EDIT 01/08 : Le Kickstarter est lancé ! N'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil et à participer si le jeu vous plaît
Bonjour à tous,
Cela fait bien longtemps que je n'étais pas passé sur le forum d'Indiemage.
Mais j'ai une bonne excuse !
Après de nombreuses années à œuvre en tant qu'amateur, j'ai fini par former Träumendes Mädchen, mon propre studio indépendant. Nous nous spécialisons dans un type précis de jeu narratif qui est le visual novel et nous nous apprêtons à lancer une campagne Kickstarter pour financer notre premier gros projet commercial : Chronotopia : Seconde Peau.
Quelle déprime ce forum, un sujet avec un jeu qui a demandé autant de travail et aucune réponse, personne pour lever son petit doigt et écrie que vous avez fait du bon boulot, je vous souhaite succès pour la suite !
Perso je trouve l'aspect visuel très réussi, et notamment les personnages ; du moins les personnages féminins, alors que bizarrement je trouve les perso masculins d'allure très fade à coté (genre le roi qui n'a aucun charisme et aucune expressivité, alors que p.ex. la fée est méga-top).
Après, le style visual novel ne m'attire pas spécialement, et dans ce Chronotopia l'histoire a l'air vraiment chelou et n'est pas vraiment dans un style qui m'intéresse.
Je testerai quand même volontiers la démo quand elle sera dispo, il ne faut pas rester sur des a priori .
Bonne continuation en tout cas, en espérant que vous trouverez votre public !
Je trouve le projet très joli avec des designs qui se distinguent du visual novel habituel.
Et ça fait vraiment plaisir à voir !
La possibilité d'explorer librement le château est très clairement un atout pour amener plus d'interaction et donc d'investissment de la part du joueur. Excellente idée !
Le scénario est attirant quoique pas évident à saisir d'emblée et on testera la démo dès qu'elle sera dispo pour se faire un avis plus précis.
Par contre, il y a un truc qui me gêne un peu :
Comme dans un rêve, j’étais en train de tomber du ciel. Sauf que ce n’était pas vraiment un rêve. Je suis probablement mort ce jour-là. Lorsque j’ai ouvert les yeux, j’étais dans un endroit inconnu et pourtant familier. Il y avait des cocons tout autour de moi avec des gens endormis dedans. J’étais confus. Où suis-je ? Etais-je vraiment mort ?
Votre pitch rappelle très fortement la série animée Ailes Grises (Haibane Renmei) d'Abe Yoshitoshi.
Voici une image de la série :
Et voici un résumé :
Une jeune fille tombe du ciel. Sauf que ce n’est pas vraiment un rêve : elle vient probablement de mourir. Lorsqu'elle ouvre les yeux, elle est dans un endroit inconnu, une grande batisse pourtant familière. Elle est née d'un cocon et tous les gens autour d'elle aussi.
Pour le coup, ça ressemble vraiment beaucoup.
Et si vous faites un Kickstarter, il y aura peut-être des gens qui vont se poser des questions.
C'est une influence volontaire ? Ou c'est une coincidence ?
Heureusement la suite du récit à l'air complètement différente.
Le gros problème c'est surtout le design des cocons qui semble copié collé de Haibane Renmei. Il y a peut-être un moyen de s'en éloigner un peu ? Parce que c'est quand même une série très connue.
Mais sinon, excellent projet : on a hâte d'en voir plus !
tetsuro
Pour être honnête, c'est un peu de ma faute. Je pensais avoir fait un post de longueur moyenne pour un visual novel mais indiemag est un forum plus axé sur le jeu-vidéo traditionnel donc je suppose que les membres veulent voir plus d'action et pas de la parlotte...qui est malheureusement l'essence même de ce genre de projets XD.
En tout cas, merci beaucoup à toi pour le compliment ! Je vais de ce pas regarde ton topic (que je n'avais pas encore remarqué)
Nival973
Merci, j'avais un peu peur que le style graphique plus éloigné du manga déplaise mais visiblement ça a l'air d'aller ! Je prends note de ta critique. Je pense qu'elle s'explique assez facilement : les personnages masculins sont assez peu présents dans la démo donc on a préféré se concentrer sur les protagonistes principaux. On ne demande qu'à passer autant de temps sur chaque élément mais le développement d'un jeu prendrait bien trop de temps donc il faut bien essayer de répartir le travail au mieux ^^.
Je comprends parfaitement qu'on puisse ne pas aimer les visual novel, c'est une question de goût. Pour ce qui est du style, je suppose que les contes de fées plaisent surtout à un public féminin mais je n'aime pas trop classifier les jeux dans des catégories toutes faites alors j'espère que quelques messieurs apprécieront tout de même notre travail XD. La démo sera l'occasion de faire nos preuves !
