont déjà pas de quoi payer le développement...
Le prix donné au jeu est obligatoirement lié aux coûts de prod', de comm', en fonction de la valeur de la "concurrence", de la place que le jeu lancé vise à prendre face à cette concurrence... bref il n'y a pas de formule toute donnée (surtout pour l'indé), mais j'ai l'impression que c'est clairement oublier l'autre élément indispensable que de penser uniquement comme ça, puisque le jeu est destiné à "toucher un public". Donc l'appréciation de celui ci est aussi un élément important, d'ailleurs il est reconnu que les jeux sortant sur steam voient leur prix gonflé pour anticiper les soldes. Le comportement d'achat des joueurs est donc aussi (dans l'idéal) pris en compte. Les réduc' de début de sortie sont aussi prévues en amont, il y a une politique de la baisse de prix qui intervient le long de la vie du jeu, sachant que le premier mois de vente est décisif... bref: pas de formule toute faite c'est évident mais des pratiques qui se forgent au fur et à mesure des lessons du marché, et des acteurs qui se copient les uns les autres(même les indé évitent les risques inutiles) dans l'essentielle majorité.
Pour en revenir au débat sur les politiques de remboursement, j'ai été surpris de voir que le remboursement sur le Google Play ne s'effectue que dans les 2 heures suivant l'achat, quant au Store d'apple, la tolérance est élargie à 14 jours mais le droit de rétractation est annulé au téléchargement du contenu.
Steam est donc dans le plus souple (pour le joueur) avec son délai de 14 jours après achat et ses 2h de jeux max.
De toute manière le succès d'un jeu ne dépend heureusement pas uniquement de sa valeure marchande, et l'idée que les consommateurs peuvent également être influencés est aussi à mettre dans la balance, le bouche à oreille et/ou les médias aidant. Ce qui ne simplifie pas le schmilblick.
Si ce que tu disais était vrai, que le coût de développement était un déterminant prépondérant dans le prix d'un jeu, un jeu dont les frais on été largement couvert par sa campagne de financement KS devrait être vendu une somme modique, voire être gratuit?
Un jeu comme Hyper Light Drifter qui a remporté plus de 600.000$ de financement pour un développement de moins de 3 ans avec une équipe principale de 2-3 personnes il me semble, ils devaient pas avoir trop de frais supplémentaires à amortir avant la mise en vente du jeu (plus de 15.000$ mensuel (après soustraction des frais KS et en arrondissant largement vers le bas), y'a de quoi faire, même en prenant en compte charge sociale et sous-traitance de certaines taches), comment justifier le pris de vente à 20$ alors?
Déjà comme je le précise, ce n'est pas le coût qui va rentrer en ligne de compte, mais l'estimation [cout] / [nombre de vente estimée]. Je ne vais pas ressortir l'exemple d'un GTA (100.000.000 à 200.000.000$) vendu 60€ vs The Witness (~6.000.000$) vendu pas loin de 40€... (ah bah si, je l'ai ressorti... ;))
Quant à savoir si on a déjà, avant de commencer le développement, les fonds nécessaires, cela ne rentre absolument pas dans la détermination du prix, mais dans la capacité à mener le développement à bien ; au final, l'objectif des ventes est de rentrer dans ses frais ...et en fait plus encore, de faire des bénéfices. On est au final dans une inéquation, et non pas une équation, il n'y a clairement pas de prix automatique à fixer selon les couts de développement, quand bien même le nombre de ventes serait connu à l'avance avec une bonne précision.
D'autant que la notion de couts de développements est bien loin d'être clairement définissable quand on travaille en indépendant.
