Le petit animal fantôme ? Tu parles sans doute de l'espèce de panthère verte !
C'est un vieux court-métrage de 2010 il me semble, qui nous a paru bien s'intégrer au reste de nos projets : http://vimeo.com/25359980
Avant de faire des jeux indépendants comme ASA et Catyph, Simon Says faisait des courts-métrages d'animation. Par exemple, The Seed en dernière page. Ou bien 2011: A Space Adventure, qui a donné naissance au projet de jeu ASA 2 ans plus tard !
Normalement notre collectif ne se limite pas à faire des jeux. C'est un concours de circonstance qui a rassemblé les 5 membres actuels, qui travaillent tous sur des jeux différents, mais nous aimerions nous élargir à d'autres types d'activités.
Je n'ai pas encore testé tous les jeux, j'ai commencé une partie de Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, l'ambiance y est vraiment géniale, l'humour et l'identité visuelle est très sympa.
Pour le reste les vidéos montrent vraiment le talent que vous avez. Graphiquement ça dépasse de loin ce que j'imaginais de créateurs indépendants (je connaissais pas bien les indépendants jusqu'à très récemment), même si y'a pas que les graphiques qui comptent
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
Merci beaucoup ozmalight!
J'espère que cela t'inspirera pour ton projet de jeu, qui s'annonce prometteur. Je n'ai hélas pas eu beaucoup de temps pour en apprendre plus à son sujet, mais je te souhaite bonne chance.
Je crois aussi qu'il y a de quoi bien s'amuser avec l'ambiance de Donald Dowell et son humour, et ce jeu est une preuve que les graphismes ne font pas tout, en effet Dommage qu'il y ait des phases de "pixel hunt".
Le même auteur prépare actuellement Tales, un autre point & click retro-pixel, mais beaucoup plus peaufiné ! Il y a une démo jouable qui traine sur le web, et je la recommande.
Contrairement à Donald Dowell, Tales aura droit à une traduction française ! On a insisté là-dessus.
Dans notre video Demo, il y a plusieurs jeux qui ne sont pas encore sortis et qui sortiront cette année: Catyph, OBA, Tales, et Bloodwood. On vous tient au courant !
C'est un petit pas pour les jeux videos, mais un grand pas pour notre ami Simon Says: Play!
Son jeu ASA: A Space Adventure - Remastered Edition est finalement sorti sur Steam ce matin !
ASA: A Space Adventure est un court-métrage d'animation sorti en 2011, et qui a rencontré pas mal de succès sur Vimeo. Le jeu a été décliné en 2012 en un jeu d'aventure point & click de style Myst, appelé là encore ASA: A Space Adventure, ou parfois simplement ASA.
L'aventure de l'espace n'a pas été un grand succès commercial, très peu d'entre vous en ont sans doute entendu parler avant. Toutefois, les amateurs de point & clicks et de jeux de réflexion lui ont rendu hommage à travers de très bonnes critiques. Le site de référence Adventure Gamers lui a même attribué un joli score de 4/5.
C'est bien plus tard, en avril 2014, que le jeu a finalement été greenlighté sur Steam. Jusqu'alors, le jeu était en vente sur Desura et très peu visible. Lorsque la nouvelle est tombée, Simon a tout de suite pensé qu'il fallait créer une édition améliorée d'ASA. En effet, le jeu original, malgré toutes ses qualités, souffrait d'un gros défaut : il a été développé avec un vieux moteur de jeu, provoquant de nombreux problèmes techniques et de stabilité. Evidemment, nous aurions très bien pu ressortir le jeu original sur Steam : rien ne nous obligeait à créer une version améliorée, surtout vu le faible succès commercial du premier jeu...
Via The Icehouse, Simon a finalement contacté un autre développeur indé, Andrea Rinaldi. Ils ont travaillé à distance (l'un en France, l'autre en Espagne) pour produire cette édition remasterisée. Le principal souci a été d'apporter plus de stabilité. Le moteur Visionaire Studio semblait être un très bon choix, et il a été décidé de l'utiliser. Nous en avons profité pour proposer une version HD (l'ancien jeu tournait en 1024x432!), améliorer et inclure de nouvelles traductions, ajouter des aides visuelles (curseurs) sur les zones cliquables, proposer des versions Mac et Linux, revoir l'interface du journal, et d'autres petites choses comme l'ajout de points de sauvegardes automatiques.
La suite de l'histoire, c'est à vous de l'écrire.
Lorsque vous débuterez votre aventure dans l'Arche, le vaisseau spatial du jeu, il vous est chaleureusement recommandé d'avoir à vos côtés un papier et un crayon. ASA n'est pas un jeu où l'on vous prend par la main, et c'est à vous de noter tout un tas de choses dans votre carnet de route, pour résoudre les énigmes tordues qui vous bloquent le passage ! Vous avez pu voir sur le forum (page précédente) des photos d'un carnet très réussi, et vous savez donc à quoi vous en tenir : vous ne finirez pas ASA sans un cerveau en état de fonctionnement, à moins bien sûr d'utiliser la soluce (ce qui n'est pas une honte, vu la difficulté de certains puzzles).
Quoi qu'il en soit, nous vous souhaitons une très belle aventure spatiale, et si vous aimez ce jeu, nous vous donnons rendez-vous dans quelques mois pour le nouveau jeu de Simon, qui s'appelle Catyph: The Kunci Experiment, et qui fait partie lui aussi de l'univers du Black Cube. Vous comprendrez en jouant à l'un des deux jeux www.theblackcube.fr
Le texte dit que vous pouvez gagner :
- 1er prix : le DVD de ASA Remastered Edition (Windows, Mac, Linux)
- 2ème au 5ème prix : une clé Steam de ASA Remastered Edition (Windows, Mac, Linux)
- 6ème au 10ème prix : une clé Desura de ASA Original Edition (Windows)
Pour cela il faut répondre à ces 3 questions :
1/ Quel est le nom de la série incluant ASA ?
- Simon Says: Play!
- The Black Cube
- The Icehouse
2/ L'auteur d'ASA n'a jamais caché qu'il avait adoré :
- Rhem
- Deponia
- Riven
3/ Le jour de la sortie d'ASA Remastered sur Steam, un autre jeu créé par un Membre de notre collectif The Icehouse a été greenlighté :
- Donald Dowell
- Chilie
- Catyph
Vous devez envoyer vos réponses avant dimanche soir par email à The Icehouse (voir sur http://www.theicehouse.fr)
Un tirage au sort désignera les gagnants dans les jours qui viennent. Bonne chance si vous décidez de participer !
Vous n'avez pas été très nombreux à participer au concours ci-dessus, mais nous vous en remercions, et espérons que certains d'entre vous ici même sur IndieMag ont tenté leur chance. Peut-être avez-vous gagné un exemplaire du jeu ? Si c'est le cas , n'hésitez surtout pas à nous dire ce que vous en pensez !
A l'aube du 20ème jour
Cela fait maintenant 20 jours que ASA: Remastered Edition est sorti officiellement sur Steam et d'autres boutiques. C'est suffisant pour commencer à faire un bilan et tirer des conclusions pour nos futurs projets, même si nous attendrons la fin du premier mois complet pour nous faire une meilleure idée. Comme nous avons pris l'habitude de partager ici nos joies et nos peines, voici un petit résumé de la situation.
Nous sommes très satisfaits des échos et retours des joueurs en général, et la plupart des amateurs de point & click ou Myst-like ont apprécié cette version améliorée d'ASA. D'un point de vue général, nous sommes contents de ce projet et nous sommes optimistes.
Le principal point noir (car il y en a toujours un) est que la presse n'a hélas pas vraiment relayé l'info, nous privant ainsi d'un plus large public, et peut-être l'avez-vous remarqué si vous nous suivez un peu ? Seuls de très rares sites ont accepté de publier une news pour présenter le jeu et le décrire succinctement. Nous remercions IndieMag bien sûr pour l'article sur la sortie du jeu, car c'était une aide très appréciée. Sans ce genre de soutien, ASA aurait pu passer totalement inaperçu, et c'est important pour nous d'être soutenus d'une façon ou d'une autre.
Du côté des tests, ASA avait déjà réçu 4/5 chez le très sérieux Adventure Gamers, 15/20 chez jeuxvideo.com, et plus récemment un joli 7.2/10 chez hallofgaming.de. C'est une belle moyenne pour ce projet, car ces notes sont largement dans la moyenne des "bons point & clicks", et s'alignent avec des jeux indés récents comme J.U.L.I.A. Among the Stars (pour rester dans l'univers SF). Un résultat qui ne peut que nous encourager à continuer, et à préparer le prochain jeu de Simon Says: Play, appelé Catyph !
Nous sommes donc très enthousiastes à l'idée que des joueurs du monde entier aient (re)découvert ASA et l'aient apprécié !
Fusée lunaire, ici la Terre, répondez !
Concernant les ventes d'ASA, nous n'allons pas entrer dans des chiffres ici, car nous pensons que c'est à l'auteur du jeu, Simon, de les partager s'il le souhaite (cela a très peu d'intérêt de balancer des chiffres). Mais les ventes ont été mauvaises, disons-le franchement, et n'encouragent pas vraiment à travailler dans le milieu des jeux indés à temps plein - ce qui n'est pas une surprise pour nous. Nous allons donc essayer d'améliorer notre façon de communiquer et tenter de mieux cibler nos échanges avec les journalistes, afin de mieux nous faire comprendre également par les joueurs.
