RymdResa, un roguelite spatial tout en douceur et en poésie

Test - RymdResa : un roguelite spatial tout en douceur et en poésie

 Avorpal
Rédigé par Avorpal
Publié le 02/09/2015

Après le passage d’Out There, qui a su remporter l’approbation des joueurs en nous offrant un jeu d’exploration spatiale dépourvu d’affrontements, le studio Morgondag suit lui aussi cette voie puisque dans RymdResa, il ne sera pas question d’affronter des nuées d’aliens fous furieux mais seulement d’explorer la galaxie dans le calme et la sérénité… enfin presque.

Le calme avant la tempête de météorites

Annoncé comme un roguelite poétique, RymdResa nous propose de traverser la galaxie à la recherche d’un nouveau foyer. En effet, une catastrophe ayant entrainé la destruction pure et simple de la Terre, notre astronaute cherchera à se rendre aux quelques coordonnées récupérées afin d’y trouver, avec un peu de chance, une nouvelle planète à habiter. Seul problème : afin de continuer à se déplacer, notre vaisseau devra se recharger en carburant. Heureusement, de nombreuses ressources cachées ici et là nous permettront de continuer sans encombre notre périple.

Sous couvert d’une atmosphère onirique (la bande-son, magnifique et légère, aidant), RymdResa est pourtant bien un roguelite avec son lot de souffrances à la clé. En effet, si l’objectif central du jeu est d’explorer, n’allez pas vous imaginer que l’univers est un havre de paix sans danger puisque de nombreux obstacles vous attendent : météorites, débris, soleils ardents…

Run baby run !

Chaque nouvelle partie est une run dans laquelle nous démarrons soit avec le vaisseau de base soit avec un vaisseau un peu plus spécialisé mais qui nous coûtera, à chaque fois que nous l’emprunterons, un certain nombre de spacepoints. Ces points, qui sont conservés d’une partie à l’autre, sont en quelques sortes la monnaie locale utilisée également pour acquérir des technologies facilitant nos futures runs. Petite particularité toutefois, lancer une recherche prendra un certain temps, rappelant ce principe ô combien éculé des jeux smartphones et tablettes qui nous oblige à attendre avant de pouvoir profiter d’avantages.

Dans nos premières parties, RymdResa se révèle ardu et rapidement punitif, notamment pour la simple raison que le carburant que nous brûlons pour avancer et la résistance du vaisseau aux chocs sont réunis sous une seule et même donnée : les ressources. Ainsi, essuyer un impact de météorite consommera une partie de la réserve nécessaire pour avancer et vice-versa. Arrivé à zéro, c’est le game over.

La mort et ses avantages

Heureusement, et c’est ce qui fait de RymdResa un jeu sur lequel nous revenons avec plaisir, c’est que chaque partie nous récompense, que ce soit en spacepoints ou en bonus divers et variés. En récoltant de la poussière d’étoiles, notre héros gagnera des niveaux et donc nécessairement, des points d’aptitudes à répartir entre quatre compétences : exploration, fouille, technologie et survie. Plus une compétence est élevée et plus l’effet sera puissant. Fouille par exemple, augmente la chance de découvrir de l’équipement.

D’ailleurs, à propos d’équipement, ces derniers sont de deux types : les consommables, offrant un bonus temporaire ou un effet immédiat tandis que les pièces de vaisseaux permettent de renforcer certains aspects de notre navette : accélération, vitesse… En définitive, RymdResa offre de nombreuses possibilités pour nous faciliter la vie afin de traverser les quatre niveaux proposés sachant que malgré ces avantages, la tâche est loin d’être aisée.

bon
POéTIQUE

Notre avis :

Une ambiance formidable, une narration doublée de grande qualité, du challenge et une durée de vie plus que correcte (atteindre la fin devrait vous prendre au minimum quatre heures), RymdResa est une excellente alternative à Out There en s’éloignant de l’aspect gestion et stratégie de ce dernier afin de proposer un titre porté avant tout sur notre capacité à esquiver les quelques dangers se dressant sur notre route et sur notre curiosité d’explorateur. Si certaines morts injustes (coucou la comète qui traverse l’écran à toute vitesse et qui nous explose) peuvent entamer le moral du joueur peu persévérant, les plus acharnés y trouveront largement leur compte, notamment grâce à de nombreux collectables à découvrir. Une jolie découverte !

