Cécile fait un brouillon de l'animation en dessinant chaque pose sur une feuille différente et en s'aidant de la transparence (sur une table lumineuse).
Quand l'animation est OK, elle décalque toutes les poses au propre sur une seule feuille. C'est cette feuille "au propre" que on scanne et qu'on utilise pour le jeu.
Ok, merci pour l'info
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
votre projet est magnifique, poétique, on sent l'amour qui se dégage de vos dessin, je suis vraiment fan,et tous le travail que vous abattez, c'est énorme.
Un grand merci d' avoir ouvert les portes de votre atelier pour partager avec nous le développement de votre jeu.
Merci encore bon courage et plein de motivex.
Il est bien vrai que l'aquarelle donne de superbe résultats, surtout avec un travail aussi précis.
Pour être franc, comme beaucoup visiblement, je ne suis pas fan de Point&Click, mais là, ce qui me plait beaucoup, c'est les graphismes.
Non seulement ils comportent une très jolie palette de couleurs très vives, mais surtout, quand je pense que c'est entièrement fait à la main, je dois admettre que ça m'en bouche un coin.
Ensuite, je trouve cela très agréable de nous montrer si bien comment est fait le jeu. C'est quelque chose de très rare, et je sais de quoi je parle. J'ai déjà eu l'occasion de parler avec des développeurs de jeux indépendants, et pas n'importe lesquels, comme par exemple Renaud Bédard, le développeur de l’excellent FEZ, ou encore un membre de l'équipe de Klei Entertainment (Don't Starve), ou même Lee Vermulen, programmeur du futur Apotheon (je rajoute aussi Aurélien Regard, présent dans ce topic, très sympa aussi, qui est membre du studio Arkedo, à qui l'ont doit Poöf); et je ne pense pas qu'ils auraient pris le temps de détailler à ce point leurs jeux sur un forum. Donc, merci à vous pour vos explications et pour le temps que vous consacrez aux personnes de ce forum.
En ce qui concerne le jeu et sa réalisation, j'ai moi aussi quelques questions à vous poser :
-Combien en temps environ vous mettez pour faire une scène du jeu ? Par exemple, celle dessinée dans la vidéo, de combien de temps avez-vous eu besoin pour la réaliser et l'implanter dans le jeu ?
-Comment être aussi précis avec de l'aquarelle, qui est quand même très liquide et, d'après mes cours d'arts plastiques du collège, très difficile à manipuler ? Dans la vidéo, il n'y a aucun débordement, pas de "pâtés", les couleurs ne sont pas trop foncées, et, surtout, passer plusieurs couches n’abîme pas la feuille... En tant que très mauvais dessinateur, j'aurais vraiment envie de savoir ! C'est peut être un papier spécial, non ?
Olivier : écriture, décors, code
On ne sait pas programmer, on ne sait pas modéliser en 3D... nos compétences sont très limitées.
-Pourtant, vous avez parler de code, et j'aime savoir avec quels codes sont fait les jeux, du coup, je vous pose la question.
C'est un code dédié à Wintermute ?
-Comment, une fois le jeu terminé, souhaitez-vous le distribuer ? Comptez-vous le Greenlighter sur Steam ? Pensez-vous le vendre ? Si oui, vous avez une idée du prix ?
-La musique, qui semble être un gros point fort du jeu; comment a-t-elle été créée ? Avec de véritables instruments ou sur un logiciel ?
C'est tout pour les questions, mais j'aurais une petite suggestion :
Je trouve que l'animation du personnage est pas assez fluide. Je sais que c'est fait exprès, mais je pense que quelques images en plus dans l'animation ne peut qu'améliorer le jeu. Après, n'étant pas joueur de Point&Click, ma remarque n'est peut être pas très pertinente.
Ah, et aussi :
...nos compétences sont très limitées.
J'aurais pas dis ça ! Avec le travail que vous avez déjà effectué, ne serait-ce que pour les graphismes et la musique, je pense que je ne suis pas le seul à être persuadé que vous avez des compétences !
Bon, j'en ai déjà assez dit, et j'attend avec impatience vos réponses.