La communication est un exercice très difficile lorsque l'on s'en occupe en amateur pendant son temps libre, car il faut dépenser beaucoup d'énergie pour obtenir de maigres résultats. Ce n'est pas notre métier, et nous le ressentons cruellement. Comme vous le savez, nous sommes un collectif à but non-lucratif, formé de créateurs indépendants qui s'entraident. Autrement dit, nous faisons cela gratuitement, et nous apprenons de nos erreurs, sur le tas. Nous voulons cumuler tous nos efforts séparés (en France, en Italie, en Espagne...) en un même endroit grâce à internet (c'est le principe de notre collectif : une union en ligne), et ainsi essayer de mieux faire connaître chacun de nos créateurs et leurs projets.
Par-dessus tout, nous aimons la diversité ! Nos jeux sont assez variés, et chacun doit donc être abordé d'une façon différente auprès du public. Un bon exemple est le jeu Tales, qui ne paye pas de mine à première vue. Il sortira très bientôt, et il est à des années-lumières d'ASA.
Chaque Membre du collectif a donc la lourde tâche de participer au futur de The Icehouse lorsqu'il ne travaille pas sur ses propres projets, et cela demande malgré tout beaucoup d'énergie au quotidien, comme nous nous en rendant compte à présent. Fort heureusement, nous sommes tous très motivés, et nous pensons que c'est une belle aventure. Il ne nous manque en général qu'une chose : du temps libre !
La croisade de l'indé
Notre plus grande crainte est avant tout que les joueurs passent à côté de nos jeux par manque d'information. Vous n'avez sans doute pas beaucoup entendu parler de ASA: Remastered ces derniers temps, et peut-être n'en aviez-vous même jamais entendu parler ? Cela s'explique par son absence dans la presse, comme déjà dit plus haut, et nous devons tout faire pour nous améliorer. ASA a pourtant été largement distribué, puisque plusieurs centaines de magazines et youtubers ont reçu des clés gratuites, avant, pendant et après la sortie du jeu. Beaucoup d'emails, de tweets et messages divers ont circulé. Nous avions pensé qu'en touchant un si vaste panel de rédacteurs ou commentateurs, nous aurions une meilleure couverture médiatique, mais il n'en est rien. Cela sonne comme un écho à un article d'un certain Thomas que nous avons récemment découvert :
Une croyance tenace de ceux qui souhaitent se lancer dans le jeu indé, c’est qu’un bon jeu fait parler de lui tout seul et qu’il suffit de compter sur le bouche à oreille. Si vous pensez avoir de l’or entre les mains, que votre projet explose littéralement la concurrence dans son concept et que votre direction artistique impose une personnalité hyper construite et juicy à votre travail, alors certes vous pourrez peut-être vous passer de relation presse et de gestion de communauté, et peut-être votre jeu fera parler de lui tout seul. Des projets comme cela il en existe en gros une poignée chaque année à l’échelle du monde entier, qui sont en général le produit de gens déjà reconnus et déjà suivis par des communautés et par la presse…
Il est intéressant, si vous êtes développeur indé ou amateur, ou même joueur de jeux indés, de lire l'article complet.
Dans le cas de ASA, nous avions toutes les cartes en main pour réussir. Nous savions que ASA était un bon jeu (car sorti en 2013 avec de bonnes critiques), il avait été greenlighté et sortait désormais sur Steam, et cela nous laissait penser que nous aurions une bonne audience. Une image d'ASA avait même été sélectionnée dans un musée, pour notre plus grand plaisir ! Le jeu avait donc un certain potentiel.
Alors que s'est-il passé ?
Plusieurs choses ont joué, et nous manquions par exemple d'une communauté solide qui suive nos projets. Nous avons aussi fait des erreurs lors de la sortie du jeu (il y a eu quelques bugs, parce que nous découvrions Steam et ses subtilités pour la première fois - la configuration et l'upload d'un jeu est tout sauf simple). L'usage du mot "Remastered" dans le titre a rebuté un certain nombre de joueurs, se disant que c'était encore un moyen simple et à la mode de faire des ventes. Enfin, nous n'avons pas assez insisté sans doute sur le fait qu'un Myst-like comme ASA, en image par image, est destiné à un marché de niche.
Tout cela a sans doute joué dans la perception d'ASA par la presse, et explique, en partie, que nous n'ayons pas été plus suivis. Ce constat était vrai pour ASA, mais il l'a été également pour nos précédents jeux sortis, et Chilie par exemple a reçu le même accueil.
Des raisons d'espérer
Le point le plus positif de notre collectif (qui a fêté son premier anniversaire ce mois-ci, à la mi-mars), est sans conteste les liens qui se sont créés entre les Membres et les différents Amis que nous avons pu rencontrer. Nous partageons beaucoup d'idées et avons de grandes ambitions pour nous-mêmes, ou pour soutenir d'autres indés. Des choses se créent, et cela prend du temps.
Un bon exemple de complicité entre les Membres du collectif et des contacts extérieurs, est sans doute ces deux illustrations réalisées par nos amis d'Atelier Sentô, que vous connaissez maintenant très bien. Nous admirons leurs oeuvres tout autant que vous !
Nous n'en dirons pas plus sur ces images, qui se passent de commentaires. Olivier et Cécile savent tout le bien que nous en pensons, et nous les en remercions une nouvelle fois.
A l'heure actuelle nous avons surtout accepté dans le collectif des Membres qui travaillent sur des jeux vidéos, mais nous aimerions malgré tout freiner cet essor pour nous recentrer sur la création artistique en général. En effet, l'idée de départ du collectif était d'accueillir toutes sortes d'artistes, et pas uniquement des développeurs : des réalisateurs, des dessinateurs, ou tout du moins des développeurs de jeux qui s'ouvrent aisément à d'autres univers que le jeu.
C'est en partie réussi, puisque au-delà de nos jeux en développement, nous avons débuté une bande dessinée, préparé quelques bouquins, et avons en stock plusieurs courts-métrages terminés. Tout cela pourrait paraitre sur notre site tôt ou tard, si ce n'est pas déjà fait. Nous souhaitons donc encourager ce genre d'approche "cross media" (même si nous n'aimons pas vraiment le terme) et si possible accueillir de nouveaux talents (aussi modestes soient-ils) avec de nouveaux projets et compétences.
Nous savons qu'il y aura des moments difficiles. Il se peut que le projet de jeu Oba soit abandonné ou mis en pause pour une durée indéterminée, pour des raisons personnelles de l'auteur, et nous regretterons terriblement ce choix (tout en soutenant Beckoning Cat dans ses décisions difficiles). Ces sacrifices ne nous font forcément pas plaisir, et ils sont compréhensibles dans notre contexte actuel. Participer à la vie d'un collectif, et en retour rester totalement invisible sur la toile, c'est assez contraire à ce que nous souhaitons construire. Pourtant il y a des tas de raisons d'espérer, car ces auteurs sont passionnés et aiment leurs projets. Un jeu créé avec passion ne peut pas être totalement mauvais, et ne peut pas être un échec complet.
Cet article écrit d'une traite est sans doute un peu maladroit, mais donnez-nous votre avis, et si cela vous intéresse, nous essaierons de continuer à partager nos progrès avec vous. C'est bien notre propre vision du monde indé que nous évoquons à chaque fois avec vous. La prochaine fois, nous espérons parler plutôt de certains jeux précis, et peut-être annoncer la sortie officielle de Tales, ou d'autres jeux ! Dites-nous ce que vous attendez d'un collectif tel que nous !
Bonjour à tous ! Comme vous le savez peut-être, nous sommes souvent sur vos forums et nous avons plusieurs projets de jeux en cours. Bloodwood, Catyph, OBA, Tales... (voir les pages précédentes).
Nous recherchons actuellement une sorte de “Communication Manager” (CM), une personne qui puisse nous aider à communiquer d’avantage (et mieux). Faire des tweets, poster des news sur nos sites, construire nos futures campagnes de presse, nous aider à agrandir notre fanbase, et gérer en partie d’éventuelles campagnes Kickstarter à l'avenir.
Actuellement ce sont surtout Simon et Roger qui s’en occupent, en plus de leurs nombreux projets, et il aimeraient se délester d'une partie de cette activité. C'est aussi le but d'un collectif : répartir les tâches selon les spécialités de chacun.
La personne qui accepterait d’être CM et de nous aider ne serait hélas pas rémunérée (notre collectif n’a pas d’argent – nous n’avons pas de statut pour cela), mais nous aimerions pouvoir apporter différentes “récompenses” en échange du travail accompli. Par exemple : nous pourrions reverser une petite partie des revenus générés lors d’une campagne de financement réussie, et dont le montant/cible est dépassé (le cas échéant). C’est aussi un moyen de se motiver, et qui peut avoir des retombées intéressantes. A discuter !
Nous avons besoin d’un profil sérieux et disponible par e-mail principalement, qui puisse intégrer le collectif sur le long terme.
- quelqu’un qui connaisse bien le monde des indés (d’un point de vue des joueurs, des développeurs et de la presse)
- qui maîtrise bien les réseaux de communication
- qui soit familier avec Kickstarter et autres crowdfundings
- qui ne fasse pas (trop) de fautes d’orthographe
- qui écrive/lise bien l'anglais
- qui reste informé des projets de nos différents membres
Et accessoirement, qui s’intéresse un peu à ce qu’on fait !