RymdResa : notre test d'un rogue-like poétique | (PC/Mac)

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11 commentaires

Comments

 Shinpansen
Shinpansen 04 September 2015 à 11h26

Roguelite ? Erreur, ou un terme que je ne connais pas ?

 Seldell
Seldell 04 September 2015 à 12h10

Il y a eu prise de tête sur l'usage du terme rogue-like dans le cas de ce jeu. Pour contenter tout le monde, on a utilisé ce terme pour bien faire comprendre que ça en reprend des aspects. Content

 Shinpansen
Shinpansen 04 September 2015 à 13h12

Ok merci, je comprends mieux Clin d'oeil

 Alayric
Alayric 02 September 2015 à 19h25

Ce n'est pas du tout un rogue-like.

Pour une raison qui m'échappe j'ai bien aimé ce jeu malgré ces nombreux défauts.
Le jeu se compose de 3 chapitres (et non pas "4 niveaux") où l'objectif diffère vaguement.

Le premier chapitre consiste juste à rejoindre certains endroits sans mourir, ce qui arrive rarement étant donné le peu d'obstacle sur notre route et la faible distance qui sépare les différents points, il suffit de suivre la flèche.
Le second chapitre consiste juste à farmer du matériel (des petites étoiles vertes qu'on trouve à foison dans l'espace) et la mort n'a à peu près aucune conséquence : on perd juste son vaisseau (qu'il faudra racheter, ou alors on prend celui qui est gratuit) mais on conserve l'intégralité de notre équipement ainsi que notre progression dans le chapitre et notre niveau d'expérience. Les matériaux permettent de débloquer certaines fonctionnalités qui pour la plupart sont inutiles ou n'apportent pas grand chose (à part le bouclier).
Le troisième chapitre est un mix des 2. On doit rejoindre certains points dans l'espace, tout en collectant des matériaux pour débloquer d'autres fonctionnalités inutiles. Sauf que comme dans le chapitre 2 et contrairement au chapitre 1, la progression dans le chapitre (et le stuff etc.) est conservée après une mort. On se retrouve donc une fois arrivé aux coordonnées indiquées à se suicider pour retourner en 0,0 et se diriger plus rapidement aux prochaines coordonnées. Ce chapitre ajoute quand même quelques dangers par rapport aux autres, ainsi que des phases contre des boss qui ne plairont pas à tout le monde mais qui peuvent s'avérer sympa.

En ce qui concerne le stuff, on en ramasse très régulièrement mais la plupart du stuff n'est équipable que sur un seul type (parmis 8) de vaisseau , on passe alors notre temps à ramasser de l'équipement qu'on ne peut pas équiper avec notre vaisseau et on se retrouve vite avec l'inventaire complètement blindé d'items inutilisables. Du coup on perd du temps à trier et vider notre inventaire.
De plus optimiser les statistiques de notre vaisseau n'est pas primordial, donc le stuff n'est pas très très important.

Comme vous pouvez le voir sur les screenshots et sur la vidéo les vaisseaux sont plutôt moches, c'est juste une silhouette blanche. Il existe cependant un équipement "style" qui change l'aspect visuel du vaisseau pour quelque chose de moins fade. Encore faut-il tomber sur ces objets.

Au niveau du pilotage on tourne notre vaisseau sur 360° et on a un bouton pour envoyer les gaz dans la direction dans laquelle on est tourné.
Et même ce système aussi simpliste est un peu loupé. Notre vaisseau possède une vitesse maximum qui est gérée très étrangement (et c'est désagréable). C'est une vitesse maximum sur 2 axes. En gros si ta vitesse maximum c'est 300, tu peux pas dépasser le 300 sur l'axe horizontal et vertical, mais en diagonal pas de problème. C'est à dire que si tu vas sur la droite tu auras une vitesse de 300 en x et 0 en y. Alors que si tu vas en diagonal tu auras une vitesse de 300 en x et de 300 en y, donc une vitesse effective de 424. On va plus vite en diagonal donc...
Et là où ça devient vraiment génant, c'est quand tu veux te diriger en diagonal mais pas sur un multiple de 45°, par exemple vers la droite et un peu vers le haut. La vitesse vers la droite sera rapidement bloquée à 300, et la vitesse vers le haut continuera d'augmenter et finira par être elle aussi à 300. On se retrouve donc à effectivement aller en diagonale à 45° alors que ce n'est pas ce qu'on voulait.
Pire, il y a dans le jeu une touche pour balancer un gros boost pendant quelques instants. En sortant de ce boost la vitesse en x et y redescend immédiatement à sa valeur max (si elle la dépasse) ce qui a pour effet quand on sort d'un boost de se retrouver propulsé dans une direction multiple de 45°. Par exemple si on lance un boost dans la même direction que mon exemple précédent on va booster à une vitesse de 1200 en x et 400 en y (vers la droite un peu vers le haut) puis à la sortie du boost on se retrouve à une vitesse de 300 en x et 300 en y ce qui n'a rien à voir avec la trajectoire dans laquelle on était...

