The icehouse - journal d'un collectif d'indés

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Message Sujet: Re: The icehouse - journal d'un collectif d'indés     09/06/2015 à 16:43

Salut Hyoma, et merci de nous avoir répondu ! Je pense que tes questions son justifiées, et mériteraient les réponses de plusieurs développeurs et joueurs pour que chacun puisse apporter son opinion. Bref, un vrai débat, quoi.

J'aimerais quand même essayer de te répondre en quelques mots (je n'ai hélas que peu de temps), et insister sur le fait que tout ce qui est écrit dans ce forum "The Icehouse - parcours d'un collectif indé" ne concerne que nous, notre vision du marché, et ce que nous apprenons chaque jour. Cette vision est peut-être erronée ou déformée, et il ne faut pas nous en vouloir, car il ne faut pas oublier que nous sommes tout petits, que nous débutons de rien pour essayer de créer des jeux par nous-mêmes. Ce n'est pas parce que nous maîtrisons de mieux en mieux nos outils de développement, que nous connaissons forcément tous les aspects d'un projet. Et si quelque chose ci-dessous frustre quelqu'un de par la formulation, surtout ne le prenez pas mal. Tout ce que l'on veut, c'est offrir un témoignage, et pas dire que nous avons raison.

Ce qui est drôle sur ce point, c'est qu'aller bosser de manière plus classique dans le marché de l'emploi n'est pas non plus simple pour tout le monde

Lorsque nous disons que le parcours d'un développeur est semé d'embûches, cela ne veut pas dire que c'est le cas pour tous les développeurs. Cela ne veut pas dire que notre métier est terrifiant et pire que n'importe quel autre emploi. Heureusement non ! Nous avons beaucoup de respect pour chaque personne française qui travaille dur du matin au soir, et nous sommes conscients que la plupart des salariés ne sont pas payés à leur juste valeur.
Nous avons choisi cette voie justement pour être libres et ne pas avoir de patron, parce que nous sommes passionnés, et ce que nous écrivons ici d'abord est un témoignage pour d'autres joueurs qui souhaiteraient peut-être un jour se lancer à leur tour dans le métier de développeur indé. Ce que nous disons, ce n'est pas : "il y a bien trop de pièges dans ce milieu, ne vous y aventurez pas". Mais plutôt : "pensez bien votre projet avant de foncer tête baissée". Le piège standard, c'est de croire que l'on a un jeu génial, qui va se vendre à des millions d'exemplaires, et qui va facilement rapporter gros.
Malgré les difficultés rencontrées par les développeurs français (des lourdeurs administratives par exemple), on peut aussi s'arranger pour obtenir des aides, telles que des primes ou le rsa. Nous ne sommes pas les plus mal lotis dans le monde.

Après y'a d'autres aspects qui sont discutables, notamment le prix choisi par le développeur (qui parfois est clairement trop élevé pour le jeu) ou peut-être l'abondance exagérée des titres disponibles

il faut se poser la question qu'on ne pose pas assez je trouve, c'est : quelle est la situation financière des consommateurs de jeux vidéo indés et notamment de ceux qui les téléchargent ?

Lorsque tu dis que les joueurs sont jeunes et "pauvres", on le sait bien. Les développeurs ne sont pas des sangsues qui choisissent des prix élevés pour le plaisir d'égorger les joueurs.
Non. Créer un jeu, c'est notre travail quotidien (avec lequel on met du pain sur la table), on y passe nos journées et nos weekends, et on voudrait simplement réussir à en vivre. Si on trouve une solution harmonieuse où le prix convient aux joueurs et qui nous permette également de percevoir des revenus décents, nous serons les premiers satisfaits.
A l'heure actuelle, en discutant tous ensemble entre membres de notre collectif, nous avons encore du mal à savoir comment vivre de notre passion du jeu indé. Pour tout te dire, on n'arrive pas à en vivre, et on est sans doute aussi pauvres que les étudiants. C'est un message qui doit être entendu car, à lire l'opinion générale sur les forums français, on a souvent l'impression que les joueurs se font racketter et que les développeurs empochent des millions. Ce n'est pas vrai dans bien des cas.
Nous aussi lorsque nous étions jeunes, nous avions du mal à nous offrir nos cartouches de Super Nintendo, lorsque le dernier jeu à la mode nous faisait envie derrière la vitrine. Bien souvent il fallait attendre les anniversaires trop lointains pour se le faire offrir, ou recevoir quelques centimes de notre chère grand-mère qui s'ajoutaient au reste de nos économies.