Merci pour les encouragements, je ne demande que ça
« l'histoire a l'air vraiment chelou » = Si ça ne t'ennuie pas, est-ce que tu pourrais développer ce qui te faire dire ça ? Ca m'intéresse de savoir ce qui donne cette impression et si c'est quelque chose que je peux éventuellement corriger
Atelier Sentô
Dans la mesure où je suis les progrès de The Coral Cave depuis un moment, le compliment sur le design me touche d'autant plus !
L'ajout d'interaction me semblait important dans la mesure où le visual novel est encore très méconnu, voire mal compris en Occident. Je pense que cela peut aider les personnes frileuses à se familiariser un peu avec le concept et, pourquoi pas, changer d'avis.
Pour ce qui est du scénario, j'avoue que j'ai tendance à créer des histoires difficiles à expliquer en quelques lignes donc s'il y a des suggestions pour rendre ça plus clair, je prends volontiers !
Concernant Haibane Renmei, il s'agit d'un de mes animés préférés donc l'influence est totalement volontaire . Après, je te rassure, j'ai juste repris l'idée de purgatoire et de rêve parce que je trouvais qu'on pouvait en faire pleins d'interprétations intéressantes, le reste de Chronotopia prend une direction totalement différente (copier Haibane Renmei n'aurait aucune intérêt, ce que fait l'anime le fait déjà très bien). Pour ce qui est du design des cocons, on en voit quasi-exclusivement que dans ce décor donc je conçois ça plus comme un hommage ou un clin d'oeil et ça me ferait plaisir que d'autres fans de la série le repèrent. A vrai dire, j'ai déjà rédigé un paragraphe sur toutes mes influences pour le Kickstarter (qui inclut explicitement Haibane Renmei) mais je ne l'ai pas ajouté sur le topic parce que je me disais que les membres du forum n'étaient pas forcément fans d'anime et que ça alourdissait ma présentation.
Je peux peut-être le rajouter, si besoin ?
Si c'est bien expliqué dans votre Kickstarter, alors pas de problème !
Je suis allé voir vos précédents projets sur votre site et c'est fou le bond qualitatif que vous avez fait sur Chronotopia !
Les précédents VN semblaient encore un peu maladroits mais ce n'est plus du tout le cas maintenant.
On voit que vous voulez bien faire les choses pour votre premier projet commercial.
j'avais un peu peur que le style graphique plus éloigné du manga déplaise mais visiblement ça a l'air d'aller !
Tout dépend si vous voulez rester dans le cercle des amateurs de VN ou toucher un autre public.
Le VN a peut-être justement mauvaise réputation à cause du style manga anonyme utilisé dans la plupart des cas ? Nous, c'est clairement ce qui nous empêche de jouer à la plupart des titres.
Vous ferez peut-être pas l'unanimité chez les fans de VN (j'ai déjà lu des commentaires sur le très beau Long Story, du genre : "Quelle horreur les personnages ! Pourquoi ils ne les ont pas fait en manga ?") mais en échange vous attirerez certainement un public plus large. En choisissant un style graphique différent, vous indiquez aussi que vous souhaitez raconter une histoire différente. Avec votre propre style donc votre propre sensibilité. C'est important !
Bref, le plus important c'est de se distinguer et ne pas se noyer dans la masse en faisant comme tout le monde !
Je passe faire un coucou ici !
On suit le projet depuis quelques temps, et on est assez enthousiastes !
Pour répondre à Atelier Sentô sur les visuels "manga", je pense que ce n'est pas là le fond du problème. Ce qui m'empêche de rentrer dans la plupart des VN, c'est plutôt les scénarios qui s'assimilent très souvent à de la "dating sim" ou s’appuient sur des archétypes d'histoire proches du "shonen". Je suis pas fou du style manga personnellement, mais je serai capable de passer outre pour une bonne histoire. Je pense que l'histoire de Long Story s'adresse à un public un peu plus jeune (probablement 15-20 ans) amateur de ce type de contenus, alors que les visuels parlent plus à un public un poil plus âgé (25-35), et je suppose que c'est pour ça qu'ils ont eu ce genre de remarques.
De notre côté, sur Along the Edge, on n'a pas du tout eu ce type de reproche, au contraire. Le public s'est montré plutôt enthousiaste à l'idée qu'on ne leur serve pas une énième copie conforme. Je pense que Chronotopia s'adresse à peu près à la même cible, du coup, je pense que le positionnement "pas manga" est plus une force qu'une faiblesse (mais je conçois parfaitement qu'on puisse douter, on s'est posé la même question pendant le développement).
Pour ce qui est du scénario, j'avoue que j'ai tendance à créer des histoires difficiles à expliquer en quelques lignes donc s'il y a des suggestions pour rendre ça plus clair, je prends volontiers !
Tu devrais regarder du côté du cinéma, et de la façon dont ils présentent les synopsis. Ça nous a pas mal aidé à écrire notre pitch marketing. L'idée n'est pas de faire passer la totalité de ce qu'il y a dans ton scénario, mais de présenter en quelques phrases les prémisses et les enjeux. Si on peut y parvenir à le faire sur des films complexes, il n'y a pas de raison que tu n'y parviennes pas pour ta VN, non ?