A part ça le jeu est plutôt vide et manque vraiment de surprise, on a rapidement tout vu. (même si je n'ai encore jamais trouvé de Ghost Ship (pourtant il semblerait qu'il y en ait 12) mais je doute que ça révolutionne le jeu...) Il n'y aucun challenge, et peu d'intérêt à avancer dans le jeu. Le seul point vraiment positif du jeu c'est l'ambiance qui est plutôt sympa.
Si le jeu vous intéresse, essayez le avant de l'acheter ! Il ne plaira clairement pas à tout le monde.

 Avorpal
Avorpal 02 September 2015 à 23h13

Merci pour ton avis si développé Ravi

Par contre, je suis obligé de te confirmer que si, il s'agit bien d'un rogue-like car :

- Génération aléatoire des niveaux

- Augmentation de la puissance du personnage via de l'expérience et de l'équipement

- Sauvegarde de la puissance du personnage après la mort afin de progresser toujours plus loin dans le "donjon"

Je veux bien croire que l'on mette du rogue-like à toutes les sauces dans l'indés et que le sens s'est élargis mais justement, selon des critères plus récents, RymdResa est un rogue-like.

 Alayric
Alayric 03 September 2015 à 12h15

Où est tout le gameplay similaire à Rogue ? Nul part. Clin d'oeil
Que le site officiel indique rogue-like à tort n'en fait pas un rogue-like, tout comme mettre du cheval dans des lasagnes au boeuf n'en fait pas du boeuf.

Ah oui je voulais aussi indiquer qu'il y a quelques bugs dans le jeu, par exemple sur certaines parties aller dans l'écran de l'inventaire ou du status nous redonne toute notre vie, ou parfois quand on appuie sur le bouton d'exploration dans le vide on se retrouve à perdre un gros paquet de vie sans raison apparente (ou alors c'est moi qui n'ai pas compris quelque chose Joyeux )
Bon, le jeu vient un peu de sortir aussi !

Et pour ceux qui n'ont pas remarqué, regardez bien la tête du pilote sur l'avion qu'on voit sur le 2nd screenshot. Joyeux

 Avorpal
Avorpal 03 September 2015 à 14h50

Bon, après discussion interne, j'ai changé rogue-like par roguelite histoire de satisfaire les puristes du genre. J'avoue détester ce genre de débat qui me rappelle comme je le disais plus haut, certaines conversation stériles sur le style musical de tel ou tel groupe. Mais bref, on va faire comme ça histoire de montrer que derrière un terme, il y a jeu et c'est sur ça qu'il faut se focaliser.

Sinon, je suis content que tu ai repéré l'invité mystère, je me demandais si quelqu'un le trouverait :-) 

 Alayric
Alayric 03 September 2015 à 15h11

C'est cool <3
Par exemple At0mium lui-même est un peu stricte avec les "metroidvania". Ravi

 Nival
Nival 03 September 2015 à 04h29

<<Sauvegarde de la puissance du personnage après la mort afin de progresser toujours plus loin dans le "donjon">>

Je suis pas sûr que cela fasse parti des attributs d'un Rogue-like (plutôt Rogue Legacy-like? Clin d'oeil ).

EDIT: Rhooo j'avais pas vu la vidéo, lol, vive Google trad! Ravi

 Avorpal
Avorpal 03 September 2015 à 09h30

Héhé petite dédicace Ravi En tout cas, je comprends ce que vous voulez dire mais après recherche, le site officiel du jeu indique rogue-like, la page Steam du jeu indique rogue-like et la plupart des journalistes et Youtubers parlent de rogue-like. À un moment donné, je veux bien essayé de sortir des sentiers battus mais là, c'est juste une classification donc bon (qui n'a jamais entendu une conversation entre deux passionnés de musique qui essaye d'imposer leur classification quant à un groupe ?)

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