Pour le reste, nous faisons des erreurs et nous apprenons. Ce sont souvent d'autres joueurs qui nous ouvrent les yeux en nous disant qu'il serait mieux de faire "telle ou telle chose" à l'avenir, et lorsque nous sommes convaincus nous suivons ces conseils.

Mouais je suis pas convaincu qu'un éditeur augmente systématiquement le nombre de ventes

Nous non plus, d'où l'article ci-dessus.

Le seul intérêt d'un éditeur (honnête évidemment), c'est qu'il paie le studio au jour le jour

En tout cas pas tous. Certains, comme Lace, peuvent faire une petite avance financière (pour payer un logiciel onéreux par exemple), et c'est de l'argent qui sera repris ensuite sur les ventes du jeu.
Comme c'est écrit dans notre long pavé plus haut, ce type d'éditeur propose un genre de forfait "Steam + communication", et ça s'arrête là. Les autres éditeurs, ceux qui payent réellement au jour le jour, ce sont bien souvent des éditeurs qui ont une certaine ancienneté et notoriété. Autant dire que la grande majorité des indés n'a pas accès à leurs services.

Avec ASA, ce sont ainsi des centaines de clés que nous avons distribuées dans notre ignorance.

Mais sans vouloir être offensant, pourquoi vous avez donné autant de clés à des Youtubeurs ?

Ahah, il y a une erreur dans l'article. Ce ne sont pas des centaines, mais une centaine. C'est déjà beaucoup. J'explique pourquoi ci-dessous, continue de lire.

effectuer une baisse du prix de 75% et informer des journalistes de la baisse pour qu'ils diffusent l'offre au plus grand nombre

Malheureusement les journalistes parlent très rarement de ce genre d'offre. Ils ne sont pas à notre service et on a encore bien souvent du mal à comprendre pourquoi tel ou tel article a été publié, et pas tel autre. Lorsque l'on écrit un communiqué de presse pour la sortie d'un jeu, je peux t'assurer que l'on est bien contents lorsqu'un magazine parle de notre projet. C'est à dire que faire parler de son projet (donc gérer la communication), cela ne s'improvise pas, et les développeurs indés ont souvent bien bien du mal à se faire connaître, à faire parler d'eux, à présenter leur nouveau jeu.

C'est la raison pour laquelle nous tentons différents procédés (communiqués de presse, réseaux sociaux, festivals, démos, trailers, youtubers...) avec l'espoir d'être remarqués ici et là. On en vient donc aux Youtubers, et je vais te dire pourquoi nous avons envoyé une centaine de clés d'ASA : c'est pour promouvoir le jeu. En effet, les Youtubers savent très bien qu'ils sont un bon moyens pour nous de faire de la pub gratuitement, en touchant leur base de fans, et vice-versa.
Du coup, lorsqu'un jeu sort sur Steam, et que l'on ne connait pas l'arnaque des Youtubers, on ne se méfie pas. Une sortie Steam est vite remarquée par ces derniers, qui se dépêchent de contacter le développeur pour tester le jeu. Le développeur naïf (nous) se dit "chouette !" et envoie les clés avec enthousiasme, en espérant retrouver son projet partout sur le web. Les emails arrivent par centaines, on en sélectionne une partie seulement (ceux qui ont de vrais comptes sur google), et c'est ainsi que, petit à petit, on finit par donner autant de clés : lors d'une sortie Steam, tout se bouscule et tout va très vite, il faut être réactif. C'est en fait l'espoir de gagner en visibilité qui nous pousse à agir ainsi, mais c'est là qu'on se faire avoir.
Nous avions l'expérience d'autres petites sorties, qui nous ont prouvé que les journalistes ne testent pas tous les jeux, et nous savons que toutes les aides sont bonnes à prendre. Sauf que le coup des Youtubers, c'est assez vicieux, on ne l'a pas vu venir. Et on n'est pas les seuls ! Il suffit de lire l'article que nous avons donné en référence précédemment. Pour tout te dire, il y a même des arnaqueurs qui créent des faux blogs de news, pour ensuite se faire passer pour des journalistes, et demander des clés gratuites. Tu vois, il faut faire attention à tout.