Sur ce, je vous souhaite une très bonne continuation !
A très bientôt !
Merci beaucoup pour vos retours, ça nous va droit au cœur !
C'est important pour rester motivé.
je trouve cela très agréable de nous montrer si bien comment est fait le jeu. C'est quelque chose de très rare, [...] Donc, merci à vous pour vos explications et pour le temps que vous consacrez aux personnes de ce forum.
C'est très important pour nous : on débute donc avoir le retour des joueurs tout le long du développement, ça nous est très utile.
Et puis, avant tout, on fait ce jeu pour se faire plaisir (on a toujours rêvé de créer un jeu) alors c'est un grand bonheur de partager ça ici.
Combien en temps environ vous mettez pour faire une scène du jeu ? Par exemple, celle dessinée dans la vidéo, de combien de temps avez-vous eu besoin pour la réaliser et l'implanter dans le jeu ?
C'est difficile de quantifier car on travaille souvent sur plusieurs parties du jeu en même temps.
Pour dessiner et colorer un décor, ça prend dans l'absolu 2 jours... mais pour cela il faut avoir prévu toutes les énigmes. Et les énigmes font souvent intervenir plusieurs écrans. Donc il faut penser l'ensemble avant de pouvoir finaliser les dessins. Donc il faut souvent retravailler un dessin plusieurs fois pour l'adapter aux énigmes et attendre d'être sûr de soi avant de le colorer.
Mais ça vaut le coup car c'est grâce aux énigmes que le joueur va s'attarder dans le décor pour l'observer.
Tout ça pour dire qu'on n'achève pas une scène du jeu avant de passer à la suivante, donc c'est très difficile d'en quantifier la durée de réalisation.
Ca se fait par petits bouts. On en fait une partie, on laisse reposer, on y revient plus tard, on ajoute du code, une animation, on laisse reposer le temps de travailler sur un autre aspect du jeu, on ajoute une animation, du code...
Comment être aussi précis avec de l'aquarelle, qui est quand même très liquide et, d'après mes cours d'arts plastiques du collège, très difficile à manipuler ? Dans la vidéo, il n'y a aucun débordement, pas de "pâtés", les couleurs ne sont pas trop foncées, et, surtout, passer plusieurs couches n’abîme pas la feuille... En tant que très mauvais dessinateur, j'aurais vraiment envie de savoir ! C'est peut être un papier spécial, non ?
Là, pas de mystère : il faut beaucoup de pratique et du bon matériel.
En général au collège, on a des aquarelles de supermarché, des pinceaux à 0,80 euros, du papier qui gondole...
Impossible de faire quoi que ce soit de correct !
Nous utilisons :
- des aquarelles Winsor & Newton de bonne qualité et bon marché.
- des pinceaux Raphael en poil de martre
- du canson de base (C à grain 224g) qui est assez lisse pour qu'on ne voit pas le grain tout en restant solide.
Quant à être précis, on a l'habitude car on fait souvent des BD.
En BD, les dessins sont tout petits donc il faut être super minutieux.
Pour The Coral Cave, les décors font 18x32 cm. C'est le luxe !
Pourtant, vous avez parler de code, et j'aime savoir avec quels codes sont fait les jeux, du coup, je vous pose la question.
C'est un code dédié à Wintermute ?
Oui voilà, c'est ça !
On ne sait pas programmer dans le sens où on ne pourrait pas créer un moteur de jeu.
Dans Wintermute, tout est déjà prêt. On peut créer les scènes et les animations en plaçant les images dans des fenêtre.
Le seul code qu'on a à écrire est très simple : il sert juste à indiquer ce qui se passe quand le joueur clique sur un élément.
Par exemple, quand on clique sur les coraux que la petite fille ramasse dans la vidéo, j'ai du écrire le code suivant :
En traduction :
Le personnage avance jusqu'aux coordonnées, se place en 3/4 dos droite.
Le jeu se met en mode non interactif (donc le joueur ne peut plus cliquer).
Le jeu lance l'animation "se baisser" puis l'animation "prendre".