Nous savons que la description présentée ici correspond sans doute à une perle rare (en tout cas sans salaire), mais ça ne coute rien de demander. Alors si vous êtes intéressé, vous pouvez nous contacter via notre site, ou directement par email: contact[at]theicehouse.fr
Récemment, nous avons pu répondre à des questions sur notre quotidien : les problèmes que nous rencontrons lors du développement de nos jeux, faut-il choisir un éditeur, jusqu'à quel point les jeux indés rendent-ils riches ? Etc. Cela se passait dans le forum d'Atelier Sentô sur leur jeu The Coral Cave. Ce n'était pas l'endroit idéal pour parler de tout ça, alors nous avons décidé de tout rassembler ici. C'est parti !
Lace tes chaussures avant de tomber
Les petits devs indés doivent-ils prendre un éditeur ? Ils aident à vendre de plus gros volumes, à se faire connaître, et tout cela semble bien utile, voire indispensable. Certains d'entre nous font ce choix naturellement et n'ont aucun regret. D'autres au contraire auraient préféré se passer de cette mauvaise expérience. Et il y a ceux (les plus nombreux) qui n'ont de toutes façons pas d'autres choix que de continuer sans éditeur, car leur projet est refusé partout (ce qui ne veut pas dire qu'il est mauvais !).
Atelier Sentô nous faisait récemment des remarques judicieuses sur les éditeurs, et pourquoi eux ne comptent pas en prendre un pour leur jeu The Coral Cave (à l'heure actuelle en tout cas). Les explications en détails ici : https://www.indiemag.fr/comment/22072#comment-22072
Tout cela ramène à une "vieille" affaire du milieu indé : l'affaire Lace Mamba. On se croirait dans un jeu d'aventure à mener l'enquête.
Nous avions justement été contactés par Lace Games qui souhaitait éditer Catyph. L'offre était tentante, car être approché par un "gros" groupe lorsque l'on est indé, c'est quelque chose de rare et de plaisant.
Mais en y regardant de plus près, on a découvert le scandale de Lace Mamba, depuis renommé Lace International (dont Lace Games fait partie). Lace par ci, Lace par là, vous suivez ?
Etant donné que plusieurs devs indés nous ont conseillé de ne PAS bosser avec le groupe Lace, nous n'avons pas pris de risque. Même si Lace est réglo aujourd'hui (à vérifier), nous ne souhaitons pas soutenir des bandits, car d'autres avant nous se sont retrouvés bien embêtés par leurs pratiques peu scupuleuses. En effet, tandis que Lace ne payait pas les développeurs ayant signé avec eux, pendant ce temps, ils s'amusaient à vendre leurs jeux à l'étranger, alors même que ce n'était pas dans le contrat. Pas mal, non ?
At GDC 2012, Amanita and Daedalic found out that their games were being distributed by Mamba Games Ltd. and Lace Mamba Global Ltd. in territories where no rights were granted to these companies.
C'est ainsi que Amanita et Daedalic ont découvert leur jeux sur d'autres territoires que ceux pour lesquels ils avaient donné leur accord.
J’ai tapé Lace Mamba sur Google, et je ne trouve pas d’article parlant de ce problème.
En tapant seulement Lace Mamba on ne trouve rien, car ce genre de société a les moyens de faire un peu le ménage sur le net, et de remonter les résultats qu'ils veulent sur les moteurs de recherche. Mais en cherchant "Lace Mamba scandal" par exemple, on retrouve quelques articles (en anglais) comme celui-ci : http://www.vg247.com/2013/02/12/lace-mamba-implicated-in-non-payment-piracy-scandal/
Tu veux bien éditer mon jeu ? Je te donne mes sous !
Une autre pratique intéressante des éditeurs, c'est de vous prendre une grosse partie de vos revenus pour le service rendu. Ainsi, les éditeurs comme Lace vous prennent jusqu'à 60% des ventes. Si ce schéma peut être viable lorsque le jeu est un gros succès commercial, ou lorsque le développeur est une société solide, c'est une toute autre paire de manches lorsque l'on travaille en petite équipe, et que l'on lance son activité.
En négociant bien, nous avions réussi à descendre le partage avec Lace à "seulement" 40% dans le cas du jeu Catyph, mais cela restait énorme, surtout lorsque l'on sait que la plupart des dépenses liées au jeu restent aux frais du développeur.
Le service offert par l'éditeur pour 40 (ou 50, 60...) % de partage, c'est une sorte de forfait "distribution sur Steam + communication". Bien souvent, ça s'arrête là. C'est à dire que l'éditeur va utiliser ses procédés habituels et ses réseaux pour tenter d'écouler le jeu à un maximum d'exemplaires, tout en se graissant la patte. Les indés représentent un marché juteux, et ils auraient bien tort de se gêner. Seulement lorsque le développeur est seul, se galère avec un statut auto-entrepreneur mal adapté, et fait tout son projet lui-même soir et week-ends, accepter d'offrir 40% à un groupe inconnu est nettement plus difficile et risqué.
Nous pouvons, pour s'en convaincre, tenter d'établir un petit schéma simplifié pour un jeu vendu sur Steam.
1/ Steam prend 30% à la source des revenus (c'est aussi le cas de GOG et des autres boutiques en général)
2/ Sur ce qu'il reste, l'éditeur prend ses 40% ou + et (avec de la chance) envoie l'argent restant au développeur.
3/ Ce dernier doit déclarer ses recettes aux impôts et, s'il est auto-entrepreneur (dispensé de TVA), se voit ponctionné de 22% de taxes environ (cotisations sociales, impôt sur le revenu, ...).
4/ Selon la façon dont le développeur fonctionne, s'il doit payer des musiciens par exemple avec un % des ventes, il faut encore retirer 5 à 15%.
Si un jeu à 10€ est distribué à hauteur de 1 000 exemplaires, les ventes totales atteignent 10 000 euros (ce qui est déjà correct pour un indé - beaucoup n'ont pas cette chance).
Suivant la logique ci-dessus, nous pouvons nous baser sur ces 10 000 euros de vente pour détailler notre exemple :
Ventes : 10 000€
- 30% Steam = 7 000€ restants
--------------
- 40% Lace = 4 200€ restants
--------------
- 22% taxes (- 924€)
- 10% musiciens (- 420€)
============== reste 2 856€ ttc pour le développeur
(s'il est seul, et sans compter les frais journaliers tels que l'électricité, les logiciels, les cartouches d'imprimante, l'accès internet, etc)...
Comme vous pouvez le constater, le bénéfice net que le développeur acquiert au final est très faible en comparaison des ventes totales : c'est environ un quart ! Même pas de quoi se payer au smic régulièrement, à moins de sortir un nouveau jeu tous les deux mois.
Evidemment c'est un schéma simplifié, qui peut être optimisé et qui dépend du succès commercial du jeu, des pratiques de l'éditeur, et de nombreux facteurs, mais voilà l'idée générale.
En indé, il nous semble donc plus intéressant de travailler dur sa communication et le marketing soi-même. Cela prend beaucoup de temps (2 jours par semaine en moyenne, parfois +), c'est un pari un peu risqué, mais ça vaut le coup de tenter.
Notez que l'on n'est pas des "anti-éditeurs", puisque nous gardons notre porte ouverte aux propositions sérieuses et raisonnables, et nous n'interdisons pas à nos membres de choisir leurs propres éditeurs pour leurs jeux (liberté totale). Ainsi ApeMarina qui travaille sur le jeu Tales, sera édité par un petit éditeur appelé Screen7. Ce qui est intéressant dans cette coopération, c'est la taille de la structure de Screen7, qui reste (comment dire ?) "humaine", par rapport au monde des indés.
Pas à une arnaque près.
Le parcours d'un petit développeur indé est semé d'embûches, et les différents points évoqués ci-dessus ne sont que la partie visible de l'iceberg. Bien d'autres pièges attendent le pauvre passionné qui veut faire son jeu dans son coin, en croyant que sa passion le sauvera. Il ne faut bien sûr pas hésiter à se lancer si l'on a un beau projet et de la motivation à revendre, mais mieux vaut y réfléchir à deux fois.
Nous pourrions ainsi parler des nombreuses difficultés liées au statut d'auto-entrepreneur, l'obligation depuis le 1er janvier 2015 d'ouvrir un 2ème compte bancaire séparé (et les frais occasionnés par un compte "pro"), de trouver la bonne case à cocher dans le formulaire W-8BEN, du besoin d'obtenir un numéro EIN/TIN auprès du centre des impôts américain pour vendre son jeu sur Steam... On pourrait parler de tout ça, mais il y a encore tant à dire sur les vraies arnaques, que ça serait dommage de se priver.
Ainsi, avec le scandale de Lace Mamba (voir plus haut), Atelier Sentô attirait notre attention sur le fait que la pratique frauduleuse concernait principalement les DVD (dans le cas de Machinarium).
L'arnaque concerne seulement la version DVD collector vendue en boitier à l'époque par Lace Mamba (et retirée de la vente depuis).
[h6]Vous voyez le joli logo Lace Mamba sur la boite ? :)[/h6]
Je dirais qu'il y a en fait une double arnaque sur les DVD. Car l'autre problème, c'est le pourcentage encore plus élevé prélevé par l'éditeur. Nous en avions beaucoup discuté avec Lace, au moment où nous hésitions à travailler avec eux pour Catyph. Si le jeu en version digitale était prélevé de "seulement" 40%, dans le cas d'un DVD ils auraient carrément gardé 70%, sous prétexte de frais de fabrication et de distribution. C'est exorbitant (même si cela n'a rien de surprenant, puisque c'est pire dans d'autres domaines... comme la bande dessinée). Evidemment cette pratique est là aussi courante et considérée comme normale pour les titres AAA, mais les jeux indés doivent-ils suivre ce modèle périmé ? A vous de juger.