Par exemple, la description IMDB de "2001, l'odyssée de l'Espace" (Stanley Kubrick, 1968) sur IMDB résume le film de cette façon : "Humanity finds a mysterious, obviously artificial object buried beneath the Lunar surface and, with the intelligent computer H.A.L. 9000, sets off on a quest."
Atelier Sentô
Le décalage est effectivement frappant mais il faut bien garder en tête que quand on a commencé les visual novel, on était encore une troupe d'étudiants passionnés, donc on a forcément beaucoup appris en cours de route. Il faut bien commencer quelque part, comme on dit, et je ne regrette pas ces années d'expérimentation ^^. D'ailleurs la plupart de nos anciens projets (tous disponibles gratuitement) ont été conçus en à peine quelques jours à l'occasion de game jam (on a fait deux Ludum Dare, par exemple). C'est aussi pour cela que je voulais sauter le pas du commercial et aller plus loin ! Avec le recul, je me rends compte que je met effectivement un peu le paquet sur Chronotopia, probablement par volonté de prouver notre légitimité. Mais c'est vraiment très enrichissant et ça me permet de continuer à progresser du point de vue technique
Pour ce qui est du public, c'est exactement ma volonté, cependant la situation est un peu plus complexe qu'il n'y paraît. Le plus gros problème c'est qu'il y a un risque de s'aliéner tous les publics en même temps. Je désire évidemment viser l'audience la plus large possible mais il n'y a aucune garantie que le public du jeu-vidéo traditionnel soit réceptif (les préjugés sont souvent tenaces). Et si en face, les fans de visual novel (qui sont les plus susceptibles d'apprécier le produit) sont repoussés par le style graphique, le projet sera un échec commercial. C'est donc un équilibre assez précaire à trouver et je préfère avancer avec prudence.
J'ai un exemple récent assez parlant. Je suis assez fan du studio polonais Moacube et je ne cache pas qu'ils font partis de mes sources d'inspiration. Leur particularité c'est qu'il s'agit de vétérans du jeu vidéo et qu'ils proposent vraiment quelque chose de différent : leurs visual novel sont incroyablement travaillés, il y a énormément de choix et le style graphique n'a rien à voir avec le style mange justement. En 2012, ils ont sorti Cinders qui a été un gros succès. Et là, après 4 ans de développement, leur second titre, Solstice, est enfin sur Steam et les ventes sont vraiment dérisoires pour 4 ans de dur labeur. Si Solstice n'est pas loin d'être un plantage, j'ai de quoi être inquiète.
Et je connais un autre vétéran du visual novel (Celso Riva de Winterwolves) qui s'est aliéné son propre public en début d'année parce qu'il voulait un style graphique plus réaliste pour son dernier projet et qu'on lui a unanimement dit que c'était trop moche ^^'.
Bref, tout ça pour dire que j'ai bien l'intention de raconter des histoires différentes avec ma propre sensibilité mais que « trop » de différence pourrait aussi être nuisible à la survie de notre jeune entreprise et que j'ai intérêt à être vigilante
Nova-box
Merci, ça me fait vraiment plaisir
Je suis plutôt d'accord avec toi quant à la faiblesse du visual novel en général. C'est un genre extrêmement codifié au Japon, ce qui fait qu'on reste toujours à peu près dans le même délire. On aime ou on aime pas. Je suis personnellement plus fan d'histoires plus matures et c'est pourquoi je préfère les visual novel occidentaux qui offrent bien plus de diversité (comme Cinders). Malheureusement ces oeuvres-là ne sont pas assez connues et les gros succès concernent presque toujours des jeux qui copient le modèle japonais, ce qui doit renforcer l'impression que « c'est toujours pareil »
En effet. Du coup, je ne peux qu'espérer que Chronotopia trouvera son public comme Along the Edge a réussi à trouver le sien ^^.
Je connais la théorie mais la pratique est très différente ! J'ai tendance à inclure des twists importants dans mes histoires donc je ne sais jamais si je dois les cacher ou les mettre en valeur dans le synopsis. Si je les cache, je risque de ne pas présenter le produit tel qu'il est vraiment et perdre des intéressés potentiels. Mais si je les révèle, il n'y a plus de surprise. Je suppose que je dois m'entraîner
EDIT : je mets ça en spoiler parce que c'est peut-être déplacé. Désolé !
Spoiler :
Les exemples de VN "réalistes" que tu donnes sont plutôt intéressants.
Je mets deux captures :
Solstice :
Planet Stronghold :
Je suis peut-être le seul à penser ça, mais c'est pas HYPER KITSCH ?
Les personnages sont tous incroyablement beaux, jeunes, minces... et dépourvus de la moindre personnalité, de la moindre émotion.
On dirait des humanoïdes sortis d'une école de mannequinat du futur !
Comment s'attacher à ces personnages ?
Comment avoir envie de découvrir leur histoire ?