Les items coral_a, coral_b, coral_c ... se mettent dans l'inventaire.
L'image des coraux sur le sable devient invisible, la zone bloquée qui empêchait de marcher à leur emplacement disparaît.
La sortie pour quitter ce décor s'active.
Le jeu lance l'animation "se relever".
Le jeu se remet en mode interactif.
Une icone s'affiche pendant 3 secondes en haut à droite de l'écran pour montrer les items obtenus.
Et voilà !
Comme tu remarques, c'est un langage très simplifié et spécifiquement adapté aux point & click.
Comment, une fois le jeu terminé, souhaitez-vous le distribuer ? Comptez-vous le Greenlighter sur Steam ? Pensez-vous le vendre ? Si oui, vous avez une idée du prix ?
Oui, on prévoie de vendre le jeu et de passer par la case Greenlight. Pour le prix, on préfère attendre.
Ce sera un prix de jeu indé, de toute façon, donc rien d'extravagant.
La musique, qui semble être un gros point fort du jeu; comment a-t-elle été créée ? Avec de véritables instruments ou sur un logiciel ?
Cécile utilise un petit clavier et le logiciel libre et gratuit LMMS.
Un jour, on vous fera un topo détaillé sur la musique, sa conception, ses influences...
Je trouve que l'animation du personnage est pas assez fluide. Je sais que c'est fait exprès, mais je pense que quelques images en plus dans l'animation ne peut qu'améliorer le jeu. Après, n'étant pas joueur de Point&Click, ma remarque n'est peut être pas très pertinente. :p
Ta remarque est très juste.
En l'état, le cycle de marche du personnage ne fait que 8 frames, ce qui est en effet très peu...
Le personnage reste constamment chargé dans la mémoire de l'ordinateur et vient s'additionner aux multiples animations présentes dans les décors.
Notre grande peur c'est que, sur des ordinateurs à configuration modeste, rajouter des frames à l'animation du personnage sature la mémoire et rende le tout injouable.
The Coral Cave est en HD 1920x1080p avec souvent de très grands décors en scrolling, et plusieurs couches en parallaxe...
Bref plein de choses qui viennent saturer la mémoire des ordinateurs.
Notre but, cependant, reste d'obtenir un jeu qui tourne même sur des ordinateurs modestes pourvus d'une mémoire limitée.
Mais c'est important que tu soulèves le problème car on peut y réfléchir et chercher des solutions. Et peut-être qu'au final, on trouvera comment rendre tout ça plus fluide.
Après tout, on apprend constamment de nouvelles astuces sur le logiciel que nous utilisons.
Merci à tous pour vos questions et votre intérêt. A très bientôt !
Merci pour ta réponse !
Bon, tu as répondu à à peu près tout, donc je ne vais pas m'attarder sur chaque questions
En revanche, en ce qui concerne l'animation du personnage, je pense pas qu'il devrait y avoir des problèmes de puissance des ordinateurs. En général, un point&click, c'est pas très exigeant. Mais, au pire, vous pouvez, par un menu de réglage, proposer au jouer de faire en sorte que les animations comportent plus ou moins de frames, en fonction de leur PC.
Après, ça demande peut être plus de boulot, je ne sais pas, mais ce n'est qu'une remarque
C'est très difficile de placer beaucoup d'images en mémoire lorsqu'il y a une couche alpha (un détourage), et 8 frames est une bonne moyenne il me semble. Olivier a sans doute pris le temps de faire des tests. A 10 ou 12, on arriverait dans la norme du dessin animé, et ça pourrait devenir encore plus intéressant, mais en 1920x1080 il faut de la ram, et une carte graphique conséquente. Je ne dis pas que l'ordinateur doit être puissant (on parle bien de 2D !), mais il faut compter sur le fait que les point & clicks sont un marché de niche, réservé souvent à des "non joueurs" (vos papas mamans par exemple, des gens d'un certain âge qui ont aimé d'anciens point'n clicks autrefois), ou bien à des joueurs qui ne mettent pas leur matériel à jour pour les jeux dernier cri.