Il faudrait informer plus les joueurs.
C'est très difficile en fait de toucher les joueurs, et c'est normalement le rôle de la presse.
En fait, c'est déjà difficile de faire parler de son jeu, alors vous expliquer les difficultés que l'on rencontre...
Peut-être si les joueurs nous interrogeaient d'avantage sur ce genre de sujet ? (sans vouloir rejeter la balle, au contraire, je dis ça pour que vous nous aidiez à étendre le débat - reste à savoir si cela vous intéresse !)
Très peu de gens savaient par exemple que Kickstarter n'était pas accessible en France avant le 27 mai 2015, sans posséder une structure aux US ou au Royaume-Uni : il n'y avait jamais vraiment eu de débat public, et beaucoup de joueurs donnaient leur argent pour soutenir des jeux étrangers, sans savoir que les pauvres français ne pouvaient pas lancer de campagne. Vous ne trouvez pas qu'il y a une sorte d'injustice, qui a longtemps profité aux pays anglo-saxons ? En 2013 lorsque nous avons fait une campagne de financement sur Indiegogo (TBT: The Black Tower), on nous prenait pour des fous, et on nous demandait pourquoi on n'était pas plutôt sur Kickstarter. Réponse: c'était alors impossible !
Une autre arnaque que nous avons rencontré à la sortie de notre jeu ASA: A Space Adventure sur Steam : ce sont les faux youtubers. Soi-disant intéressés par le jeu, ils vous envoient des emails en masse (et en bonne et due forme) pour demander des clés Steam gratuites afin de tester et promouvoir le jeu.
Dans le principe, c'est idéal pour un petit indé : "Tiens, voilà un bon moyen de faire parler de mon jeu. C'est gratuit, ces youtubers sont nombreux et se font plaisir tout en m'aidant. Et puis leurs emails ont l'air corrects, leurs comptes existent bien sur Youtube : j'aurais tort de me priver !".
Bam. Le piège se referme. Ces clés généreusement offertes sont en réalité revendues moins cher sur des sites alternatifs comme G2A.com, permettant donc au faux youtubers de se faire de l'argent facile (tandis que le développeur ne touche rien sur ces ventes).
Avec ASA, ce sont ainsi des centaines de clés que nous avons distribuées dans notre ignorance.
Tout cela pour vous montrer que les difficultés sont nombreuses, et qu'il y a de nombreux pièges à éviter...
Alors on n'a qu'à tout prendre gratos
A tout ce qui précède, quelqu'un a répondu que dans ce cas, au lieu de passer par les éditeurs, il serait intéressant de créer un système de distribution gratuit, de type associatif. Hé bien c'est exactement ce que nous tentons de faire avec notre collectif The Icehouse !
Oui, on est un collectif à but non lucratif. On aimerait se positionner comme un genre d'éditeur totalement indé, par et pour les indés. C'est un peu notre but à long terme, mais on doit déjà sortir des projets crédibles et se faire connaitre dans un premier temps. Notre objectif est vraiment de s'entraider, et d'aider les petits développeurs (souvent individuels) à mieux débuter et à éviter les pièges que nous avons rencontrés, à condition qu'ils aient un projet concret et sérieux (et qui nous plaise, si possible). On est d'ailleurs toujours à la recherche de personnes pour nous aider, nous soutenir, nous suivre sur Tumblr, Facebook, ou carrément nous rejoindre avec un projet ! N'hésitez pas !
Après, le débat a un peu dérapé lorsque l'on nous a demandé si finalement le téléchargement gratuit n'était pas une solution. Les joueurs peuvent ainsi "choper" des jeux pour les tester, et acheter les meilleurs ensuite, permettant finalement au développeur de toucher de l'argent sur un jeu qu'il n'aurait pas forcément vendu sinon.
le système « d’échange » (le p2p), c'est-à-dire de piratage, c’est comme une énorme bibliothèque. Ca donne accès à la culture. [...] mais l’accès à la culture par internet c’est aussi une immense avancée. Par exemple, je ne sais pas si vous auriez fait tout ce chemin dans le jeu vidéo sans ça ? Et on ne pourrait carrément pas parler d’être indépendant !
On ne va surtout pas vous faire la morale, mais on ne souhaite pas encourager le piratage, et on espère que la plupart des joueurs achètent les jeux auxquels ils jouent.
Pourquoi ? En nous piratant, au-delà de la perte que cela représente, on ne peut plus apporter un support technique fiable en cas de bug ou de problème quelconque.
Exemple parfait :
Simon a récemment reçu un email d'un joueur qui avait son jeu ASA sur son disque, et qui n'arrivait pas à le faire marcher. Il y a eu un long échange, car le bug découvert par cette personne nous était inconnu, et il a fallu chercher à résoudre un nouveau problème.
Finalement, à la question : "où l'avez-vous acheté ?", le joueur a eu une réponse honnête : "c'est un torrent".
Il faut alors réaliser une chose : comment vous apporter de l'aide après cela ? Comment conserver ce lien développeur-joueur qui est si important dans le milieu indé ? Ainsi :
Malgré notre envie d'être en contact et d'aider, les réponses que l'on envoie à ce type de joueur nous prennent du temps, que l'on ne peut pas consacrer à d'autres choses. Il y a également une perte de confiance.
Le torrent en question contenait-il les fichiers originaux du jeu ? Y'a-t-il eu un genre de modification des fichiers ? Ajout de virus ? Par exemple, l'une des versions d'ASA proposée en téléchargement illégal possède un crack. Ne vous laissez pas avoir : ASA n'a besoin d'aucun crack, il est DRM-free (même sur Steam) !
Il ne faut pas s'étonner non plus si des sociétés (parfois individuelles) de jeux indé déposent le bilan après seulement un ou deux bons jeux ! On a parfois du mal à comprendre pourquoi un jeu qui a été bien noté dans la presse, et bien reçu par les joueurs, n'a finalement pas permis à son développeur de redresser ses comptes.
On espère que tout ce qui a été évoqué vous a plu, et n'hésitez pas à réagir, comme d'habitude.
Ils aident à vendre de plus gros volumes, à se faire connaître, et tout cela semble bien utile, voire indispensable.
Mouais je suis pas convaincu qu'un éditeur augmente systématiquement le nombre de ventes, je signale que THQ était un gros éditeur et qu'il n'a pas fait connaitre un avenir radieux à beaucoup de ses jeux, y'avait des jeux que je connaissais même pas dans leur catalogue (bon qui étaient pas d'une qualité incroyable non plus apparemment)
Même Deep Silver, je suis pas sûr qu'ils permettent à leurs développeurs d'augmenter leurs ventes
Le seul intérêt d'un éditeur (honnête évidemment), c'est qu'il paie le studio au jour le jour alors que lorsque tu es totalement indépendant, tu n'es pas payé jusqu'à la sortie du jeu
Franchement je pense qu'aujourd'hui Steam et GOG dépassent largement les éditeurs quand il s'agit de donner de la visibilité à un jeu, de ce fait je pense que les 30% qu'ils prennent sont en partie justifié, même si tout le monde n'est pas d'accord là-dessus
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Après y'a d'autres aspects qui sont discutables, notamment le prix choisi par le développeur (qui parfois est clairement trop élevé pour le jeu) ou peut-être l'abondance exagérée des titres disponibles, abondance qui fait se poser concernant l'accès de certains titres sur Steam sans passer par la case Greenlight
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Une autre solution pour les indés pourrait être aussi de faire appel à des fonds d'investissement pour l'entrepreneuriat, c'est-à-dire créer un petit studio sous l'égide d'un réseau type Oséo ou d'un incubateur, je sais pas si cette solution est viable pour un développeur vu que je vois peu de studios qui sont créés via ces aides
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Le parcours d'un petit développeur indé est semé d'embûches, et les différents points évoqués ci-dessus ne sont que la partie visible de l'iceberg. Bien d'autres pièges attendent le pauvre passionné qui veut faire son jeu dans son coin, en croyant que sa passion le sauvera. Il ne faut bien sûr pas hésiter à se lancer si l'on a un beau projet et de la motivation à revendre, mais mieux vaut y réfléchir à deux fois.
Ce qui est drôle sur ce point, c'est qu'aller bosser de manière plus classique dans le marché de l'emploi n'est pas non plus simple pour tout le monde, donc au final certains en arrivent à un point où ils sont obligés de développer quelque chose (jeu ou autre produit) tout seuls, sans quoi ils n'auront pas l'expérience nécessaire pour entrer sur le marché du travail actuel qui n'est pas nécessairement plus accueillant que le parcours d'obstacles d'un développeur indé
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Avec ASA, ce sont ainsi des centaines de clés que nous avons distribuées dans notre ignorance.
Mais sans vouloir être offensant, pourquoi vous avez donné autant de clés à des Youtubeurs ?
En donner une dizaine, ça aurait suffit, non ?
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Comment conserver ce lien développeur-joueur qui est si important dans le milieu indé ?