Du coup, si c'est 2 jeux sont des échecs, c'est pas parce qu'ils sont "réalistes" mais tout simplement parce qu'ils sont visuellement glaciaux, non ?
Compare les deux héros de Planet Stronghold avec l'héroïne de Along the Edge :
Dans le 1er cas, ce sont des zombis éthérés qui regardent dans le vide, dépourvus de toute émotion humaine (ils font même froid dans le dos).
Dans le 2eme cas, c'est une jeune fille fragile et discrète qui porte toutes ses émotions sur son visage. Humaine, quoi !
Entre l'univers ultra codifié du style manga le plus anonyme et les humanoïdes glacés façon jeu d'objets cachés, il y a un univers entier à explorer.
C'est ce vous semblez faire avec Chronotopia et c'est ce que Along the Edge a brillamment réussi.
Le plus important, c'est pas "manga VS réaliste", c'est proposer un style graphique personnel, porteur d'émotions.
A ce propos, c'est intéressant que Along the Edge se définisse avant tout comme un "roman graphique interactif", car il donne cette impression de symbiose entre scénariste et dessinateur typique du monde de la BD.
En bref, ce que je voulais dire c'est qu'il ne faut pas faire qqch de différent dans le simple but de se distinguer mais dans le but d'être personnel et donc transmettre des émotions.
Si le public se reconnait dans les personnages, c'est déjà à moitié gagné, non ?
C'est en tout cas la raison pour laquelle, nous, on a craqué pour Along the Edge alors qu'on n'achèterait jamais Solstice ou Planet Stronghold.
Après est-ce plutôt s'aliéner le vrai public et donc commettre un suicide commercial, héhé, je ne sais pas ! Mais j'espère que non.
En tout cas, vous semblez bien partis pour faire quelque chose d'intéressant.
Concernant le pitch, je ne pense pas qu'il faille révéler les twists. Le problème est ailleurs.
Tu écris :
Comme dans un rêve, j’étais en train de tomber du ciel. Sauf que ce n’était pas vraiment un rêve. Je suis probablement mort ce jour-là. Lorsque j’ai ouvert les yeux, j’étais dans un endroit inconnu et pourtant familier. Il y avait des cocons tout autour de moi avec des gens endormis dedans. J’étais confus. Où suis-je ? Etais-je vraiment mort ?
Ca ressemble à un univers fantastique mais réaliste. Le "je" pourrais être moi après avoir traversé la route en dehors du passage piéton. Mais ensuite, dans les descriptifs de personnages, tu parles de fées, de roi et plus aucune mention de "je" (mais il y a "vous" ensuite donc on ne sait plus qui est je, qui est vous).
Et l'univers de conte semble très différent de ce que le résumé semblait promettre.
Est-ce qu'il y a pas un moyen d'être moins brumeux dans le résumé ?
Et si "je" et "vous" représentent tous deux le joueur, peut-être utiliser "vous" pour supprimer toute ambiguïté ?
Exemple :
Comme dans un rêve, vous tombez du ciel. Vous êtes probablement mort ce jour-là. Lorsque vous ouvrez les yeux, vous êtes dans un endroit inconnu et pourtant familier. Est-ce ce qu'on appelle le Purgatoire ? Ombre vacillante à la recherche de vos souvenirs perdus, vous rencontrez la mystérieuse Lys qui vous transportera au travers des Uchronies, des mondes perdus inspirés des contes qui pourraient bien receler la clé de votre passé oublié.
Je rejoins complètement Atelier Sentô pour Cinders / Soltice.
Cinders a probablement profité, en plus, de l'effet "licence" (Cf. Tell Tales) : l'histoire de Cendrillon est connue de façon quasi-universelle (en tout cas en Occident) grâce à Disney, et si on ajoute le positionnement "réinterprétation moderne" d'un conte ultra-connu + une prise de position très féministe, on obtient un package plutôt alléchant.
Du coup, je pense que le jeu trouvé son public parce que l'ensemble est cohérent, même graphiquement, avec ses visuels façon "livre pour enfant" vintage (voire, hem, désuet), ce qui n'est pas très, ou plutôt pas du tout à mon goût, pour être parfaitement honnête, mais qui fonctionne pas si mal avec le reste de leur univers.
Pour Solstice, en revanche... J'ai bien peur que le seul argument qu'il reste sont ces mêmes visuels qui manquent effectivement beaucoup "d'âme".
J'ai tendance à inclure des twists importants dans mes histoires donc je ne sais jamais si je dois les cacher ou les mettre en valeur dans le synopsis. Si je les cache, je risque de ne pas présenter le produit tel qu'il est vraiment et perdre des intéressés potentiels. Mais si je les révèle, il n'y a plus de surprise.