Pour une boite qui engage des développeurs, elle verse des salaires clairement identifiés (et qui s'établissent certainement autour de certains standards), les couts sont clairement chiffrables et chiffrés. Pour quelqu'un qui travaille en indépendant, il n'y a pas de salaire mensuel fixé sur un contrat. Il y a des besoins : se nourrir, se loger, etc. pendant le temps que durera le développement. Cela est d'une certaine façon chiffrable, mais
(je ne prends pas en compte les coûts du matériel de travail, parce qu'il faut reconnaitre que pour un développement de jeu, ces coûts sont souvent très faibles par rapport à celui représenté par le temps de travail, tant du moins qu'on ne verse pas dans la démesure technologique avec motion capture dernier cri et compagnie ; pour l'essentiel d'un jeu, de nos jours, un PC "normal" est suffisant quand des softs de développement de niveau pro sont dispo gratuitement)
Mais bref, quand on développe en indépendant, la notion de coût est flou ET le nombre de ventes futur difficile à estimer (on ne rentre pas dans les standards, on n'a pas de machinerie marketting pour assurer des ventes minimales, pas d'équipe commerciale de pointe aidée par un long historique de statistiques finement analysées pour jauger le marché, pas les moyens de réaliser des études de marché ou des playtests d'envergure suffisante pour être pertinents) ; donc évidemment que le développeur fixe un prix en espérant AU MOINS rentré dans ses frais, mais il n'y pas d'équations qui permettent de donner un chiffre, et finalement sa détermination va rester nécessairement en grande partie arbitraire, et je pense surtout tributaire de la place que le développeur pense que son jeu occupe dans le paysage vidéoludique en terme de qualité de l’expérience de jeu (ce qui sera forcément un peu corrélé au temps passé dessus, donc un peu aux "coûts réels" si on veut, mais encore voire ce qu'on appelle "coût réel" dans ce cas, et cette corrélation reste surement très très lâche.....)
Quant à la notion de talent, je trouve un peu bizarre que tu lui donnes manifestement une définition aussi mince et rigide que celle de "talent technique". La notion de talent, au sens large, c'est flou et bien subjectif! Il faut savoir de quoi on parle si on veut quantifier le talent, et si on parle de faculté à créer un jeu qui plaise (et rencontre le succès), je reste assez convaincu que juger de ce talent là peut difficilement se dissocier du jugement des joueurs.
McMillen serait-il reconnu comme talentueux si ses jeux n'avaient pas rencontré cet engouement auprès des joueurs ? Quel " pro" du secteur aurait misé un kopeck sur son "talent" avant de voir l'accueil hyper positif qui serait réservé à ses jeux ?
Bah voilà, j'avais zappé cette petite phrase, mais finalement on parle juste pas de la même chose, c’est justement bien de ce que tu reconnais avoir "moins de sens" par rapport à ce que tu décris que j'insiste depuis le départ, et qui me semble ce dont il est question ici ("la véritable valeur du jeu vidéo indépendant").
@Nival
Je pense que tous les développeurs indés sont d'accord avec toi. Sous prétexte que le temps de travail est invisible il n'est pas reconnu ou décompté (comme c'est le cas dans certaines branches artistiques).
Il faudrait compter 2000 par mois ou compter les heures mais on peut ajouter un autre problème: qui compte ses heures? Est-ce que les indés enclenchent le chrono ? Ou est-ce qu'ils travaillent dès qu'ils ont une heure de libre en soirée, le week-end? D'où l'extrême difficulté à quantifier ce temps de travail qui redouble ce que tu as souligné: le travail indé n'entre pas dans les cases.
Une histoire qui évolue selon l'heure, la météo et la géolocalisation, c'est https://www.viafabula.com/
C'est vraiment complexe le coût de développement d'un jeu quand tu es indé.
Si on part sur les studios indés derrière Firewatch, Hyper Light Drifter, etc. ça reste pour moi de vrais indés, mais avec une démarche de studio, et non de petit indé qui découvre toute l'industrie.
Et donc dans les coûts ils ne vont pas compter seulement le salaire à payer de l'équipe de dev, et les charges, etc.
Je passerai sur le matériel, et les licences des softs également à payer. Et je zappe aussi le fait qu'en cas de succès, tu ne te partages pas les bénéfices aussi simplement (le studio reste une entreprise, qui te verse un salaire, si tu ne veux pas te retrouver sans budget pour le jeu suivant, tu réinvestis dans le studio, etc.)