Ben une solution possible serait de pratiquer des prix très agressifs directement sur le site du développeur, notamment effectuer une baisse de prix d'une clé dont l'achat s'effectue en dehors de Steam ou de GOG, par exemple effectuer une baisse du prix de 75% et informer des journalistes de la baisse pour qu'ils diffusent l'offre au plus grand nombre
Après il faut se poser la question qu'on ne pose pas assez je trouve, c'est : quelle est la situation financière des consommateurs de jeux vidéo indés et notamment de ceux qui les téléchargent ?
A mon avis je pense que vu que les joueurs sont souvent "pauvres" car souvent jeunes (- 30 ans), ça justifie un peu la chose, je doute que quelqu'un qui a vraiment les moyens d'acheter beaucoup de jeux aura souvent recours au téléchargement en torrent
Après je pense que les point'n click sont très touchés par le téléchargement parce que beaucoup ont peur du rapport durée de vie/prix de ce genre de jeu : si par exemple quelqu'un achète 20€ un jeu d'aventure qui se termine en 2-3h et qui n'a évidemment pas de rejouabilité, je pense que le gars se sentira un peu escroqué, d'autant que beaucoup de jeux d'aventure sont pas tellement "palpitants" et dynamiques (même si effectivement c'est pas forcément l'objectif recherché par tous les joueurs)
Super montage pour une grande variété de styles !
J'arrive à identifier tous les projets sauf le petit animal fantôme à 1:20. C'est quoi ? Un clip ?
Merci !!
Le petit animal fantôme ? Tu parles sans doute de l'espèce de panthère verte !
C'est un vieux court-métrage de 2010 il me semble, qui nous a paru bien s'intégrer au reste de nos projets :
http://vimeo.com/25359980
Avant de faire des jeux indépendants comme ASA et Catyph, Simon Says faisait des courts-métrages d'animation. Par exemple, The Seed en dernière page. Ou bien 2011: A Space Adventure, qui a donné naissance au projet de jeu ASA 2 ans plus tard !
Normalement notre collectif ne se limite pas à faire des jeux. C'est un concours de circonstance qui a rassemblé les 5 membres actuels, qui travaillent tous sur des jeux différents, mais nous aimerions nous élargir à d'autres types d'activités.
http://www.theicehouse.fr
Je n'ai pas encore testé tous les jeux, j'ai commencé une partie de Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, l'ambiance y est vraiment géniale, l'humour et l'identité visuelle est très sympa.
Pour le reste les vidéos montrent vraiment le talent que vous avez. Graphiquement ça dépasse de loin ce que j'imaginais de créateurs indépendants (je connaissais pas bien les indépendants jusqu'à très récemment), même si y'a pas que les graphiques qui comptent
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
Merci beaucoup ozmalight!
J'espère que cela t'inspirera pour ton projet de jeu, qui s'annonce prometteur. Je n'ai hélas pas eu beaucoup de temps pour en apprendre plus à son sujet, mais je te souhaite bonne chance.
Je crois aussi qu'il y a de quoi bien s'amuser avec l'ambiance de Donald Dowell et son humour, et ce jeu est une preuve que les graphismes ne font pas tout, en effet Dommage qu'il y ait des phases de "pixel hunt".
Le même auteur prépare actuellement Tales, un autre point & click retro-pixel, mais beaucoup plus peaufiné ! Il y a une démo jouable qui traine sur le web, et je la recommande.
Contrairement à Donald Dowell, Tales aura droit à une traduction française ! On a insisté là-dessus.
Dans notre video Demo, il y a plusieurs jeux qui ne sont pas encore sortis et qui sortiront cette année: Catyph, OBA, Tales, et Bloodwood. On vous tient au courant !
http://www.theicehouse.fr
C'est un petit pas pour les jeux videos, mais un grand pas pour notre ami Simon Says: Play!
Son jeu ASA: A Space Adventure - Remastered Edition est finalement sorti sur Steam ce matin !
Et voici la page du jeu :
http://store.steampowered.com//app/329980
ASA: A Space Adventure est un court-métrage d'animation sorti en 2011, et qui a rencontré pas mal de succès sur Vimeo. Le jeu a été décliné en 2012 en un jeu d'aventure point & click de style Myst, appelé là encore ASA: A Space Adventure, ou parfois simplement ASA.
L'aventure de l'espace n'a pas été un grand succès commercial, très peu d'entre vous en ont sans doute entendu parler avant. Toutefois, les amateurs de point & clicks et de jeux de réflexion lui ont rendu hommage à travers de très bonnes critiques. Le site de référence Adventure Gamers lui a même attribué un joli score de 4/5.
C'est bien plus tard, en avril 2014, que le jeu a finalement été greenlighté sur Steam. Jusqu'alors, le jeu était en vente sur Desura et très peu visible. Lorsque la nouvelle est tombée, Simon a tout de suite pensé qu'il fallait créer une édition améliorée d'ASA. En effet, le jeu original, malgré toutes ses qualités, souffrait d'un gros défaut : il a été développé avec un vieux moteur de jeu, provoquant de nombreux problèmes techniques et de stabilité. Evidemment, nous aurions très bien pu ressortir le jeu original sur Steam : rien ne nous obligeait à créer une version améliorée, surtout vu le faible succès commercial du premier jeu...
Via The Icehouse, Simon a finalement contacté un autre développeur indé, Andrea Rinaldi. Ils ont travaillé à distance (l'un en France, l'autre en Espagne) pour produire cette édition remasterisée. Le principal souci a été d'apporter plus de stabilité. Le moteur Visionaire Studio semblait être un très bon choix, et il a été décidé de l'utiliser. Nous en avons profité pour proposer une version HD (l'ancien jeu tournait en 1024x432!), améliorer et inclure de nouvelles traductions, ajouter des aides visuelles (curseurs) sur les zones cliquables, proposer des versions Mac et Linux, revoir l'interface du journal, et d'autres petites choses comme l'ajout de points de sauvegardes automatiques.
Lorsque vous débuterez votre aventure dans l'Arche, le vaisseau spatial du jeu, il vous est chaleureusement recommandé d'avoir à vos côtés un papier et un crayon. ASA n'est pas un jeu où l'on vous prend par la main, et c'est à vous de noter tout un tas de choses dans votre carnet de route, pour résoudre les énigmes tordues qui vous bloquent le passage ! Vous avez pu voir sur le forum (page précédente) des photos d'un carnet très réussi, et vous savez donc à quoi vous en tenir : vous ne finirez pas ASA sans un cerveau en état de fonctionnement, à moins bien sûr d'utiliser la soluce (ce qui n'est pas une honte, vu la difficulté de certains puzzles).
Quoi qu'il en soit, nous vous souhaitons une très belle aventure spatiale, et si vous aimez ce jeu, nous vous donnons rendez-vous dans quelques mois pour le nouveau jeu de Simon, qui s'appelle Catyph: The Kunci Experiment, et qui fait partie lui aussi de l'univers du Black Cube. Vous comprendrez en jouant à l'un des deux jeux
www.theblackcube.fr
http://www.theicehouse.fr
Le texte dit que vous pouvez gagner :
- 1er prix : le DVD de ASA Remastered Edition (Windows, Mac, Linux)
- 2ème au 5ème prix : une clé Steam de ASA Remastered Edition (Windows, Mac, Linux)
- 6ème au 10ème prix : une clé Desura de ASA Original Edition (Windows)
Pour cela il faut répondre à ces 3 questions :
1/ Quel est le nom de la série incluant ASA ?
- Simon Says: Play!
- The Black Cube
- The Icehouse
2/ L'auteur d'ASA n'a jamais caché qu'il avait adoré :
- Rhem
- Deponia
- Riven
3/ Le jour de la sortie d'ASA Remastered sur Steam, un autre jeu créé par un Membre de notre collectif The Icehouse a été greenlighté :
- Donald Dowell
- Chilie
- Catyph
Vous devez envoyer vos réponses avant dimanche soir par email à The Icehouse (voir sur http://www.theicehouse.fr)
Un tirage au sort désignera les gagnants dans les jours qui viennent. Bonne chance si vous décidez de participer !
http://www.theicehouse.fr
Vous n'avez pas été très nombreux à participer au concours ci-dessus, mais nous vous en remercions, et espérons que certains d'entre vous ici même sur IndieMag ont tenté leur chance. Peut-être avez-vous gagné un exemplaire du jeu ? Si c'est le cas , n'hésitez surtout pas à nous dire ce que vous en pensez !
Cela fait maintenant 20 jours que ASA: Remastered Edition est sorti officiellement sur Steam et d'autres boutiques. C'est suffisant pour commencer à faire un bilan et tirer des conclusions pour nos futurs projets, même si nous attendrons la fin du premier mois complet pour nous faire une meilleure idée. Comme nous avons pris l'habitude de partager ici nos joies et nos peines, voici un petit résumé de la situation.
Nous sommes très satisfaits des échos et retours des joueurs en général, et la plupart des amateurs de point & click ou Myst-like ont apprécié cette version améliorée d'ASA. D'un point de vue général, nous sommes contents de ce projet et nous sommes optimistes.
Le principal point noir (car il y en a toujours un) est que la presse n'a hélas pas vraiment relayé l'info, nous privant ainsi d'un plus large public, et peut-être l'avez-vous remarqué si vous nous suivez un peu ? Seuls de très rares sites ont accepté de publier une news pour présenter le jeu et le décrire succinctement. Nous remercions IndieMag bien sûr pour l'article sur la sortie du jeu, car c'était une aide très appréciée. Sans ce genre de soutien, ASA aurait pu passer totalement inaperçu, et c'est important pour nous d'être soutenus d'une façon ou d'une autre.