D'expérience, il faut se méfier des histoires à "twist". Si l'intérêt principal (voire pire, l'intérêt unique) de ton scénario repose sur un retournement de situation final, tu vas te retrouver rapidement coincée sur le marketing, parce que tu ne peux pas en parler sans spoiler, et les joueurs vont devoir te croire sur parole, mais ça va être difficile de convaincre sans révéler quoi que soit et... bref, c'est un serpent qui se mord la queue (je parle d'expérience, on a fait cette bêtise sur notre premier jeu).
Après, les "twists", c'est chouette d'en avoir, en tant que lecteur on aime tous ça, hein ?
Il s'agit simplement de ne pas les mettre dans la rubrique "USP / features" de tes arguments de vente. Il faut mieux voir ça comme une cerise sur le gâteau, à mon avis. Le fait de poser des enjeux et l'univers devrait être suffisamment alléchant pour convaincre.
Pour continuer sur mon parallèle cinéma, "Sixième Sens" de M. Night Shyamalan (je crois qu'on peut tous dire que c'est un peu l'archétype moderne du film à twist) est présenté comme ça sur IMBD : "A boy who communicates with spirits that don't know they're dead seeks the help of a disheartened child psychologist."
Il n'est bien sûr pas question de révéler le twist final, mais les prémisses sont suffisants pour que tu saches quel genre d'histoire on va te raconter.
Quelle déprime ce forum, un sujet avec un jeu qui a demandé autant de travail et aucune réponse, personne pour lever son petit doigt et écrie que vous avez fait du bon boulot, je vous souhaite succès pour la suite !
Projet en cours : Alien Hates Japan _ Shoot sur Megadrive _ Voir le Work In Progress...
Lol, faut pas exagérer quand même !
Perso je trouve l'aspect visuel très réussi, et notamment les personnages ; du moins les personnages féminins, alors que bizarrement je trouve les perso masculins d'allure très fade à coté (genre le roi qui n'a aucun charisme et aucune expressivité, alors que p.ex. la fée est méga-top).
Après, le style visual novel ne m'attire pas spécialement, et dans ce Chronotopia l'histoire a l'air vraiment chelou et n'est pas vraiment dans un style qui m'intéresse.
Je testerai quand même volontiers la démo quand elle sera dispo, il ne faut pas rester sur des a priori .
Bonne continuation en tout cas, en espérant que vous trouverez votre public !
Je trouve le projet très joli avec des designs qui se distinguent du visual novel habituel.
Et ça fait vraiment plaisir à voir !
La possibilité d'explorer librement le château est très clairement un atout pour amener plus d'interaction et donc d'investissment de la part du joueur. Excellente idée !
Le scénario est attirant quoique pas évident à saisir d'emblée et on testera la démo dès qu'elle sera dispo pour se faire un avis plus précis.
Par contre, il y a un truc qui me gêne un peu :
Votre pitch rappelle très fortement la série animée Ailes Grises (Haibane Renmei) d'Abe Yoshitoshi.
Voici une image de la série :
Et voici un résumé :
Une jeune fille tombe du ciel. Sauf que ce n’est pas vraiment un rêve : elle vient probablement de mourir. Lorsqu'elle ouvre les yeux, elle est dans un endroit inconnu, une grande batisse pourtant familière. Elle est née d'un cocon et tous les gens autour d'elle aussi.
Pour le coup, ça ressemble vraiment beaucoup.
Et si vous faites un Kickstarter, il y aura peut-être des gens qui vont se poser des questions.
C'est une influence volontaire ? Ou c'est une coincidence ?
Heureusement la suite du récit à l'air complètement différente.
Le gros problème c'est surtout le design des cocons qui semble copié collé de Haibane Renmei. Il y a peut-être un moyen de s'en éloigner un peu ? Parce que c'est quand même une série très connue.
Mais sinon, excellent projet : on a hâte d'en voir plus !
C'est peu dire !!!
Ça serait un peu gros ...
tetsuro
Pour être honnête, c'est un peu de ma faute. Je pensais avoir fait un post de longueur moyenne pour un visual novel mais indiemag est un forum plus axé sur le jeu-vidéo traditionnel donc je suppose que les membres veulent voir plus d'action et pas de la parlotte...qui est malheureusement l'essence même de ce genre de projets XD.
En tout cas, merci beaucoup à toi pour le compliment ! Je vais de ce pas regarde ton topic (que je n'avais pas encore remarqué)
Nival973
Merci, j'avais un peu peur que le style graphique plus éloigné du manga déplaise mais visiblement ça a l'air d'aller ! Je prends note de ta critique. Je pense qu'elle s'explique assez facilement : les personnages masculins sont assez peu présents dans la démo donc on a préféré se concentrer sur les protagonistes principaux. On ne demande qu'à passer autant de temps sur chaque élément mais le développement d'un jeu prendrait bien trop de temps donc il faut bien essayer de répartir le travail au mieux ^^.
Je comprends parfaitement qu'on puisse ne pas aimer les visual novel, c'est une question de goût. Pour ce qui est du style, je suppose que les contes de fées plaisent surtout à un public féminin mais je n'aime pas trop classifier les jeux dans des catégories toutes faites alors j'espère que quelques messieurs apprécieront tout de même notre travail XD. La démo sera l'occasion de faire nos preuves !