Bien souvent, nous faisons un travail considérable en communication que les joueurs ne voient pas, qui porte donc très peu ses fruits. Si tu as du mal à me suivre, je t'invite à lire ce très bon article en français :
http://desjeuxpourmanger.tumblr.com/post/72562023889/relation-presse-et-gestion-de-communaute-pour-un#n

Ne sachant pas si tout le monde aura le courage de cliquer sur le lien, voici un extrait :

"Une croyance tenace de ceux qui souhaitent se lancer dans le jeu indé, c'est qu'un bon jeu fait parler de lui tout seul et qu'il suffit de compter sur le bouche à oreille. Si vous pensez avoir de l'or entre les mains, que votre projet explose littéralement la concurrence dans son concept et que votre direction artistique impose une personnalité hyper construite et juicy à votre travail, alors certes vous pourrez peut-être vous passer de relation presse et de gestion de communauté, et peut-être votre jeu fera parler de lui tout seul. Des projets comme cela il en existe en gros une poignée chaque année à l’échelle du monde entier, qui sont en général le produit de gens déjà reconnus et déjà suivis par des communautés et par la presse… Alors lorsqu'on travaille sur son premier jeu sans que quiconque ne nous connaisse, s'épargner un plan média et des efforts de community management c'est maximiser au possible les chances d’échec, même lorsqu'on réalise un truc de fou."

d'autant que beaucoup de jeux d'aventure sont pas tellement "palpitants" et dynamiques (même si effectivement c'est pas forcément l'objectif recherché par tous les joueurs)

En effet, un jeu d'aventure ce n'est pas vraiment palpitant et dynamique par définition. Les gens que l'on trouve sur les forums de jeux d'aventure sont d'ailleurs contents de trouver des énigmes retorses et très peu d'action. Ce qu'ils cherchent avant tout, ce sont de bons scénarios, des univers travaillés, et des puzzles à la hauteur de leurs neurones. A ne pas confondre avec les jeux d'action-aventure comme les Zelda, qui eux sont souvent appelés à tort des jeux d'aventure.

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Message Sujet: Re: The icehouse - journal d'un collectif d'indés     10/06/2015 à 05:06

Cette vision est peut-être erronée ou déformée, et il ne faut pas nous en vouloir, car il ne faut pas oublier que nous sommes tout petits, que nous débutons de rien pour essayer de créer des jeux par nous-mêmes. Ce n'est pas parce que nous maîtrisons de mieux en mieux nos outils de développement, que nous connaissons forcément tous les aspects d'un projet. Et si quelque chose ci-dessous frustre quelqu'un de par la formulation, surtout ne le prenez pas mal. Tout ce que l'on veut, c'est offrir un témoignage, et pas dire que nous avons raison.