Du côté des tests, ASA avait déjà réçu 4/5 chez le très sérieux Adventure Gamers, 15/20 chez jeuxvideo.com, et plus récemment un joli 7.2/10 chez hallofgaming.de. C'est une belle moyenne pour ce projet, car ces notes sont largement dans la moyenne des "bons point & clicks", et s'alignent avec des jeux indés récents comme J.U.L.I.A. Among the Stars (pour rester dans l'univers SF). Un résultat qui ne peut que nous encourager à continuer, et à préparer le prochain jeu de Simon Says: Play, appelé Catyph !
Nous sommes donc très enthousiastes à l'idée que des joueurs du monde entier aient (re)découvert ASA et l'aient apprécié !
Concernant les ventes d'ASA, nous n'allons pas entrer dans des chiffres ici, car nous pensons que c'est à l'auteur du jeu, Simon, de les partager s'il le souhaite (cela a très peu d'intérêt de balancer des chiffres). Mais les ventes ont été mauvaises, disons-le franchement, et n'encouragent pas vraiment à travailler dans le milieu des jeux indés à temps plein - ce qui n'est pas une surprise pour nous. Nous allons donc essayer d'améliorer notre façon de communiquer et tenter de mieux cibler nos échanges avec les journalistes, afin de mieux nous faire comprendre également par les joueurs.
La communication est un exercice très difficile lorsque l'on s'en occupe en amateur pendant son temps libre, car il faut dépenser beaucoup d'énergie pour obtenir de maigres résultats. Ce n'est pas notre métier, et nous le ressentons cruellement. Comme vous le savez, nous sommes un collectif à but non-lucratif, formé de créateurs indépendants qui s'entraident. Autrement dit, nous faisons cela gratuitement, et nous apprenons de nos erreurs, sur le tas. Nous voulons cumuler tous nos efforts séparés (en France, en Italie, en Espagne...) en un même endroit grâce à internet (c'est le principe de notre collectif : une union en ligne), et ainsi essayer de mieux faire connaître chacun de nos créateurs et leurs projets.
Par-dessus tout, nous aimons la diversité ! Nos jeux sont assez variés, et chacun doit donc être abordé d'une façon différente auprès du public. Un bon exemple est le jeu Tales, qui ne paye pas de mine à première vue. Il sortira très bientôt, et il est à des années-lumières d'ASA.
Vous pouvez même essayer la démo technique ici !
Chaque Membre du collectif a donc la lourde tâche de participer au futur de The Icehouse lorsqu'il ne travaille pas sur ses propres projets, et cela demande malgré tout beaucoup d'énergie au quotidien, comme nous nous en rendant compte à présent. Fort heureusement, nous sommes tous très motivés, et nous pensons que c'est une belle aventure. Il ne nous manque en général qu'une chose : du temps libre !
Notre plus grande crainte est avant tout que les joueurs passent à côté de nos jeux par manque d'information. Vous n'avez sans doute pas beaucoup entendu parler de ASA: Remastered ces derniers temps, et peut-être n'en aviez-vous même jamais entendu parler ? Cela s'explique par son absence dans la presse, comme déjà dit plus haut, et nous devons tout faire pour nous améliorer. ASA a pourtant été largement distribué, puisque plusieurs centaines de magazines et youtubers ont reçu des clés gratuites, avant, pendant et après la sortie du jeu. Beaucoup d'emails, de tweets et messages divers ont circulé. Nous avions pensé qu'en touchant un si vaste panel de rédacteurs ou commentateurs, nous aurions une meilleure couverture médiatique, mais il n'en est rien. Cela sonne comme un écho à un article d'un certain Thomas que nous avons récemment découvert :
Il est intéressant, si vous êtes développeur indé ou amateur, ou même joueur de jeux indés, de lire l'article complet.
Dans le cas de ASA, nous avions toutes les cartes en main pour réussir. Nous savions que ASA était un bon jeu (car sorti en 2013 avec de bonnes critiques), il avait été greenlighté et sortait désormais sur Steam, et cela nous laissait penser que nous aurions une bonne audience. Une image d'ASA avait même été sélectionnée dans un musée, pour notre plus grand plaisir ! Le jeu avait donc un certain potentiel.
Alors que s'est-il passé ?
Plusieurs choses ont joué, et nous manquions par exemple d'une communauté solide qui suive nos projets. Nous avons aussi fait des erreurs lors de la sortie du jeu (il y a eu quelques bugs, parce que nous découvrions Steam et ses subtilités pour la première fois - la configuration et l'upload d'un jeu est tout sauf simple). L'usage du mot "Remastered" dans le titre a rebuté un certain nombre de joueurs, se disant que c'était encore un moyen simple et à la mode de faire des ventes. Enfin, nous n'avons pas assez insisté sans doute sur le fait qu'un Myst-like comme ASA, en image par image, est destiné à un marché de niche.
Tout cela a sans doute joué dans la perception d'ASA par la presse, et explique, en partie, que nous n'ayons pas été plus suivis. Ce constat était vrai pour ASA, mais il l'a été également pour nos précédents jeux sortis, et Chilie par exemple a reçu le même accueil.
Le point le plus positif de notre collectif (qui a fêté son premier anniversaire ce mois-ci, à la mi-mars), est sans conteste les liens qui se sont créés entre les Membres et les différents Amis que nous avons pu rencontrer. Nous partageons beaucoup d'idées et avons de grandes ambitions pour nous-mêmes, ou pour soutenir d'autres indés. Des choses se créent, et cela prend du temps.
Un bon exemple de complicité entre les Membres du collectif et des contacts extérieurs, est sans doute ces deux illustrations réalisées par nos amis d'Atelier Sentô, que vous connaissez maintenant très bien. Nous admirons leurs oeuvres tout autant que vous !
Nous n'en dirons pas plus sur ces images, qui se passent de commentaires. Olivier et Cécile savent tout le bien que nous en pensons, et nous les en remercions une nouvelle fois.
A l'heure actuelle nous avons surtout accepté dans le collectif des Membres qui travaillent sur des jeux vidéos, mais nous aimerions malgré tout freiner cet essor pour nous recentrer sur la création artistique en général. En effet, l'idée de départ du collectif était d'accueillir toutes sortes d'artistes, et pas uniquement des développeurs : des réalisateurs, des dessinateurs, ou tout du moins des développeurs de jeux qui s'ouvrent aisément à d'autres univers que le jeu.
C'est en partie réussi, puisque au-delà de nos jeux en développement, nous avons débuté une bande dessinée, préparé quelques bouquins, et avons en stock plusieurs courts-métrages terminés. Tout cela pourrait paraitre sur notre site tôt ou tard, si ce n'est pas déjà fait. Nous souhaitons donc encourager ce genre d'approche "cross media" (même si nous n'aimons pas vraiment le terme) et si possible accueillir de nouveaux talents (aussi modestes soient-ils) avec de nouveaux projets et compétences.
Nous savons qu'il y aura des moments difficiles. Il se peut que le projet de jeu Oba soit abandonné ou mis en pause pour une durée indéterminée, pour des raisons personnelles de l'auteur, et nous regretterons terriblement ce choix (tout en soutenant Beckoning Cat dans ses décisions difficiles). Ces sacrifices ne nous font forcément pas plaisir, et ils sont compréhensibles dans notre contexte actuel. Participer à la vie d'un collectif, et en retour rester totalement invisible sur la toile, c'est assez contraire à ce que nous souhaitons construire. Pourtant il y a des tas de raisons d'espérer, car ces auteurs sont passionnés et aiment leurs projets. Un jeu créé avec passion ne peut pas être totalement mauvais, et ne peut pas être un échec complet.
Cet article écrit d'une traite est sans doute un peu maladroit, mais donnez-nous votre avis, et si cela vous intéresse, nous essaierons de continuer à partager nos progrès avec vous. C'est bien notre propre vision du monde indé que nous évoquons à chaque fois avec vous. La prochaine fois, nous espérons parler plutôt de certains jeux précis, et peut-être annoncer la sortie officielle de Tales, ou d'autres jeux ! Dites-nous ce que vous attendez d'un collectif tel que nous !
http://www.theicehouse.fr
Bonjour à tous ! Comme vous le savez peut-être, nous sommes souvent sur vos forums et nous avons plusieurs projets de jeux en cours. Bloodwood, Catyph, OBA, Tales... (voir les pages précédentes).
Nous recherchons actuellement une sorte de “Communication Manager” (CM), une personne qui puisse nous aider à communiquer d’avantage (et mieux). Faire des tweets, poster des news sur nos sites, construire nos futures campagnes de presse, nous aider à agrandir notre fanbase, et gérer en partie d’éventuelles campagnes Kickstarter à l'avenir.
Actuellement ce sont surtout Simon et Roger qui s’en occupent, en plus de leurs nombreux projets, et il aimeraient se délester d'une partie de cette activité. C'est aussi le but d'un collectif : répartir les tâches selon les spécialités de chacun.
La personne qui accepterait d’être CM et de nous aider ne serait hélas pas rémunérée (notre collectif n’a pas d’argent – nous n’avons pas de statut pour cela), mais nous aimerions pouvoir apporter différentes “récompenses” en échange du travail accompli. Par exemple : nous pourrions reverser une petite partie des revenus générés lors d’une campagne de financement réussie, et dont le montant/cible est dépassé (le cas échéant). C’est aussi un moyen de se motiver, et qui peut avoir des retombées intéressantes. A discuter !
