Edge of Eternity se lance sur Kickstarter, 10.000 $ récoltés en moins de 8 heures !
Après une première campagne de financement échouée en Octobre 2013, le coeur de l'équipe de développement de Edge of Eternity n'a pas renoncé et a décidé de retenter sa chance après un bon lifting du jeu pour afficher le projet sous son meilleur jour.
Et on peut dire qu'ils ont bien fait ! En seulement 8 heures, le studio nîmois a déjà su rassembler plus de 10.000 $ sur les 44.000 $ demandés. Rappelons-le, Edge of Eternity se veut être un "J-RPG" à l'ancienne dans lequel on nous promet une expérience de jeu comme à la bonne époque avec : monde ouvert, système de combat avec jauge ATB, évolution des armes via un vaste arbre de compétence, des promesses qui devraient faire frissonner les amateurs du genre. Jusque dans son scénario, le projet à une aura qui semble familière et il ne fait aucun doute que Edge of Eternity s'adresse aux nostalgiques qui ne retrouvent plus leurs marques dans le jeu de rôle nippon d'aujourd'hui.
Il est prévu pour Windows, Mac et Linux en 2016 et éventuellement PS4 et Xbox ONE si les développeurs obtiennent plus de 60.000 $.
- S'il vous intéresse, vous pouvez soutenir Edge Of Eternity sur Kickstarter
- N'hésitez pas à essayer la démo du jeu téléchargeable ici
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27/11/240
Comments
Eh ben bravo à toi ! Je suis actuellement en études informatiques mais j'aimerai dériver vers le graphisme dans le jeu vidéo, donc j'ai une petite idée du travail qui a du être fourni, et faire tout ça tout seul, chapeau
Je dois avoué que ça m'a plutôt plu, moi qui, sans le pad à la main avaot tendance à ne pas trop l'aimer....Enfin c'est pas tout bon loin de là, ça a beau être une early Alpha, j'avais vraiment très mal de voir ma machine afficher du 25-30 FPS sur un jeu comme celui-ci (du coup pas de 1800p fallait que ça reste jouable et ça je peux pas :cry2: )
Bon finalement dans la construction du récit, c'est tout ce que j'ai toujours aimé, c'était très très accéléré, mais dans l'idée c'est ça, on bouge par la force des choses et l'éxpédition on la prépare...Un peu au début.
J'ai vraiment du mal avec le système de combat, le HUD est pourrave, et j'ai vraiment eu du mal à utiliser le truc qui permet d'augmanter les Stats, pas que j'aime pas l'idée, ça marchait bien FFXIII pour le coup (même si c'est pas le pied).
Un point très positif, c'est le cycle jour nuit qui influe VRAIMENT sur notre façon de jouer : j'était beaucoup plus prudent la nuit, et je me faisait souvent prendre par surprise par des Serpents d'eau tapis dans l'ombre. La grotte était pas mal dans le genre aussi, j'avais presque peur :sweaf:
Du coup ouai, je reviens sur mon opinion, ça peut marcher....après de là à le Backer !
C'est déloyale de mettre des chats, Franchement !
Merci pour ton commentaire ! Je suis Julien galibert ( Graphiste de Midgar studio), je vais tenter de te répondre
-Je te rassure pour les performances, le jeu sera bel et bien optimisé, ce qui n'est pas forcément le cas pour cette démo.
-Pour le système de combat, tu as le choix entre 2 modes (mode actif ou passif), aprés ça fait partit des éléments qui ne bougeront pas^^"
-Le HUD est très temporaire, on voulait quelque chose qui marche pour tester les différentes catégories, mais se sera bien amélioré
-Le système de cristaux, nous l'avons gardé pour la démo, mais c'est plus pour ceux qui bidouilles, qui veulent aller plus loin. On peut très bien faire la démo sans l'utilisé, mais concrètement ça sert à lvl up les stats de tes armes et rajouter des techniques! Il est à l'état primitif, mais à l'avenir il sera bien expliqué
Oui, la ou nous voulons nous démarquer et aller plus loin, c'est utiliser l’environnement comme mécanique de gameplay Content que tu ai été sensible à ça
En tout cas merci pour ton retour ! Si tu as d'autres questions n'hésite pas !
Du coup, question qui n'en est pas vraiment une, Le jeu est en Direct X ? (histoire de bidouillé du SweetFX dessus à l'avenir, quoique maintenant il y a moyen d'en faire sous OpenGL)
En tout cas Merci pour ta réponse,et, aussi partagé que je suis, je ne peux que vous souhaiter d'arriver au bout ! (Enfin ça semble bien parti xD)
Pas encore testé la démo mais je suis allé sur Kickstarter et ce qui m'intrigue c'est de voir que s'il y a bien 866 bakers, certains bakers ont dépensé des sommes folles ! Un baker à débourser 5000 dollars ! Un autre 500 Dollars etc. J'ai pas l'habitude de regarder ce genre de kickstarter mais c'est juste énorme.
Pour le reste, dès que j'ai testé la démo je revient en parler !
(Bonjour je suis Julien Galibert, graphiste de Midgar studio)
Oui, l'engouement autour de notre jeu fait vraiment plaisir !
N'hésite à tester notre démo de gameplay, nous attendons ton retour^^
Bon, j'ai testé la démo et été voir le pitch sur la page Kickstarter, et je suis pas vraiment convaincu.