Je pense que vous avez un peu mal compris mes intentions, je n'accuse en aucun cas les développeurs de vouloir vivre de leur passion, bien au contraire, juste je fais la remarque qu'il n'y a pas réellement de coupables dans le téléchargement illégal, d'un côté le consommateur n'est pas certain de ce qu'il pense acheter et de l'autre le développeur est "dégoûté" de voir son jeu être consommé sans toucher un sou dessus, les deux attitudes sont compréhensibles, pourtant le "pirate" est souvent montré du doigt comme un paria qui ne se rend jamais compte qu'il y a des développeurs derrière un jeu, certes c'est parfois vrai, mais c'est pas toujours le cas

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A l'heure actuelle, en discutant tous ensemble entre membres de notre collectif, nous avons encore du mal à savoir comment vivre de notre passion du jeu indé. Pour tout te dire, on n'arrive pas à en vivre, et on est sans doute aussi pauvres que les étudiants. C'est un message qui doit être entendu car, à lire l'opinion générale sur les forums français, on a souvent l'impression que les joueurs se font racketter et que les développeurs empochent des millions. Ce n'est pas vrai dans bien des cas.

Le problème dans votre cas je pense, et j'espère que je ne vais pas paraître insultant, c'est que vous vous concentrez peut-être trop sur le point'n click qui, on peut le dire, n'est pas le plus rentable genre de jeu qui existe, comme je l'ai dit, je pense que ce genre de jeu est un peu casse gueule pour un studio de nos jours bien que je supporte totalement l'initiative de développer des jeux de niches, il faut avouer que c'est compliqué pour un développeur indé de vivre de jeux peu attendus par les joueurs

Il suffit de voir le destin tragique du studio de Benoit Sokal, White Birds, qui a mis la clé sous la porte en 2011 alors que leurs jeux sont des références du genre pour quand même se poser la question de la possibilité de vivre en développant ce genre de jeux, moi honnêtement j'éviterais de développer des point'n click si j'étais développeur parce que c'est un genre qui demande beaucoup de travail visuel et sur les énigmes, donc le temps passé à développer le jeu n'est pas souvent rentable par rapport aux ventes moyennes du genre, après je ne vous incite pas à arrêter vos projets et à passer sur un autre genre mais m'est avis que vous n'avez pas choisi la facilité Ravi

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On en vient donc aux Youtubers, et je vais te dire pourquoi nous avons envoyé une centaine de clés d'ASA : c'est pour promouvoir le jeu. En effet, les Youtubers savent très bien qu'ils sont un bon moyens pour nous de faire de la pub gratuitement, en touchant leur base de fans, et vice-versa.

Ça m'étonne quand même que sur la centaine de clés que vous avez distribué gratuitement, tous les youtubeurs ou presque tous ou beaucoup aient revendu la clé à un tarif moindre sans avoir montré le jeu sur leur chaîne, d'autant qu'ils n'ont qu'une clé donc c'est pas en vendant une dizaine de clés obtenues à droite à gauche qu'ils vont devenir pleins aux as

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Malheureusement les journalistes parlent très rarement de ce genre d'offre. Ils ne sont pas à notre service et on a encore bien souvent du mal à comprendre pourquoi tel ou tel article a été publié, et pas tel autre. Lorsque l'on écrit un communiqué de presse pour la sortie d'un jeu, je peux t'assurer que l'on est bien contents lorsqu'un magazine parle de notre projet. C'est à dire que faire parler de son projet (donc gérer la communication), cela ne s'improvise pas, et les développeurs indés ont souvent bien bien du mal à se faire connaître, à faire parler d'eux, à présenter leur nouveau jeu.

Hmmm après là non plus le fait qu'un journaliste parle du jeu ne garantie pas un succès fulgurant même si le jeu est bien noté, parfois je pense que ça bloque parce que le jeu ne parle pas à beaucoup de monde

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Message Sujet: Re: The icehouse - journal d'un collectif d'indés     10/06/2015 à 11:36

J'avais oublié de le faire, mais, merci de nous offrir votre vision des choses ce qui permet de pondérer ou remettre en question la notre.