Pourtant, vous avez parler de code, et j'aime savoir avec quels codes sont fait les jeux, du coup, je vous pose la question.
C'est un code dédié à Wintermute ?
--> Oui voilà, c'est ça !
On ne sait pas programmer dans le sens où on ne pourrait pas créer un moteur de jeu.
Dans Wintermute, tout est déjà prêt. On peut créer les scènes et les animations en plaçant les images dans des fenêtre.
Le seul code qu'on a à écrire est très simple
Oui, le code affiché plus haut par Atelier Sentô peut quand même faire peur à certains, mais c'est en fait très simple. Il y a aussi des moteurs semblables à Wintermute qui ne nécessitent aucun code et permettent quand même de faire de vrais jeux. Je pense à Visionaire Studio. Il y a par contre un inconvénient : une perte de vitesse en productivité ! Car il faut aller chercher chaque fonction une par une : c'est beaucoup plus long que de taper quelques lignes de code. C'est bête, mais le code c'est ce qu'il y a de plus précis et rapide quand vous commencez à le maîtriser !
Encore des explications au top ! Vivement la démo et pourtant c'est compliqué de me faire jouer à un Point and Click !
Ok, merci pour l'info
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Toutes ces explications sont vraiment passionnantes, merci encore de ce partage!
Vos explications sont vraiment très intéressantes, limite on reste sur notre faim (pour ma part en tout cas^^). Je continue de suivre votre projet.
Un projet maaâagnifique, vous avez tous les deux de sacrés coups de patte !
[img]http://img103.xooimage.com/files/5/2/c/bouton_signature_gris-4671cec.gif[/img]
votre projet est magnifique, poétique, on sent l'amour qui se dégage de vos dessin, je suis vraiment fan,et tous le travail que vous abattez, c'est énorme.
Un grand merci d' avoir ouvert les portes de votre atelier pour partager avec nous le développement de votre jeu.
Merci encore bon courage et plein de motivex.
Bien le bonjour !
Il est bien vrai que l'aquarelle donne de superbe résultats, surtout avec un travail aussi précis.
Pour être franc, comme beaucoup visiblement, je ne suis pas fan de Point&Click, mais là, ce qui me plait beaucoup, c'est les graphismes.
Non seulement ils comportent une très jolie palette de couleurs très vives, mais surtout, quand je pense que c'est entièrement fait à la main, je dois admettre que ça m'en bouche un coin.
Ensuite, je trouve cela très agréable de nous montrer si bien comment est fait le jeu. C'est quelque chose de très rare, et je sais de quoi je parle. J'ai déjà eu l'occasion de parler avec des développeurs de jeux indépendants, et pas n'importe lesquels, comme par exemple Renaud Bédard, le développeur de l’excellent FEZ, ou encore un membre de l'équipe de Klei Entertainment (Don't Starve), ou même Lee Vermulen, programmeur du futur Apotheon (je rajoute aussi Aurélien Regard, présent dans ce topic, très sympa aussi, qui est membre du studio Arkedo, à qui l'ont doit Poöf); et je ne pense pas qu'ils auraient pris le temps de détailler à ce point leurs jeux sur un forum. Donc, merci à vous pour vos explications et pour le temps que vous consacrez aux personnes de ce forum.
En ce qui concerne le jeu et sa réalisation, j'ai moi aussi quelques questions à vous poser :
-Combien en temps environ vous mettez pour faire une scène du jeu ? Par exemple, celle dessinée dans la vidéo, de combien de temps avez-vous eu besoin pour la réaliser et l'implanter dans le jeu ?
-Comment être aussi précis avec de l'aquarelle, qui est quand même très liquide et, d'après mes cours d'arts plastiques du collège, très difficile à manipuler ? Dans la vidéo, il n'y a aucun débordement, pas de "pâtés", les couleurs ne sont pas trop foncées, et, surtout, passer plusieurs couches n’abîme pas la feuille... En tant que très mauvais dessinateur, j'aurais vraiment envie de savoir ! C'est peut être un papier spécial, non ?
-Pourtant, vous avez parler de code, et j'aime savoir avec quels codes sont fait les jeux, du coup, je vous pose la question.