Nous avons besoin d’un profil sérieux et disponible par e-mail principalement, qui puisse intégrer le collectif sur le long terme.
- quelqu’un qui connaisse bien le monde des indés (d’un point de vue des joueurs, des développeurs et de la presse)
- qui maîtrise bien les réseaux de communication
- qui soit familier avec Kickstarter et autres crowdfundings
- qui ne fasse pas (trop) de fautes d’orthographe
- qui écrive/lise bien l'anglais
- qui reste informé des projets de nos différents membres
Et accessoirement, qui s’intéresse un peu à ce qu’on fait !
Nous savons que la description présentée ici correspond sans doute à une perle rare (en tout cas sans salaire), mais ça ne coute rien de demander. Alors si vous êtes intéressé, vous pouvez nous contacter via notre site, ou directement par email: contact[at]theicehouse.fr
http://www.theicehouse.fr
Récemment, nous avons pu répondre à des questions sur notre quotidien : les problèmes que nous rencontrons lors du développement de nos jeux, faut-il choisir un éditeur, jusqu'à quel point les jeux indés rendent-ils riches ? Etc. Cela se passait dans le forum d'Atelier Sentô sur leur jeu The Coral Cave. Ce n'était pas l'endroit idéal pour parler de tout ça, alors nous avons décidé de tout rassembler ici. C'est parti !
Les petits devs indés doivent-ils prendre un éditeur ? Ils aident à vendre de plus gros volumes, à se faire connaître, et tout cela semble bien utile, voire indispensable. Certains d'entre nous font ce choix naturellement et n'ont aucun regret. D'autres au contraire auraient préféré se passer de cette mauvaise expérience. Et il y a ceux (les plus nombreux) qui n'ont de toutes façons pas d'autres choix que de continuer sans éditeur, car leur projet est refusé partout (ce qui ne veut pas dire qu'il est mauvais !).
Atelier Sentô nous faisait récemment des remarques judicieuses sur les éditeurs, et pourquoi eux ne comptent pas en prendre un pour leur jeu The Coral Cave (à l'heure actuelle en tout cas). Les explications en détails ici :
https://www.indiemag.fr/comment/22072#comment-22072
Tout cela ramène à une "vieille" affaire du milieu indé : l'affaire Lace Mamba. On se croirait dans un jeu d'aventure à mener l'enquête.
Nous avions justement été contactés par Lace Games qui souhaitait éditer Catyph. L'offre était tentante, car être approché par un "gros" groupe lorsque l'on est indé, c'est quelque chose de rare et de plaisant.
Mais en y regardant de plus près, on a découvert le scandale de Lace Mamba, depuis renommé Lace International (dont Lace Games fait partie). Lace par ci, Lace par là, vous suivez ?
Etant donné que plusieurs devs indés nous ont conseillé de ne PAS bosser avec le groupe Lace, nous n'avons pas pris de risque. Même si Lace est réglo aujourd'hui (à vérifier), nous ne souhaitons pas soutenir des bandits, car d'autres avant nous se sont retrouvés bien embêtés par leurs pratiques peu scupuleuses. En effet, tandis que Lace ne payait pas les développeurs ayant signé avec eux, pendant ce temps, ils s'amusaient à vendre leurs jeux à l'étranger, alors même que ce n'était pas dans le contrat. Pas mal, non ?
C'est ainsi que Amanita et Daedalic ont découvert leur jeux sur d'autres territoires que ceux pour lesquels ils avaient donné leur accord.
En tapant seulement Lace Mamba on ne trouve rien, car ce genre de société a les moyens de faire un peu le ménage sur le net, et de remonter les résultats qu'ils veulent sur les moteurs de recherche. Mais en cherchant "Lace Mamba scandal" par exemple, on retrouve quelques articles (en anglais) comme celui-ci :
http://www.vg247.com/2013/02/12/lace-mamba-implicated-in-non-payment-piracy-scandal/
Ou bien ces deux-là, comme indiqué par Atelier Sentô :
http://www.eurogamer.net/articles/2013-02-12-several-indie-devs-rally-together-against-publisher-lace-mamba
http://www.gamasutra.com/blogs/JakubDvorsky/20130211/186420/Indies_vs_Mamba_Games_and_Lace_Mamba_Global.php
Une autre pratique intéressante des éditeurs, c'est de vous prendre une grosse partie de vos revenus pour le service rendu. Ainsi, les éditeurs comme Lace vous prennent jusqu'à 60% des ventes. Si ce schéma peut être viable lorsque le jeu est un gros succès commercial, ou lorsque le développeur est une société solide, c'est une toute autre paire de manches lorsque l'on travaille en petite équipe, et que l'on lance son activité.
En négociant bien, nous avions réussi à descendre le partage avec Lace à "seulement" 40% dans le cas du jeu Catyph, mais cela restait énorme, surtout lorsque l'on sait que la plupart des dépenses liées au jeu restent aux frais du développeur.
Le service offert par l'éditeur pour 40 (ou 50, 60...) % de partage, c'est une sorte de forfait "distribution sur Steam + communication". Bien souvent, ça s'arrête là. C'est à dire que l'éditeur va utiliser ses procédés habituels et ses réseaux pour tenter d'écouler le jeu à un maximum d'exemplaires, tout en se graissant la patte. Les indés représentent un marché juteux, et ils auraient bien tort de se gêner. Seulement lorsque le développeur est seul, se galère avec un statut auto-entrepreneur mal adapté, et fait tout son projet lui-même soir et week-ends, accepter d'offrir 40% à un groupe inconnu est nettement plus difficile et risqué.
Nous pouvons, pour s'en convaincre, tenter d'établir un petit schéma simplifié pour un jeu vendu sur Steam.
1/ Steam prend 30% à la source des revenus (c'est aussi le cas de GOG et des autres boutiques en général)
2/ Sur ce qu'il reste, l'éditeur prend ses 40% ou + et (avec de la chance) envoie l'argent restant au développeur.
3/ Ce dernier doit déclarer ses recettes aux impôts et, s'il est auto-entrepreneur (dispensé de TVA), se voit ponctionné de 22% de taxes environ (cotisations sociales, impôt sur le revenu, ...).
4/ Selon la façon dont le développeur fonctionne, s'il doit payer des musiciens par exemple avec un % des ventes, il faut encore retirer 5 à 15%.
Si un jeu à 10€ est distribué à hauteur de 1 000 exemplaires, les ventes totales atteignent 10 000 euros (ce qui est déjà correct pour un indé - beaucoup n'ont pas cette chance).
Suivant la logique ci-dessus, nous pouvons nous baser sur ces 10 000 euros de vente pour détailler notre exemple :
Ventes : 10 000€
- 30% Steam = 7 000€ restants
--------------
- 40% Lace = 4 200€ restants
--------------
- 22% taxes (- 924€)
- 10% musiciens (- 420€)
==============
reste 2 856€ ttc pour le développeur
(s'il est seul, et sans compter les frais journaliers tels que l'électricité, les logiciels, les cartouches d'imprimante, l'accès internet, etc)...
Comme vous pouvez le constater, le bénéfice net que le développeur acquiert au final est très faible en comparaison des ventes totales : c'est environ un quart ! Même pas de quoi se payer au smic régulièrement, à moins de sortir un nouveau jeu tous les deux mois.
Evidemment c'est un schéma simplifié, qui peut être optimisé et qui dépend du succès commercial du jeu, des pratiques de l'éditeur, et de nombreux facteurs, mais voilà l'idée générale.
En indé, il nous semble donc plus intéressant de travailler dur sa communication et le marketing soi-même. Cela prend beaucoup de temps (2 jours par semaine en moyenne, parfois +), c'est un pari un peu risqué, mais ça vaut le coup de tenter.
Notez que l'on n'est pas des "anti-éditeurs", puisque nous gardons notre porte ouverte aux propositions sérieuses et raisonnables, et nous n'interdisons pas à nos membres de choisir leurs propres éditeurs pour leurs jeux (liberté totale). Ainsi ApeMarina qui travaille sur le jeu Tales, sera édité par un petit éditeur appelé Screen7. Ce qui est intéressant dans cette coopération, c'est la taille de la structure de Screen7, qui reste (comment dire ?) "humaine", par rapport au monde des indés.
Le parcours d'un petit développeur indé est semé d'embûches, et les différents points évoqués ci-dessus ne sont que la partie visible de l'iceberg. Bien d'autres pièges attendent le pauvre passionné qui veut faire son jeu dans son coin, en croyant que sa passion le sauvera. Il ne faut bien sûr pas hésiter à se lancer si l'on a un beau projet et de la motivation à revendre, mais mieux vaut y réfléchir à deux fois.
Nous pourrions ainsi parler des nombreuses difficultés liées au statut d'auto-entrepreneur, l'obligation depuis le 1er janvier 2015 d'ouvrir un 2ème compte bancaire séparé (et les frais occasionnés par un compte "pro"), de trouver la bonne case à cocher dans le formulaire W-8BEN, du besoin d'obtenir un numéro EIN/TIN auprès du centre des impôts américain pour vendre son jeu sur Steam... On pourrait parler de tout ça, mais il y a encore tant à dire sur les vraies arnaques, que ça serait dommage de se priver.
Ainsi, avec le scandale de Lace Mamba (voir plus haut), Atelier Sentô attirait notre attention sur le fait que la pratique frauduleuse concernait principalement les DVD (dans le cas de Machinarium).