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Message Sujet: Re: The icehouse - journal d'un collectif d'indés     10/06/2015 à 12:25

Après il faut se poser la question qu'on ne pose pas assez je trouve, c'est : quelle est la situation financière des consommateurs de jeux vidéo indés et notamment de ceux qui les téléchargent ?
A mon avis je pense que vu que les joueurs sont souvent "pauvres" car souvent jeunes (- 30 ans), ça justifie un peu la chose, je doute que quelqu'un qui a vraiment les moyens d'acheter beaucoup de jeux aura souvent recours au téléchargement en torrent

Euh, faut arrêter l'hypocrisie. Personne ne télécharge illégalement parce qu'il est "trop pauvre" pour s'acheter un jeu, a fortiori indé qui coute en général moins de 20€.
Les fumeurs arrivent à dépenser en moyenne 4€ de clopes par jour, qu'ils soient étudiants, chômeurs, ou tout ce qu'on veut ; on arrive toujours à trouver des sous pour sortir en boite et se mettre minable à coup de conso à 10€ ; quand je vais au supermarché j'hallucine de voir des personnes manifestement modestes remplir leurs cadis de bouteilles de Coca, paquets de Mars ou de M&M's qui sont des trucs qui coutent la peau des fesses si on considère que ça reste des choses complètement optionnelles dans la vie, et en fait même délétères consommées dans les quantités qu'on peut parfois voir ; etc., etc. Alors faire croire qu'on est obligé (limite "contraint") de pirater pour avoir accès à certains produits culturels parce que c'est trop cher quand on n'a pas une situation aisée, c'est juste du foutage de gueule, désolé de le dire comme ça.

Et puis, tu trouverais normal d'aller voler une voiture parce que tu n'as pas les moyens de t'en acheter une là tout de suite?

Non, le téléchargement illégal c'est juste une facilité qui est culturellement banalisée, et dont les gens se sentent du coup bizarrement dédouanés de toute responsabilité, mais non, ça reste du vol.

Le problème dans votre cas je pense, et j'espère que je ne vais pas paraître insultant, c'est que vous vous concentrez peut-être trop sur le point'n click qui, on peut le dire, n'est pas le plus rentable genre de jeu qui existe

Je sais pas où tu as vu que les point & click n'étaient pas les jeux "les plus rentables qui existent", ce n'est peut-être pas les jeux les plus populaires, mais je crois malgré tout qu'ils le sont auprès de pas mal de joueurs, et ils sont plus facile à développer que beaucoup d'autres genres (du moins si on veut rester sur un jeu bien réalisé et qui tienne ses promesses, faire un FPS daubesque doit pas être compliqué non plus avec les outils actuels). Donc en terme de rentabilité, je ne crois vraiment pas que ce soit un genre à éviter pour un petit studio, au contraire il peut permettre de se démarquer si on a derrière de très bonnes idées à développer, et offre la possibilité d'avoir assez rapidement un résultat, et tout en sachant que contrairement à ce que tu sembles penser, il y a un public pour ça (même si ce n'est pas toi).

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Message Sujet: Re: The icehouse - journal d'un collectif d'indés     10/06/2015 à 12:44

Et oui, un grand merci à The IceHouse pour nous faire partager l'envers du décors!

developpeur
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Message Sujet: Re: The icehouse - journal d'un collectif d'indés     10/06/2015 à 12:50

Salut Maokiel, et merci, ça fait plaisir !

@Nival : tout à fait d'accord Content

@Hyoma : encore merci d'avoir pris le temps de répondre de façon détaillée.

Le problème dans votre cas je pense, c'est que vous vous concentrez peut-être trop sur le point'n click qui n'est pas le plus rentable genre de jeu qui existe

Oui c'est plutôt vrai, mais je vois ça comme une force à long terme. En fait on préfère faire beaucoup moins de ventes actuellement, mais rester concentrés sur des choses que l'on a vraiment envie de faire, ou que l'on sait bien faire. Je suis sûr que Sokal est fier de ses jeux, malgré la mort de son studio.
C'est aussi ça l'intérêt d'être indé. Il faut qu'on tienne bon, et on verra lorsqu'on aura sorti + de jeux si les choses s'améliorent pour nous. A l'heure actuelle on n'est "connus" que pour ASA: A Space Adventure, alors les choses pourraient changer petit à petit avec Bloodwood, Tales et Catyph, et des projets qui suivront. On reste optimistes.