C'est un code dédié à Wintermute ?
-Comment, une fois le jeu terminé, souhaitez-vous le distribuer ? Comptez-vous le Greenlighter sur Steam ? Pensez-vous le vendre ? Si oui, vous avez une idée du prix ?
-La musique, qui semble être un gros point fort du jeu; comment a-t-elle été créée ? Avec de véritables instruments ou sur un logiciel ?
C'est tout pour les questions, mais j'aurais une petite suggestion :
Je trouve que l'animation du personnage est pas assez fluide. Je sais que c'est fait exprès, mais je pense que quelques images en plus dans l'animation ne peut qu'améliorer le jeu. Après, n'étant pas joueur de Point&Click, ma remarque n'est peut être pas très pertinente.
Ah, et aussi :
J'aurais pas dis ça ! Avec le travail que vous avez déjà effectué, ne serait-ce que pour les graphismes et la musique, je pense que je ne suis pas le seul à être persuadé que vous avez des compétences !
Bon, j'en ai déjà assez dit, et j'attend avec impatience vos réponses.
Sur ce, je vous souhaite une très bonne continuation !
A très bientôt !
Merci beaucoup pour vos retours, ça nous va droit au cœur !
C'est important pour rester motivé.
C'est très important pour nous : on débute donc avoir le retour des joueurs tout le long du développement, ça nous est très utile.
Et puis, avant tout, on fait ce jeu pour se faire plaisir (on a toujours rêvé de créer un jeu) alors c'est un grand bonheur de partager ça ici.
C'est difficile de quantifier car on travaille souvent sur plusieurs parties du jeu en même temps.
Pour dessiner et colorer un décor, ça prend dans l'absolu 2 jours... mais pour cela il faut avoir prévu toutes les énigmes. Et les énigmes font souvent intervenir plusieurs écrans. Donc il faut penser l'ensemble avant de pouvoir finaliser les dessins. Donc il faut souvent retravailler un dessin plusieurs fois pour l'adapter aux énigmes et attendre d'être sûr de soi avant de le colorer.
Mais ça vaut le coup car c'est grâce aux énigmes que le joueur va s'attarder dans le décor pour l'observer.
Tout ça pour dire qu'on n'achève pas une scène du jeu avant de passer à la suivante, donc c'est très difficile d'en quantifier la durée de réalisation.
Ca se fait par petits bouts. On en fait une partie, on laisse reposer, on y revient plus tard, on ajoute du code, une animation, on laisse reposer le temps de travailler sur un autre aspect du jeu, on ajoute une animation, du code...
Là, pas de mystère : il faut beaucoup de pratique et du bon matériel.
En général au collège, on a des aquarelles de supermarché, des pinceaux à 0,80 euros, du papier qui gondole...
Impossible de faire quoi que ce soit de correct !
Nous utilisons :
- des aquarelles Winsor & Newton de bonne qualité et bon marché.
- des pinceaux Raphael en poil de martre
- du canson de base (C à grain 224g) qui est assez lisse pour qu'on ne voit pas le grain tout en restant solide.
Quant à être précis, on a l'habitude car on fait souvent des BD.
En BD, les dessins sont tout petits donc il faut être super minutieux.
Pour The Coral Cave, les décors font 18x32 cm. C'est le luxe !
Oui voilà, c'est ça !
On ne sait pas programmer dans le sens où on ne pourrait pas créer un moteur de jeu.
Dans Wintermute, tout est déjà prêt. On peut créer les scènes et les animations en plaçant les images dans des fenêtre.
Le seul code qu'on a à écrire est très simple : il sert juste à indiquer ce qui se passe quand le joueur clique sur un élément.
Par exemple, quand on clique sur les coraux que la petite fille ramasse dans la vidéo, j'ai du écrire le code suivant :
En traduction :
Le personnage avance jusqu'aux coordonnées, se place en 3/4 dos droite.
Le jeu se met en mode non interactif (donc le joueur ne peut plus cliquer).
Le jeu lance l'animation "se baisser" puis l'animation "prendre".
