Réalisé: Louck(développeur), Uubu (graphiste), Bigju (compositeur)
Bonjour!
Mon pseudo est Louck. Je suis certainement pas le membre le plus actif du forum, mais je suis un de ceux qui le lit :).
Mon hobby comme beaucoup est de développer des jeux-vidéos. Actuellement, je suis à mon troisième "gros" projet qui va bientôt se terminer.
Bientôt à la fin, je prend le temps à présenter notre jouet à certaines communautés, en espérant d'avoir des retours - même négatifs - de notre travail :).
Restons simple et parlons du jeu!
Dope TrashCanners (ou DTC) est un jeu de tir multijoueurs en 2D, dont le but est d'acquérir un maximum de points en abattant ses rivaux. Les parties sont relativement court et sont limités à 4 joueurs.
Néanmoins, ce jeu contient une règle spéciale: Lorsqu'un joueur meurt, il gagne un nouveau pouvoir.
Votre arme n'a pas assez de puissance de feu ? Maintenant, vous pouvez tirer trois balles au lieu d'une.
Ce n'est pas suffisant ? Vos tirs peuvent alors rebondir contre les murs. Et si le besoin est, ils peuvent même exploser au contact. C'est gratuit.
Vous perdez tous vos duels ? Devenez alors invisible pour pouvoir dominer votre adversaire.
Accompagnez cela d'un bonus en vitesse, ca peut toujours vous servir.
L'idée derrière cette règle est les joueurs les plus faibles puissent se venger en devenant de plus en plus fort, tout en combinant plusieurs effets pour plus de fun.
En parallèle, les joueurs les plus forts seront récompensés de leurs efforts, s'ils arrivent à vaincre un ennemi surpuissant... par des points supplémentaires et par une meilleure bande son ;).
Cependant, le jeu n'est pas exclusivement conçu autour de cette règle. Le joueur prendra contrôle d'un gladiateur capable de "dasher", qui est un bon outil pour fuir, se couvrir, pour attaquer, ou pour faire tout cela en même temps. Sur le terrain, le joueur aura à sa disposition des caisses destructibles - pour se protéger - et des buissons - pour se cacher - pour pouvoir avoir un avantage sur ses adversaires.
Enfin, le joueur pourra récupérer des powerups sur le terrain, lui offrant des bonus plus ou moins importants: Nous parlons ici d'armes puissants comme le bazooka, de buffs temporaires, et de bonus capable de modifier la façon de jouer de son héro!
This is dope!
Dope TrashCanners est notre "gros" projet développé sous Unity3D. Précédemment, nous avons conçu des jeux en 2D sous un moteur maison en Java (oui, j'aime souffrir). Aujourd'hui, nous souhaitons simplifier le travail technique avec un vrai moteur de jeu et essayer leur nouvelle technologie réseau - UNet ou Unity Networking.
L'objectif principal est de surtout expérimenter la création d'un jeu multijoueurs, étant donné que j'ai pas mal fait de recherches et de travaux persos à ce sujet.. L'objectif secondaire est de, surtout, réussir à finir un jeu sous cette plateforme de développement, tout en essayant de nouvelles approches graphiques et musicales :).
Le projet a été débuté l'année dernière... plus d'un an de développement! Et nous arrivons bientôt au bout de nos soucis :p.
Le jeu sera jouable sous Windows, Linux et Mac. Une version Web est prévue mais n'est pas prioritaire, étant donné que le code serveur est difficilement réalisable pour cette plateforme (pour des raisons de sécurité).
Le projet ne nécessitera pas une très grosse configuration. Au cas où, il sera possible de jouer au jeu en mode "Low quality", réduisant certains effets pour rendre le jeu plus fluide sur certains ordinateurs.
Enfin, le jeu sera entièrement gratuit :).
Actuellement, le projet est dans sa phase de "peaufinement". Nous corrigeons les derniers défauts du jeu et nous le testons en interne. Si tout se passe bien, nous prévoyons un test avec des joueurs dans deux ou trois semaines, en espérant pouvoir tout finir pour courant Janvier :).
De temps en temps, je posterais quelques nouvelles concernant le projet, pour les jours à venir ;).