Merci pour les encouragements, je ne demande que ça
« l'histoire a l'air vraiment chelou » = Si ça ne t'ennuie pas, est-ce que tu pourrais développer ce qui te faire dire ça ? Ca m'intéresse de savoir ce qui donne cette impression et si c'est quelque chose que je peux éventuellement corriger
Atelier Sentô
Dans la mesure où je suis les progrès de The Coral Cave depuis un moment, le compliment sur le design me touche d'autant plus !
L'ajout d'interaction me semblait important dans la mesure où le visual novel est encore très méconnu, voire mal compris en Occident. Je pense que cela peut aider les personnes frileuses à se familiariser un peu avec le concept et, pourquoi pas, changer d'avis.
Pour ce qui est du scénario, j'avoue que j'ai tendance à créer des histoires difficiles à expliquer en quelques lignes donc s'il y a des suggestions pour rendre ça plus clair, je prends volontiers !
Concernant Haibane Renmei, il s'agit d'un de mes animés préférés donc l'influence est totalement volontaire . Après, je te rassure, j'ai juste repris l'idée de purgatoire et de rêve parce que je trouvais qu'on pouvait en faire pleins d'interprétations intéressantes, le reste de Chronotopia prend une direction totalement différente (copier Haibane Renmei n'aurait aucune intérêt, ce que fait l'anime le fait déjà très bien). Pour ce qui est du design des cocons, on en voit quasi-exclusivement que dans ce décor donc je conçois ça plus comme un hommage ou un clin d'oeil et ça me ferait plaisir que d'autres fans de la série le repèrent. A vrai dire, j'ai déjà rédigé un paragraphe sur toutes mes influences pour le Kickstarter (qui inclut explicitement Haibane Renmei) mais je ne l'ai pas ajouté sur le topic parce que je me disais que les membres du forum n'étaient pas forcément fans d'anime et que ça alourdissait ma présentation.
Je peux peut-être le rajouter, si besoin ?
Träumendes Mädchen, EURL
Visual Novel & Romans interactifs
Si c'est bien expliqué dans votre Kickstarter, alors pas de problème !
Je suis allé voir vos précédents projets sur votre site et c'est fou le bond qualitatif que vous avez fait sur Chronotopia !
Les précédents VN semblaient encore un peu maladroits mais ce n'est plus du tout le cas maintenant.
On voit que vous voulez bien faire les choses pour votre premier projet commercial.
Tout dépend si vous voulez rester dans le cercle des amateurs de VN ou toucher un autre public.
Le VN a peut-être justement mauvaise réputation à cause du style manga anonyme utilisé dans la plupart des cas ? Nous, c'est clairement ce qui nous empêche de jouer à la plupart des titres.
Vous ferez peut-être pas l'unanimité chez les fans de VN (j'ai déjà lu des commentaires sur le très beau Long Story, du genre : "Quelle horreur les personnages ! Pourquoi ils ne les ont pas fait en manga ?") mais en échange vous attirerez certainement un public plus large. En choisissant un style graphique différent, vous indiquez aussi que vous souhaitez raconter une histoire différente. Avec votre propre style donc votre propre sensibilité. C'est important !
Bref, le plus important c'est de se distinguer et ne pas se noyer dans la masse en faisant comme tout le monde !
Je passe faire un coucou ici !
On suit le projet depuis quelques temps, et on est assez enthousiastes !
Pour répondre à Atelier Sentô sur les visuels "manga", je pense que ce n'est pas là le fond du problème. Ce qui m'empêche de rentrer dans la plupart des VN, c'est plutôt les scénarios qui s'assimilent très souvent à de la "dating sim" ou s’appuient sur des archétypes d'histoire proches du "shonen". Je suis pas fou du style manga personnellement, mais je serai capable de passer outre pour une bonne histoire. Je pense que l'histoire de Long Story s'adresse à un public un peu plus jeune (probablement 15-20 ans) amateur de ce type de contenus, alors que les visuels parlent plus à un public un poil plus âgé (25-35), et je suppose que c'est pour ça qu'ils ont eu ce genre de remarques.
De notre côté, sur Along the Edge, on n'a pas du tout eu ce type de reproche, au contraire. Le public s'est montré plutôt enthousiaste à l'idée qu'on ne leur serve pas une énième copie conforme. Je pense que Chronotopia s'adresse à peu près à la même cible, du coup, je pense que le positionnement "pas manga" est plus une force qu'une faiblesse (mais je conçois parfaitement qu'on puisse douter, on s'est posé la même question pendant le développement).
Tu devrais regarder du côté du cinéma, et de la façon dont ils présentent les synopsis. Ça nous a pas mal aidé à écrire notre pitch marketing. L'idée n'est pas de faire passer la totalité de ce qu'il y a dans ton scénario, mais de présenter en quelques phrases les prémisses et les enjeux. Si on peut y parvenir à le faire sur des films complexes, il n'y a pas de raison que tu n'y parviennes pas pour ta VN, non ?