Les items coral_a, coral_b, coral_c ... se mettent dans l'inventaire.
L'image des coraux sur le sable devient invisible, la zone bloquée qui empêchait de marcher à leur emplacement disparaît.
La sortie pour quitter ce décor s'active.
Le jeu lance l'animation "se relever".
Le jeu se remet en mode interactif.
Une icone s'affiche pendant 3 secondes en haut à droite de l'écran pour montrer les items obtenus.
Et voilà !
Comme tu remarques, c'est un langage très simplifié et spécifiquement adapté aux point & click.
Oui, on prévoie de vendre le jeu et de passer par la case Greenlight. Pour le prix, on préfère attendre.
Ce sera un prix de jeu indé, de toute façon, donc rien d'extravagant.
Cécile utilise un petit clavier et le logiciel libre et gratuit LMMS.
Un jour, on vous fera un topo détaillé sur la musique, sa conception, ses influences...
Ta remarque est très juste.
En l'état, le cycle de marche du personnage ne fait que 8 frames, ce qui est en effet très peu...
Le personnage reste constamment chargé dans la mémoire de l'ordinateur et vient s'additionner aux multiples animations présentes dans les décors.
Notre grande peur c'est que, sur des ordinateurs à configuration modeste, rajouter des frames à l'animation du personnage sature la mémoire et rende le tout injouable.
The Coral Cave est en HD 1920x1080p avec souvent de très grands décors en scrolling, et plusieurs couches en parallaxe...
Bref plein de choses qui viennent saturer la mémoire des ordinateurs.
Notre but, cependant, reste d'obtenir un jeu qui tourne même sur des ordinateurs modestes pourvus d'une mémoire limitée.
Mais c'est important que tu soulèves le problème car on peut y réfléchir et chercher des solutions. Et peut-être qu'au final, on trouvera comment rendre tout ça plus fluide.
Après tout, on apprend constamment de nouvelles astuces sur le logiciel que nous utilisons.
Merci à tous pour vos questions et votre intérêt. A très bientôt !
Merci pour ta réponse !
Bon, tu as répondu à à peu près tout, donc je ne vais pas m'attarder sur chaque questions
En revanche, en ce qui concerne l'animation du personnage, je pense pas qu'il devrait y avoir des problèmes de puissance des ordinateurs. En général, un point&click, c'est pas très exigeant. Mais, au pire, vous pouvez, par un menu de réglage, proposer au jouer de faire en sorte que les animations comportent plus ou moins de frames, en fonction de leur PC.
Après, ça demande peut être plus de boulot, je ne sais pas, mais ce n'est qu'une remarque
Très bonne continuation à vous !
C'est très difficile de placer beaucoup d'images en mémoire lorsqu'il y a une couche alpha (un détourage), et 8 frames est une bonne moyenne il me semble. Olivier a sans doute pris le temps de faire des tests. A 10 ou 12, on arriverait dans la norme du dessin animé, et ça pourrait devenir encore plus intéressant, mais en 1920x1080 il faut de la ram, et une carte graphique conséquente. Je ne dis pas que l'ordinateur doit être puissant (on parle bien de 2D !), mais il faut compter sur le fait que les point & clicks sont un marché de niche, réservé souvent à des "non joueurs" (vos papas mamans par exemple, des gens d'un certain âge qui ont aimé d'anciens point'n clicks autrefois), ou bien à des joueurs qui ne mettent pas leur matériel à jour pour les jeux dernier cri.
Oui, le code affiché plus haut par Atelier Sentô peut quand même faire peur à certains, mais c'est en fait très simple. Il y a aussi des moteurs semblables à Wintermute qui ne nécessitent aucun code et permettent quand même de faire de vrais jeux. Je pense à Visionaire Studio. Il y a par contre un inconvénient : une perte de vitesse en productivité ! Car il faut aller chercher chaque fonction une par une : c'est beaucoup plus long que de taper quelques lignes de code. C'est bête, mais le code c'est ce qu'il y a de plus précis et rapide quand vous commencez à le maîtriser !
Bravo à Atelier Sentô pour l'article du mois.
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