Sinon, si vous avez des questions, je suis à l'écoute :).
A bientôt!
Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii enfin yes!
Mangez-en, c'est du bon.
Le concept a l'air excellent ! Hâte de voir ça.
Quelques questions pratiques :
* Y a t-il un multi local de prévu ?
* Même question pour du solo contre IA ? (bon ça me semble clairement pas être indispensable, et faire des IA pour du multi nerveux est jamais bien payant, mais sait-on jamais)
Super titre en tout cas. Plus de jeux devraient utiliser l'adjectif "Dope" !
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Merci :).
Local dans le sens "sur le même ordinateur" ?
Si c'est pour de l'écran splitté: Nous ne le prévoyons pas malheureusement. On aurait pu, mais ce n'était pas mon objectif technique. Sinon, ca impliquerai de revoir les contrôles du jeu pour autoriser plusieurs joueurs ou contrôleurs sur une même machine (pour l'instant, le jeu considère qu'une plateforme = un joueur. Je retravaillerai cette logique dans mes prochains projets).
Si c'est pour faire du LAN: Oui ca marche parfaitement :). De même que sur le net :p.
D'ailleurs si c'est vraiment demandé, je pense rajouter un simple bouton "LAN" pour se connecter directement au serveur local.
C'est certains que jouer contre des IA dans un jeu multijoueurs, ce n'est pas... glorieux. Néanmoins nous ne prévoyons pas qu'il y ai simultanément cent joueurs qui jouent à notre jeu. L'utilisation de bots est du coup indispensable pour que les parties ne soient pas trop vide :).
Donc oui, il y aura bien des bots pour combler les trous d'une partie de jeu :).
Bien sûr, il est possible aussi de jouer sans bot, se limiter à 2 ou 3 joueurs seulement.
Ah le concept a l'air tellement fun! surtout pour les joueurs comme moi qui ont tendance à mourir assez vite dans les parties entre copains XD Et gratuit en plus? Vous êtes fou! *_* Je vais suivre ce projet avec grand intérêt! Vite à janvier!!
Bon courage pour la phase de peaufinement!
https://amynelemonnier.com/
Mais non :p.
Merci tout de même pour l'enthousiasme :). Maintenant j'ai un peu peur de présenter un jeu qui ne soit pas au niveau de l'attente :p.
Dès que j'aurais un peu le temps, je détaillerai un peu plus le contenu du jeu, dont le système de compétences ;).
Coucou :).
Le projet avance toujours bien. Il y aura sûrement un peu de retard pour les tests étant donné la quantité d'éléments à retravailler. Mais ca sera pour fin Décembre si tout va bien :p.
En attendant, je vais parler un petit peu du système de compétences :).
L'idée de base du jeu est que lorsque le joueur meurt, il apparaît avec de nouveaux pouvoirs. Cette idée va à l'encontre de la "logique" qu'on retrouve souvent dans les jeux-vidéos: lorsqu'un joueur vainc son adversaire, il est récompensé.
Notre idée est née après avoir vécu de nombreuses parties multijoueurs qui sont déséquilibrés, qui ne sont pas fun ni pour ceux qui se font massacrés, ni pour ceux qui dominent le jeu.
Pour équilibrer cela, nous essayons de suivre l'idée du "Flow Channel", mis en avant par certains Game Designers, dont plus particulièrement celle de Jesse Schell (du livre "The Art of Game Design"):
Sans aller trop dans les détails, notre but est d'ajouter des "défis" aux joueurs les plus forts et des "compétences" aux joueurs les plus faibles. Le seul moment où nous pouvons découvrir lorsqu'un joueur domine un autre, c'est lors d'un combat avec une victoire et une défaite à la fin.
Ainsi, la logique suivante est née: Lorsqu'un joueur perd un combat contre un autre joueur, le premier acquis de nouvelles compétences pour augmenter artificiellement son niveau face à celui de son nemesis, et pour lui offrir un plus gros challeng.
Cependant pour que cette logique fonctionne, il faut que les compétences gagnées par le premier joueur puissent être vu comme une forme de défi pour le second. Les bonus offertes doivent alors être concrets et ne doivent pas être de simple bonus de stats. En outre, il faut que ces compétences ne soient pas surpuissantes, au risque de rendre un joueur soudainement trop fort après une simple défaite.