[h6]Vous voyez le joli logo Lace Mamba sur la boite ? :)[/h6]
Je dirais qu'il y a en fait une double arnaque sur les DVD. Car l'autre problème, c'est le pourcentage encore plus élevé prélevé par l'éditeur. Nous en avions beaucoup discuté avec Lace, au moment où nous hésitions à travailler avec eux pour Catyph. Si le jeu en version digitale était prélevé de "seulement" 40%, dans le cas d'un DVD ils auraient carrément gardé 70%, sous prétexte de frais de fabrication et de distribution. C'est exorbitant (même si cela n'a rien de surprenant, puisque c'est pire dans d'autres domaines... comme la bande dessinée). Evidemment cette pratique est là aussi courante et considérée comme normale pour les titres AAA, mais les jeux indés doivent-ils suivre ce modèle périmé ? A vous de juger.
C'est très difficile en fait de toucher les joueurs, et c'est normalement le rôle de la presse.
En fait, c'est déjà difficile de faire parler de son jeu, alors vous expliquer les difficultés que l'on rencontre...
Peut-être si les joueurs nous interrogeaient d'avantage sur ce genre de sujet ? (sans vouloir rejeter la balle, au contraire, je dis ça pour que vous nous aidiez à étendre le débat - reste à savoir si cela vous intéresse !)
Très peu de gens savaient par exemple que Kickstarter n'était pas accessible en France avant le 27 mai 2015, sans posséder une structure aux US ou au Royaume-Uni : il n'y avait jamais vraiment eu de débat public, et beaucoup de joueurs donnaient leur argent pour soutenir des jeux étrangers, sans savoir que les pauvres français ne pouvaient pas lancer de campagne. Vous ne trouvez pas qu'il y a une sorte d'injustice, qui a longtemps profité aux pays anglo-saxons ?
En 2013 lorsque nous avons fait une campagne de financement sur Indiegogo (TBT: The Black Tower), on nous prenait pour des fous, et on nous demandait pourquoi on n'était pas plutôt sur Kickstarter. Réponse: c'était alors impossible !
Une autre arnaque que nous avons rencontré à la sortie de notre jeu ASA: A Space Adventure sur Steam : ce sont les faux youtubers. Soi-disant intéressés par le jeu, ils vous envoient des emails en masse (et en bonne et due forme) pour demander des clés Steam gratuites afin de tester et promouvoir le jeu.
Dans le principe, c'est idéal pour un petit indé : "Tiens, voilà un bon moyen de faire parler de mon jeu. C'est gratuit, ces youtubers sont nombreux et se font plaisir tout en m'aidant. Et puis leurs emails ont l'air corrects, leurs comptes existent bien sur Youtube : j'aurais tort de me priver !".
Bam. Le piège se referme. Ces clés généreusement offertes sont en réalité revendues moins cher sur des sites alternatifs comme G2A.com, permettant donc au faux youtubers de se faire de l'argent facile (tandis que le développeur ne touche rien sur ces ventes).
Avec ASA, ce sont ainsi des centaines de clés que nous avons distribuées dans notre ignorance.
C'est très bien expliqué dans cet article :
http://www.gamasutra.com/blogs/LeszekLisowski/20141001/226840/How_to_get_every_game_on_STEAM_for_free.php
Tout cela pour vous montrer que les difficultés sont nombreuses, et qu'il y a de nombreux pièges à éviter...
A tout ce qui précède, quelqu'un a répondu que dans ce cas, au lieu de passer par les éditeurs, il serait intéressant de créer un système de distribution gratuit, de type associatif. Hé bien c'est exactement ce que nous tentons de faire avec notre collectif The Icehouse !
Oui, on est un collectif à but non lucratif. On aimerait se positionner comme un genre d'éditeur totalement indé, par et pour les indés. C'est un peu notre but à long terme, mais on doit déjà sortir des projets crédibles et se faire connaitre dans un premier temps. Notre objectif est vraiment de s'entraider, et d'aider les petits développeurs (souvent individuels) à mieux débuter et à éviter les pièges que nous avons rencontrés, à condition qu'ils aient un projet concret et sérieux (et qui nous plaise, si possible). On est d'ailleurs toujours à la recherche de personnes pour nous aider, nous soutenir, nous suivre sur Tumblr, Facebook, ou carrément nous rejoindre avec un projet ! N'hésitez pas !
Après, le débat a un peu dérapé lorsque l'on nous a demandé si finalement le téléchargement gratuit n'était pas une solution. Les joueurs peuvent ainsi "choper" des jeux pour les tester, et acheter les meilleurs ensuite, permettant finalement au développeur de toucher de l'argent sur un jeu qu'il n'aurait pas forcément vendu sinon.
On ne va surtout pas vous faire la morale, mais on ne souhaite pas encourager le piratage, et on espère que la plupart des joueurs achètent les jeux auxquels ils jouent.
Pourquoi ?
En nous piratant, au-delà de la perte que cela représente, on ne peut plus apporter un support technique fiable en cas de bug ou de problème quelconque.
Exemple parfait :
Simon a récemment reçu un email d'un joueur qui avait son jeu ASA sur son disque, et qui n'arrivait pas à le faire marcher. Il y a eu un long échange, car le bug découvert par cette personne nous était inconnu, et il a fallu chercher à résoudre un nouveau problème.
Finalement, à la question : "où l'avez-vous acheté ?", le joueur a eu une réponse honnête : "c'est un torrent".
Il faut alors réaliser une chose : comment vous apporter de l'aide après cela ? Comment conserver ce lien développeur-joueur qui est si important dans le milieu indé ? Ainsi :
Il ne faut pas s'étonner non plus si des sociétés (parfois individuelles) de jeux indé déposent le bilan après seulement un ou deux bons jeux ! On a parfois du mal à comprendre pourquoi un jeu qui a été bien noté dans la presse, et bien reçu par les joueurs, n'a finalement pas permis à son développeur de redresser ses comptes.
On espère que tout ce qui a été évoqué vous a plu, et n'hésitez pas à réagir, comme d'habitude.
http://www.theicehouse.fr
Mouais je suis pas convaincu qu'un éditeur augmente systématiquement le nombre de ventes, je signale que THQ était un gros éditeur et qu'il n'a pas fait connaitre un avenir radieux à beaucoup de ses jeux, y'avait des jeux que je connaissais même pas dans leur catalogue (bon qui étaient pas d'une qualité incroyable non plus apparemment)
Même Deep Silver, je suis pas sûr qu'ils permettent à leurs développeurs d'augmenter leurs ventes
Le seul intérêt d'un éditeur (honnête évidemment), c'est qu'il paie le studio au jour le jour alors que lorsque tu es totalement indépendant, tu n'es pas payé jusqu'à la sortie du jeu
Franchement je pense qu'aujourd'hui Steam et GOG dépassent largement les éditeurs quand il s'agit de donner de la visibilité à un jeu, de ce fait je pense que les 30% qu'ils prennent sont en partie justifié, même si tout le monde n'est pas d'accord là-dessus
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Après y'a d'autres aspects qui sont discutables, notamment le prix choisi par le développeur (qui parfois est clairement trop élevé pour le jeu) ou peut-être l'abondance exagérée des titres disponibles, abondance qui fait se poser concernant l'accès de certains titres sur Steam sans passer par la case Greenlight
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Une autre solution pour les indés pourrait être aussi de faire appel à des fonds d'investissement pour l'entrepreneuriat, c'est-à-dire créer un petit studio sous l'égide d'un réseau type Oséo ou d'un incubateur, je sais pas si cette solution est viable pour un développeur vu que je vois peu de studios qui sont créés via ces aides
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Ce qui est drôle sur ce point, c'est qu'aller bosser de manière plus classique dans le marché de l'emploi n'est pas non plus simple pour tout le monde, donc au final certains en arrivent à un point où ils sont obligés de développer quelque chose (jeu ou autre produit) tout seuls, sans quoi ils n'auront pas l'expérience nécessaire pour entrer sur le marché du travail actuel qui n'est pas nécessairement plus accueillant que le parcours d'obstacles d'un développeur indé
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Mais sans vouloir être offensant, pourquoi vous avez donné autant de clés à des Youtubeurs ?
En donner une dizaine, ça aurait suffit, non ?
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Ben une solution possible serait de pratiquer des prix très agressifs directement sur le site du développeur, notamment effectuer une baisse de prix d'une clé dont l'achat s'effectue en dehors de Steam ou de GOG, par exemple effectuer une baisse du prix de 75% et informer des journalistes de la baisse pour qu'ils diffusent l'offre au plus grand nombre
Après il faut se poser la question qu'on ne pose pas assez je trouve, c'est : quelle est la situation financière des consommateurs de jeux vidéo indés et notamment de ceux qui les téléchargent ?
A mon avis je pense que vu que les joueurs sont souvent "pauvres" car souvent jeunes (- 30 ans), ça justifie un peu la chose, je doute que quelqu'un qui a vraiment les moyens d'acheter beaucoup de jeux aura souvent recours au téléchargement en torrent
Après je pense que les point'n click sont très touchés par le téléchargement parce que beaucoup ont peur du rapport durée de vie/prix de ce genre de jeu : si par exemple quelqu'un achète 20€ un jeu d'aventure qui se termine en 2-3h et qui n'a évidemment pas de rejouabilité, je pense que le gars se sentira un peu escroqué, d'autant que beaucoup de jeux d'aventure sont pas tellement "palpitants" et dynamiques (même si effectivement c'est pas forcément l'objectif recherché par tous les joueurs)
Waiting for the perfect RPG
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