Le témoignage que l'on a fait plus haut sur les éditeurs, sur les problèmes rencontrés en gérant son entreprise, ou sur les % prélevés par Steam et compagnie, ce sont des choses qui sont vraies pour tous les développeurs indés qui débutent, et j'espère que cela pourra aider un jour d'autres personnes.

Ça m'étonne quand même que sur la centaine de clés que vous avez distribué gratuitement, tous les youtubeurs ou presque tous ou beaucoup aient revendu la clé à un tarif moindre sans avoir montré le jeu sur leur chaîne

Non ils n'ont pas tous revendu leur clé, heureusement. Si tu lis l'article que l'on a donné en lien (sur gamasutra), seuls certains Youtubers le font. C'est dans ces cas précis que le scandale est le plus grave.
Les autres, les plus nombreux, ont simplement trouvé une bonne combine pour jouer gratuitement à toutes les nouvelles sorties Steam.

Un mois après la sortie d'ASA, il y avait 4 ou 5 vidéos de youtubers, et ils n'avaient enregistré que la vidéo d'intro. Un seul avait fait un vrai travail commenté... en espagnol.
Depuis, d'autres joueurs ont créé quelques vidéos du jeu, et on les en remercie, mais ce ne sont pas des vidéos créées par des youtubers.

En fait peu importe ce qui nous est arrivé avec ces Youtubers, on s'est fait avoir bêtement. On dit juste aux autres de se méfier des arnaques dans ce genre !

On continuera bien sûr de partager avec vous nos progrès, qu'ils soient bons ou mauvais ! A bientôt !

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Message Sujet: Re: The icehouse - journal d'un collectif d'indés     10/06/2015 à 14:22

De même complètement d'accord avec Nival sur le piratage. Je rajouterai même que le remboursement basé sur la satisfaction a toujours été un leurre sur la quasi totalité des produits de consommations et encore plus sur les biens dématérialisés. Mais sous prétexte qu'il a la possibilité de contourner le système établi et qu'il considère le jeu comme nul ou trop court, le pirate s'arroge le droit de ne pas rémunérer son auteur. Et pire, il le fait "a priori" puisqu'il ne paye pas pour y jouer et se promet virtuellement de le faire si le jeu le satisfait. Ce qu'il ne fait jamais bien sûr.

Concernant The_Icehouse, cette initiative a tout mon respect. De mon point de vue aussi, le seul moyen d'éviter les arnaques est de proposer des alternatives "équitables". Et c'est ce que vous semblez faire.
Merci aussi pour nous partager la genèse et l'histoire de votre groupe plus en détails.

Pour les étourdis comme moi, ce serait sympa de rappeler comment on peut vous soutenir: liens vers les jeux, sites web affiliés, ...

Pour les Point&Click, je fais aussi partie de la catégorie de joueurs qui suivent ce genre de jeu. Et à voir les réussites de certains studios dans ce domaine comme Pendulo Studios, je ne pense pas que cela vienne du genre.
Par contre, je pense qu'il y a un réel travail à faire pour réinventer certaines mécaniques du genre. La façon de penser les énigmes par exemple et le rythme du jeu. En tant que joueur devenu occasionnel mais toujours exigeant, cela fait partie des jeux pour lesquels il m'est très difficile de faire des sessions courtes pour en profiter.

Je ne savais pas que le studio de Benoît Sokal avait fermé. Quand je vois le plaisir que j'avais à jouer aux Syberia, ça fait mal au coeur.