Par exemple, la description IMDB de "2001, l'odyssée de l'Espace" (Stanley Kubrick, 1968) sur IMDB résume le film de cette façon : "Humanity finds a mysterious, obviously artificial object buried beneath the Lunar surface and, with the intelligent computer H.A.L. 9000, sets off on a quest."
Atelier Sentô
Le décalage est effectivement frappant mais il faut bien garder en tête que quand on a commencé les visual novel, on était encore une troupe d'étudiants passionnés, donc on a forcément beaucoup appris en cours de route. Il faut bien commencer quelque part, comme on dit, et je ne regrette pas ces années d'expérimentation ^^. D'ailleurs la plupart de nos anciens projets (tous disponibles gratuitement) ont été conçus en à peine quelques jours à l'occasion de game jam (on a fait deux Ludum Dare, par exemple). C'est aussi pour cela que je voulais sauter le pas du commercial et aller plus loin ! Avec le recul, je me rends compte que je met effectivement un peu le paquet sur Chronotopia, probablement par volonté de prouver notre légitimité. Mais c'est vraiment très enrichissant et ça me permet de continuer à progresser du point de vue technique
Pour ce qui est du public, c'est exactement ma volonté, cependant la situation est un peu plus complexe qu'il n'y paraît. Le plus gros problème c'est qu'il y a un risque de s'aliéner tous les publics en même temps. Je désire évidemment viser l'audience la plus large possible mais il n'y a aucune garantie que le public du jeu-vidéo traditionnel soit réceptif (les préjugés sont souvent tenaces). Et si en face, les fans de visual novel (qui sont les plus susceptibles d'apprécier le produit) sont repoussés par le style graphique, le projet sera un échec commercial. C'est donc un équilibre assez précaire à trouver et je préfère avancer avec prudence.
J'ai un exemple récent assez parlant. Je suis assez fan du studio polonais Moacube et je ne cache pas qu'ils font partis de mes sources d'inspiration. Leur particularité c'est qu'il s'agit de vétérans du jeu vidéo et qu'ils proposent vraiment quelque chose de différent : leurs visual novel sont incroyablement travaillés, il y a énormément de choix et le style graphique n'a rien à voir avec le style mange justement. En 2012, ils ont sorti Cinders qui a été un gros succès. Et là, après 4 ans de développement, leur second titre, Solstice, est enfin sur Steam et les ventes sont vraiment dérisoires pour 4 ans de dur labeur. Si Solstice n'est pas loin d'être un plantage, j'ai de quoi être inquiète.
Et je connais un autre vétéran du visual novel (Celso Riva de Winterwolves) qui s'est aliéné son propre public en début d'année parce qu'il voulait un style graphique plus réaliste pour son dernier projet et qu'on lui a unanimement dit que c'était trop moche ^^'.
Bref, tout ça pour dire que j'ai bien l'intention de raconter des histoires différentes avec ma propre sensibilité mais que « trop » de différence pourrait aussi être nuisible à la survie de notre jeune entreprise et que j'ai intérêt à être vigilante
Nova-box
Merci, ça me fait vraiment plaisir
Je suis plutôt d'accord avec toi quant à la faiblesse du visual novel en général. C'est un genre extrêmement codifié au Japon, ce qui fait qu'on reste toujours à peu près dans le même délire. On aime ou on aime pas. Je suis personnellement plus fan d'histoires plus matures et c'est pourquoi je préfère les visual novel occidentaux qui offrent bien plus de diversité (comme Cinders). Malheureusement ces oeuvres-là ne sont pas assez connues et les gros succès concernent presque toujours des jeux qui copient le modèle japonais, ce qui doit renforcer l'impression que « c'est toujours pareil »
En effet. Du coup, je ne peux qu'espérer que Chronotopia trouvera son public comme Along the Edge a réussi à trouver le sien ^^.
Je connais la théorie mais la pratique est très différente ! J'ai tendance à inclure des twists importants dans mes histoires donc je ne sais jamais si je dois les cacher ou les mettre en valeur dans le synopsis. Si je les cache, je risque de ne pas présenter le produit tel qu'il est vraiment et perdre des intéressés potentiels. Mais si je les révèle, il n'y a plus de surprise. Je suppose que je dois m'entraîner
Träumendes Mädchen, EURL
Visual Novel & Romans interactifs
EDIT : je mets ça en spoiler parce que c'est peut-être déplacé. Désolé !
Je mets deux captures :
Solstice :
Planet Stronghold :
Je suis peut-être le seul à penser ça, mais c'est pas HYPER KITSCH ?
Les personnages sont tous incroyablement beaux, jeunes, minces... et dépourvus de la moindre personnalité, de la moindre émotion.
On dirait des humanoïdes sortis d'une école de mannequinat du futur !