Il me faudrait une démo du jeu à un stade plus avancé, parce qu'avec la démo actuelle, "l'aura familière" que j'ai ressenti ne m'a pas vraiment fait penser à celle de Final Fantasy en tout cas, j'ai plutôt eu l'impression de plonger dans un de ces MMORPG F2P à bas budget que j'ai pu tester il y a quelques années, et ce n'est pas vraiment un compliment.
J'ai bien compris qu'il s'agit d'une pré-alpha non représentative du produit final, seulement là pour démontrer le gameplay de base, mais s'ils creusent dans cette direction pour faire leur "open world", je pense que ça va pas me plaire.
Un open world peut rapidement devenir très barbant s'il est rempli... de rien du tout. Et vu la taille de l'équipe, j'ai des petits doutes, et ce, même si l'objectif des $44K est atteint, vu que ça reste une somme plutôt faible au vu des ambitions.
Enfin bref, peut-être que je me trompe, ce que je souhaite à Midgar Studio en tout cas. De toute façon, ils ont l'air plutôt bien parti, avec plus de la moitié du goal déjà atteint.
Peut-être que j'achèterais le produit une fois fini, si ce dernier vaut le coup.
(Bonjour je suis Julien Galibert, graphiste de Midgar studio)
Pour te répondre, on peut aisément comprendre que la démo ne soit pas à un stade assez avancé pour pouvoir se faire une idée claire de nos intentions.
Par rapport à l'open world, il ne faut pas se formaliser là dessus^^. En effet, il y aura effectivement des maps open world qui serviront de HUB pour aller dans des maps plus intimes plus restreintes (zones particulières, donjons...etc).
Par rapport au financement, le jeu est prévu pour s'adapter à la somme que l'on aura.
Nous allons sur Kickstarter pour pouvoir financer une taille d'équipe plus importante et donc fournir un jeu de bien meilleure qualité !
Merci en tout cas pour l'intérêt que tu portes au projet
J'ai testé la démo et en termes de gameplay, c'est du J-RPG pur : combat au tour par tour, attaques élémentaires, équipements pour toutes les parties du corps, magies uniques ou de zone, etc...
J'ai remarqué quelques bonnes "idées", par exemple, quand il neige ça renforce les attaques de glace. En parlant du temps, j'ai été agréablement surpris qu'il soit dynamique, mais c'est un peu n'importe quoi, en 10 minutes de jeu, la neige a couvert le sol, fondue (il faisait beau), et a re-couvert le sol !
Le chemin brillant, si on est perdu est toujours appréciable, mais faut pas en abuser.
Le système de combat est classique et efficace, mais je suis pas fan du QTE juste avant l'attaque, ça gêne plus qu'autre chose je trouve, surtout quand tu navigues dans les menus au même moment que l'attaque. Les musiques sont agréables et ne lassent pas.
Par contre, j'ai un gros problème avec cette démo : pour rebondir sur ce que dit At0mium, il y a une aura familière quand on fait la démo, et je trouve que c'est même trop familier, et quand la démo demande au début si on veut un gameplay à la Final Fantasy ou Grandia, ça n'arrange pas les choses. Personnellement, proposer ce choix tel qu'il est écrit dans la démo m'a beaucoup gêné, c'est un peu la "facilité" d'appeller les fans des deux licences. On le sait que c'est un hommage aux J-RPGs, pas besoin de le rabâcher pendant tout le tutoriel.
Là, on part sur un "pot-pourri" de tous les anciens J-RPGs, et je ne sais pas si c'est forcément une bonne chose ...
Voilà, j'ai aimé la démo, j'attends le produit final, mais j'ai vraiment pas aimé comment elle est présentée (l'aspect "Attirer les foules grâce à de grands noms" ).
Bonjour Lony, je suis Julien Galibert, graphiste de Midgar studio.
Merci d'avoir jouer à la démo
Il faut garder à l'esprit que cette démo n'est pas représentative du jeu final, mais ou nous en sommes à l'instant T (il n'y a pas tout le travail représenté cependant).
De ce fait, pour que les gens voit les changements climatiques, on a accéléré volontairement leurs fréquences d’apparition.
Pour les QTE, ils permettent de ne pas s'endormir pendant les combats, et d'impliquer un peu plus les joueurs, de ne pas être seulement spectateur. Aprés, leur intégration seront très certainement revus pour plus de confort !
Sinon pour le reste, si pour toi la démo à un problème de personnalité, dis toi que ce genre de chose sera véritablement corrigé par la suite. En effet, dans un premier temps, pour permettre au joueur de pouvoir situer notre jeu, on a intégré des références. Aprés, le fait que l'on donne au joueur la possibilité de pouvoir choisir du pur tour par tour, ou du tour par tour actif, vient de notre volonté de ne pas frustrer les joueurs en leur imposant un système de combat particulier. Chaque mode à ses avantages et ses inconviennant In game ( t/t passif= Plus de temps pour élaborer des stratégies, mais comme les loot sont aussi régis par le temps de combat, ils seront moins intéressant).
Et comme les modes sont changeables en cours de jeu, on laisse la possibilité de faire des boss en mode tactique, au détriment des loot ça permet pleins de choses et situations intéressantes selon nous.
Comme je le dis dans un autre commentaire, le fait d'aller sur Kickstarter est aussi pour avoir le financement nécessaire pour agrandir l'équipe, et donc avoir la possibilité de se créer une identité plus forte, plus marqué! Nous ne sommes que 4 actuellement
Merci en tout cas, et content que tu ai aimé la démo !
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