Conceptgame

Portrait de Maokiel
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Message Sujet: Re: The icehouse - journal d'un collectif d'indés     10/06/2015 à 16:09

@Nival973 : je suis partiellement d'accord avec toi Content

Oui il y a beaucoup de mauvaise foi quand on commence à parler de piratage, mais cela vaut pour les deux côtés de la barrière, tout domaine numérique confondu. Par contre le piratage n'est pas du vol, c'est de la contrefaçon, et dire j'ai perdu X ventes car il y a eu X téléchargements illégaux, c'est aussi se faire du mal pour rien, car c'est faux.

Ensuite il ne faut pas se limiter à ce que l'on voit, des personnes qui jouent à des jeux vidéos dans des pays défavorisés, ou qui vivent sous le seuil de pauvreté dans des pays dit riches, cela existe malheureusement, et je ne leur jetterai jamais la pierre de pirater.

Pourquoi ne pas déculpabiliser les joueurs en proposant les jeux gratuitement ? Non, je ne suis pas fou Content
Je pense que le F2P est l'un des avenirs du jeu vidéo, mais un F2P qui soit honnête envers le joueur (pas comme Dungeon Keeper Mobile donc ^^').

Proposer son jeu en "Payez ce que vous voulez", proposer des goodies payant n'ayant pas d'impact sur le gameplay (familiers, tenues, etc), ... ce sont des méthodes de monétisations qui sont à étudier et qui ont déjà été utilisées avec succès.

Le jeu-vidéo indépendant devrait-il s'inspirer des logiciels libres ?

En partant du principe que le jeu est bon, plus que le piratage, le plus gros souci pour les développeurs indés (pour moi) se situe véritablement dans la communication. Le monde du jeu vidéo est en pleine explosion, et il y a des trouzaines de jeu qui sortent par semaine toute catégorie confondue. Et même avec une perfusion de caféine en intra-veineuse, ni At0mium, ni Avorpal, ni Seldell ne sont capables de nous fournir une information claire et détaillée sur l'ensemble de ces jeux Content

Concernant les remboursements, la polémique montante est "amusante" car de nombreuses autres plateformes le proposent déjà (GoG, Origin, ...) et in fine ce n'est que l'application (en france tout du moins) de la loi Hamon. Il y a eu, et il y aura encore, des abus à cause de cela, mais je pense qu'à terme cela restera minoritaire. Je suis peut être naïf, il est vrai mais il est tellement plus simple de pirater que s'amuser à acheter / se faire rembourser sera je pense marginal.

J'espère en revanche que les développeurs n'auront pas la main lourde sur les DRMs pour se protéger, car en dehors de nuire au consommateur elles n'ont jamais bloquées les pirates Ravi

Deux petites vidéos intéressantes :
[Youtube] Un drop dans la mare : pirater, c'est voler ?
Un livre électronique verrouillé par un DRM (oui c'est une vidéo de livre, mais cela fonctionne pour les jeux aussi je trouve)

Portrait de HyomaMuroga
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Message Sujet: Re: The icehouse - journal d'un collectif d'indés     10/06/2015 à 16:14

Euh, faut arrêter l'hypocrisie. Personne ne télécharge illégalement parce qu'il est "trop pauvre" pour s'acheter un jeu, a fortiori indé qui coute en général moins de 20€.

Ben effectivement la plupart de joueurs, même pauvre, peuvent acheter un jeu à 15-20€, c'est pas une somme astronomique dans l'absolu, seulement là je parle de rapport satisfaction/prix, et un investissement dans un jeu indé à 20€

Et je trouve ça hyper vicieux de comparer un achat culturel à un achat en nourriture, la nourriture coûte pas bien chère et est un peu plus primaire pour un être humain que l'achat de jeux vidéo, la nourriture aura pour but d'être agréable en bouche de même que les jeux vidéo ont pour but d'apporter du fun ou de la rêverie, seulement certains produit alimentaire tu sais qu'ils vont être bons si tu les achètes là où dans le jeu vidéo tu achètes un jeu sans forcément savoir s'il va te plaire et donc quand tu achètes un jeu à 20€ qui te plait vraiment pas, que tu trouves trop mou ou je ne sais quoi, t'as l'impression de t'être fait escroqué quelque part, là où niveau bouffe tu prends pas beaucoup de risque vu le prix (quelques euros), d'où justement le succès des soldes Steam ou GOG