Comment s'attacher à ces personnages ?
Comment avoir envie de découvrir leur histoire ?
Du coup, si c'est 2 jeux sont des échecs, c'est pas parce qu'ils sont "réalistes" mais tout simplement parce qu'ils sont visuellement glaciaux, non ?
Compare les deux héros de Planet Stronghold avec l'héroïne de Along the Edge :
Dans le 1er cas, ce sont des zombis éthérés qui regardent dans le vide, dépourvus de toute émotion humaine (ils font même froid dans le dos).
Dans le 2eme cas, c'est une jeune fille fragile et discrète qui porte toutes ses émotions sur son visage. Humaine, quoi !
Entre l'univers ultra codifié du style manga le plus anonyme et les humanoïdes glacés façon jeu d'objets cachés, il y a un univers entier à explorer.
C'est ce vous semblez faire avec Chronotopia et c'est ce que Along the Edge a brillamment réussi.
Le plus important, c'est pas "manga VS réaliste", c'est proposer un style graphique personnel, porteur d'émotions.
A ce propos, c'est intéressant que Along the Edge se définisse avant tout comme un "roman graphique interactif", car il donne cette impression de symbiose entre scénariste et dessinateur typique du monde de la BD.
En bref, ce que je voulais dire c'est qu'il ne faut pas faire qqch de différent dans le simple but de se distinguer mais dans le but d'être personnel et donc transmettre des émotions.
Si le public se reconnait dans les personnages, c'est déjà à moitié gagné, non ?
C'est en tout cas la raison pour laquelle, nous, on a craqué pour Along the Edge alors qu'on n'achèterait jamais Solstice ou Planet Stronghold.
Après est-ce plutôt s'aliéner le vrai public et donc commettre un suicide commercial, héhé, je ne sais pas ! Mais j'espère que non.
En tout cas, vous semblez bien partis pour faire quelque chose d'intéressant.
Concernant le pitch, je ne pense pas qu'il faille révéler les twists. Le problème est ailleurs.
Tu écris :
Ca ressemble à un univers fantastique mais réaliste. Le "je" pourrais être moi après avoir traversé la route en dehors du passage piéton. Mais ensuite, dans les descriptifs de personnages, tu parles de fées, de roi et plus aucune mention de "je" (mais il y a "vous" ensuite donc on ne sait plus qui est je, qui est vous).
Et l'univers de conte semble très différent de ce que le résumé semblait promettre.
Est-ce qu'il y a pas un moyen d'être moins brumeux dans le résumé ?
Et si "je" et "vous" représentent tous deux le joueur, peut-être utiliser "vous" pour supprimer toute ambiguïté ?
Exemple :
Je rejoins complètement Atelier Sentô pour Cinders / Soltice.
Cinders a probablement profité, en plus, de l'effet "licence" (Cf. Tell Tales) : l'histoire de Cendrillon est connue de façon quasi-universelle (en tout cas en Occident) grâce à Disney, et si on ajoute le positionnement "réinterprétation moderne" d'un conte ultra-connu + une prise de position très féministe, on obtient un package plutôt alléchant.
Du coup, je pense que le jeu trouvé son public parce que l'ensemble est cohérent, même graphiquement, avec ses visuels façon "livre pour enfant" vintage (voire, hem, désuet), ce qui n'est
pas très, ou plutôt pas du tout à mon goût, pour être parfaitement honnête, mais qui fonctionne pas si mal avec le reste de leur univers.Pour Solstice, en revanche... J'ai bien peur que le seul argument qu'il reste sont ces mêmes visuels qui manquent effectivement beaucoup "d'âme".
D'expérience, il faut se méfier des histoires à "twist". Si l'intérêt principal (voire pire, l'intérêt unique) de ton scénario repose sur un retournement de situation final, tu vas te retrouver rapidement coincée sur le marketing, parce que tu ne peux pas en parler sans spoiler, et les joueurs vont devoir te croire sur parole, mais ça va être difficile de convaincre sans révéler quoi que soit et... bref, c'est un serpent qui se mord la queue (je parle d'expérience, on a fait cette bêtise sur notre premier jeu).
Après, les "twists", c'est chouette d'en avoir, en tant que lecteur on aime tous ça, hein ?
Il s'agit simplement de ne pas les mettre dans la rubrique "USP / features" de tes arguments de vente. Il faut mieux voir ça comme une cerise sur le gâteau, à mon avis. Le fait de poser des enjeux et l'univers devrait être suffisamment alléchant pour convaincre.
Pour continuer sur mon parallèle cinéma, "Sixième Sens" de M. Night Shyamalan (je crois qu'on peut tous dire que c'est un peu l'archétype moderne du film à twist) est présenté comme ça sur IMBD : "A boy who communicates with spirits that don't know they're dead seeks the help of a disheartened child psychologist."
Il n'est bien sûr pas question de révéler le twist final, mais les prémisses sont suffisants pour que tu saches quel genre d'histoire on va te raconter.
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