Ce qu'on sous-estime encore même si on le répète souvent, c'est le coût de la communication. Ok de nombreux outils permettent une communication plus simple pour les indés, et une grosse partie peut-être réalisée par les membres de l'équipe. Mais même les studios indés vont prendre souvent un PR interne ou externe à l'équipe, parce que tout le monde n'est pas fait ou ne se sent pas à l'aise pour communiquer. Et puis en 2016 il ne faut pas se mentir, c'est très compliqué d'arriver à toucher un public, la presse, etc. Si tu penses que ton jeu est de qualité et qu'il mérite un succès, tu dois investir autant voir plus en communication qu'en développement. Après l'intérêt d'être indé c'est d'expérimenter la manière de communiquer. Récemment il y a eu Punch club, je suivais les dev depuis leur début. Petit studio, ils ont réussi à obtenir un succès en expérimentant avec twitch pour leur communication.
En parlant de communication, dans les frais que j'avais sous-estimé, ce sont les déplacements pour des salons. Ce sont des événements à ne pas oublier pour rencontrer la presse, le public, etc. Et c'est une énorme charge de travail niveau temps de préparation et encore une fois c'est un coût (il faut compter environ 5000$ de frais pour un salon du type Pax, etc. même avec l'aide d'un Indie Mega Booth). Et des firewatch, hyper light drifter, etc. ils font plus d'un salon, avec un budget que j'imagine plus gros que 5000$. Ron Gilbert pour thimbleweed park explique bien sur son blog toutes les difficultés de la communication et des salons, même à son niveau et avec son expérience.
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Tu as terriblement raison... C'est un sacré coût. Et on peut difficilement s'en passer si on veut des retours de la part d'un grand nombre de testeurs. Après les studios indés ont parfois la chance d'être invités gratuitement sur des salons (par exemple, la Japan Touch de Lyon a invité une vingtaine de studios indés... c'était un sacré soulagement pour le portefeuille :).
Et c'est sûr que la com" devient incontournable. Si Ubisoft investit 70millions sur la pub de Watchdogs (autant que le budget de dev) les indés devraient aussi investir. Mais les petits studios n'ont déjà pas de quoi payer le développement...
Une histoire qui évolue selon l'heure, la météo et la géolocalisation, c'est https://www.viafabula.com/
Le prix donné au jeu est obligatoirement lié aux coûts de prod', de comm', en fonction de la valeur de la "concurrence", de la place que le jeu lancé vise à prendre face à cette concurrence... bref il n'y a pas de formule toute donnée (surtout pour l'indé), mais j'ai l'impression que c'est clairement oublier l'autre élément indispensable que de penser uniquement comme ça, puisque le jeu est destiné à "toucher un public". Donc l'appréciation de celui ci est aussi un élément important, d'ailleurs il est reconnu que les jeux sortant sur steam voient leur prix gonflé pour anticiper les soldes. Le comportement d'achat des joueurs est donc aussi (dans l'idéal) pris en compte. Les réduc' de début de sortie sont aussi prévues en amont, il y a une politique de la baisse de prix qui intervient le long de la vie du jeu, sachant que le premier mois de vente est décisif... bref: pas de formule toute faite c'est évident mais des pratiques qui se forgent au fur et à mesure des lessons du marché, et des acteurs qui se copient les uns les autres(même les indé évitent les risques inutiles) dans l'essentielle majorité.
Pour en revenir au débat sur les politiques de remboursement, j'ai été surpris de voir que le remboursement sur le Google Play ne s'effectue que dans les 2 heures suivant l'achat, quant au Store d'apple, la tolérance est élargie à 14 jours mais le droit de rétractation est annulé au téléchargement du contenu.
Steam est donc dans le plus souple (pour le joueur) avec son délai de 14 jours après achat et ses 2h de jeux max.
De toute manière le succès d'un jeu ne dépend heureusement pas uniquement de sa valeure marchande, et l'idée que les consommateurs peuvent également être influencés est aussi à mettre dans la balance, le bouche à oreille et/ou les médias aidant. Ce qui ne simplifie pas le schmilblick.
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