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Je sais pas où tu as vu que les point & click n'étaient pas les jeux "les plus rentables qui existent", ce n'est peut-être pas les jeux les plus populaires, mais je crois malgré tout qu'ils le sont auprès de pas mal de joueurs, et ils sont plus facile à développer que beaucoup d'autres genres (du moins si on veut rester sur un jeu bien réalisé et qui tienne ses promesses, faire un FPS daubesque doit pas être compliqué non plus avec les outils actuels).

Sur ce genre de schéma, qui représente les jeux les plus vendus par genre en millions en 2014

IMAGE(http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/Capture-d%C3%A9cran-2015-03-17-13.49.04.png)

Alors certes il n'y a pas les genres dans le détail, et je suppose que les nouveaux genres sont des jeux du type création ou survie (c'est pas précisé dans l'étude) mais je pense que si l'on sépare les point'n click (aventure) du RPG, je pense que les ventes seraient encore moindres car le RPG est un genre très populaire (mon préféré au passage ^^) et peut apporter des succès plus important en terme de ventes que les jeux d'aventure sans action, je sais que ça va pas plaire à beaucoup ici mais la "guerre" dans les jeux, ça fait vendre

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Portrait de Nival
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Message Sujet: Re: The icehouse - journal d'un collectif d'indés     10/06/2015 à 17:03

le piratage n'est pas du vol, c'est de la contrefaçon

Non, ce n’est pas de la contrefaçon (qui impliquerait que des personnes codent eux-même un jeu qui ressemble à l'original et le fassent passer pour ; ou gravent/pressent eux-mêmes des CD/DVD et les fassent passer pour des originaux).
Et quand bien même ça ne changerait rien.

La vidéo d'UnDrop que tu pointes est d'ailleurs éloquente et tu aurais dû t'en émouvoir, puisqu'elle insiste justement sur le fait que dire à quelqu'un qui pirate qu'il vol le poussera de toute façon à trouver plein de bonnes raisons de se justifier... Ce que ne manque pas de faire Hyoma avec des arguments bidons de niveau de vie, et tu n'es pas loin de lui emboiter le pas :/.

Si tu voles un CD ou un bouquin à 15€ à la Fnac, tu crois que c'est quoi qui est vendu 15€? (et que tu as volé) Le plastique ou le papier qui le constituent? Les frais d'impression ou de ditribution? Surement pas vu que tu peux trouver d'autres livres et d'autres CD vendus quelques piècettes... (pour les mêmes matières premières et logistique de distribution)
Non, c'est bien l’œuvre qu'ils contiennent.
Et le fait qu'on soit en dématérialisè n'enlève rien à la valeur de cette œuvre. Donc si voler un bouquin ou un CD à la FNAC c'est voler, alors pirater c'est également voler, je ne vois pas la différence. Si ce n'est que voler dans un magasin ça semble risqué et s'exposer à une forte désapprobation, alors que cliquer sur un torrent c'est simple, sans risque, accepté, banalisé et se fait en toute impunité. C'est surtout là que réside la vraie différence à mon sens.

Il ne faut pas se limiter à ce que l'on voit, des personnes qui jouent à des jeux vidéos dans des pays défavorisés, ou qui vivent sous le seuil de pauvreté dans des pays dit riches, cela existe malheureusement, et je ne leur jetterai jamais la pierre de pirater.

Nan mais franchement, faut arrêter le délire là, tu crois que ya beaucoup de Nigériens ou de squatters d'usines désaffectés qui ont un PC de gamer et une connexion haut-débit illimitée? -_-'

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