Mais ceci n'est que le premier soucis de ce système.
Le deuxième problème, plus complexe, c'est qu'il faut aussi récompenser les joueurs les plus forts. Car si uniquement les plus faibles reçoivent tout le côté "fun" du jeu, à quoi bon de vaincre ses ennemis ?
Dans un premier temps, nous avons mis en place un système de score. Lorsqu'un joueur élimine un de ses ennemis, il gagne des points selon le "niveau" de sa victime et des dégâts qu'il a infligé. Le niveau est calculé selon les compétences gagnées au cour du jeu: plus le joueur acquis de nouvelles compétences, plus son niveau monte. Mais avoir un plus haut niveau ne signifie pas que du bon: gagner contre un adversaire de plus faible niveau nous apporte moins de points. A l'inverse, perdre contre ce même ennemi lui fait gagner beaucoup plus de points.
Ensuite, il faut que le joueur soit récompensé concrètement. A ce sujet, notre idée est d'amplifier la musique au fur à et mesure des massacres du joueur. S'il fait un bon score, la musique devient plus intense. Sinon, s'il se fait souvent abattre, la musique devient de plus en plus lente et calme.
En ajout, les lumières du jeux suivent le rythme de la musique (comme montrée dans un précédent post ;)). Plus la musique est forte, plus l'effet est visible.
Pour finir, nous avons peur que notre système de compétences soient abusés, que les joueurs se suicident pour gagner automatiquement des compétences pour pouvoir dominer plus facilement ses confrères. Bien sûr, le système de score a pour but de limiter cette situation, mais nous avons ajouter une autre restriction: les gladiateurs peuvent acquérir de nouvelles compétences s'ils ont vécu assez longtemps.
Lorsque le joueur perd un combat (et que toutes les conditions sont remplies), l'écran des compétences s'affiche. Le joueur aura alors en face de lui deux choix :).
Le système sélectionne aléatoirement deux compétences parmi une trentaine, que le joueur ne possède pas déjà. Si le joueur a choisie une spécialité (offensive, défensive ou tactique), la première compétence sélectionnée dépendra de ce choix. Par contre, la deuxième compétence sera toujours aléatoire.
Si les compétences proposés ne sont pas intéressantes ou si nous ne souhaitons pas être pénalisé sur le score, un troisième choix est possible: De ne pas sélectionner de compétences. Les compétences seront de nouveau tirées au sort à la prochaine mort.
Voila en gros comment fonctionne le système de compétences :). Il y a plein d'autres règles mais qui sont anecdotiques (et qui servent à équilibrer le système). Je pourrais présenter certaines de ces compétences... mais je préfère garder la surprise ;).
Bonne fête à tous :).
https://webmshare.com/play/WJxPP
Etant en vacance, je peux avancer tranquillement la correction des derniers bugs du jeu .
Je prévois des tests pour la semaine du 2 au 8 janvier. S'il y a des intéressés, n'hésitez pas à m'envoyer un message pour qu'on s'organise ca ;).
Bonne année à tous :).
Si des personnes sont intéressés pour tester le jeu cette semaine, n'hésitez pas à m'envoyer un MP :).
Je préfère le troisième pour l'interface en bas à gauche.
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
Salut (et bonne année!),
Franchement, méga stylé votre projet, visuellement j'adore le style, et l'idée est super sympa ! Bon évidemment ça expose au problème que si le jeu favorise les mauvais pour compenser leur manque de skill face aux bons joueurs, alors qu'est-ce qui détermine le gagnant (si ce n'ets plus l'adage "que le meilleur gagne"), la chance ? Et n'as ton pas intérêt à adopter une attitude de losser pour bénéficier des avantages que cela procure ? Mais vous semblez être bien lucide là-dessus avoir pas mal bûcher la question, donc juste hâte de pouvoir mettre les mains dessus !
En revanche, c'est vraiment dommage qu'il n'y ait pas un mode "canapé" de prévu, là vous tenez vraiment un concept de jeu qui s'y prêterait tellement bien, hyper pourvoyeur de convivialité ! :'(
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