911 Operator, le jeu de gestion d'urgences, atteint 4 fois son objectif de financement
Lancé sur la route du financement participatif en juillet, 911 Operator aura réussi avec brio à dépasser son objectif. Le titre proposera d'incarner un opérateur d'appels d'urgence afin d'offrir les premiers conseils en attendant l'arrivée des secours, ainsi que de gérer ses équipes d'intervention.
Avec un objectif de 9 110 dollars rapidement atteints, l'équipe du studio Jutsu Games sera finalement arrivée jusqu'à obtenir la jolie somme de 38 000 dollars. Le jeu se dotera donc d'une dizaine de villes autour du monde en mode campagne, ainsi que d'une cinquantaine d'appels, tandis que plus de 150 situations seront proposées. La bêta sera disponible le 9 novembre, sans précision de support ou de prix.
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Comments
Donc finalement il va y avoir 10 villes et 50 appels... Après avoir reçu votre premier appel vous aurez donc 2% de chance de retomber sur le même au second appel. Je sais pas si la comparaison est pertinente mais dans le 1er Isaac les items étaient 4 fois plus variés (200 items) sachant qu'ils pouvaient être combinés, ça peut donner des indices à savoir si ce sera trop répétitif ou non.
On pourrait enfin voir un jeu qui traite de la grande faiblesse du service d'urgence (américain, en l’occurrence). Ces gens ont un métier extrêmement important, chaque appel est un cas de vie ou de mort... Enfin, sans compter les appels accidentels, les appels inutiles de parents inquiets et les canulars. L'avantage, c'est qu'on sait précisément où sont les gens pour pouvoir les aider ! Ou pas ! En vrai, il est souvent plus facile pour un livreur de pizza de connaitre votre position que pour les services d'urgences made in US. Faute de budget, faut croire. On pourrait voir un jeu qui nous fait vivre la vie de personnes qui rentrent chaque soir en se demandant "Est-ce que je lui ai sauvé la vie ? / Est-ce qu'il est mort par ma faute ?". Des gens qui chaque jour se battent pendant des heures pour sauver des gens dans un système bancal (pour ne pas dire cassé) avec du matériel obsolète. Mais oui, j'espère que le jeu ne sera pas trop répétitif pour toi. J'espère que tu auras le courage d'y passer 8 heures, et j'espère qu'à ce moment là ton patron virtuel te dira qu'il manque du personnel et qu'il faudrait que tu fasse 8 heures de plus, sans quoi vous manquerez certainement des appels. Ce serait horrible, mais réaliste.
Euh ... Pas sûr qu'il soit justifié de monter sur ces grands chevaux comme ça .
Déjà, il n'y a pas tant de faiblesses que ça dans les systèmes d'urgence de nos pays riches, et probablement moins aux Etats-Unis qu'en France, qui ont été (et sont encore) les pionniers de la réanimation de l'arrêt-cardiaque, faisant juste référence dans le monde sur ce point qq peu plus crucial que p.ex. le temps d'attente dans les services d'urgences pour se faire prescrire des kleenex pour un rhume... :/
Et la vision de l'agent de régulation des appels d'urgences qui a littéralement la vie des victimes entre les mains, faut pas fantasmer non plus . Je dis pas que c'est un job facile, et qu'il n'y a pas de situations tendues. Mais la plus part des situations sont bien balisées, et généralement plus c'est grave mieux c'est balisé (surtout aux States où ils se conforment à des procédures écrites, ce qui n'existe pas en France où c'est plus "à la one again" ).
C'est totalement incomparable.
J'adore ces personnes qui prennent le temps de formuler une réponse aussi détaillée et aimable... Bref ma comparaison même si sa nature peut être douteuse fait ressortir que le jeu risque de ne pas avoir une rejouabilité de fous contrairement à Isaac ce qui est un mauvais point pour un jeu de gestion et je parle en connaissance de cause, après faut voir si 50 appels vont suffire pour au moins ne pas être lassé avant la fin de la campagne. Le seul moyens que je vois pour ça c'est que les appels soient totalement scriptés et suffisamment espacés pour êtres présent dans toute la campagne ce qui rend la campagne intéressante qu'une seule fois et ce serait bien dommage.
Désolé d'avoir heurté ton hyper-sensibilité en remarquant que ta comparaison n'avait ni queue ni tête.
C'est, je pense, pas un jeu de gestion à la Sim City ou à la Theme Hospital où le coeur du gameplay est de gérer des budgets et construire des trucs, mais plutôt un "vis ma vie d'opérateur téléphonique des urgences".
Tu finis le jeu en x heures, t'as vécu ta petite expérience et c'est tout. C'est pas destiné à y jouer 200 heures comme certains le font sur Isaac.
Ensuite comparer le nombre d'objets dans un top-down shooter aléatoire et le nombre d'appels dans une simulation d'opérateur téléphonique je vois VRAIMENT pas le rapport. Et tiens, pour faire une comparaison bidon, dans Spelunky il doit y avoir max une 40aine d'objets, ça empêche pas les gens d'y jouer des dizaines d'heures avant de le trouver répétitif. Certains trouvent Isaac répétitif au bout d'1 heure hein.
Ça n'a tellement aucun sens que je ne vois pas trop comment t'expliquer...
Mais bon, si tu "parles en connaissance de cause" je ne peux rien y faire.
Oué, enfin ... l'intérêt de gérer des situations d'urgences, c'est il me semble de devoir prendre des initiatives face à des situations toujours nouvelles ! (et potentiellement critiques)
Si on a une quarantaine de situations scriptées dont on va nécessairement avoir vite fait le tour, le gros risque c'est bien d'avoir un jeu dont la maitrise reposera sur le fait d'avoir déjà rencontré toutes les situations et de connaitre à l'avance la bonne marche à suivre, que sur la prise d'initiative ..... :/
Franchement, je trouve la crainte de Pompier15 on ne peut plus justifiée, même si sa comparaison est maladroite.
La crainte pourquoi pas, c'est juste (comme mon message l'indique très clairement) que la comparaison est absurde.
Enfin, là tu t'attardes pesamment sur la maladresse de l'exemple ("absurdité", faut pas exagérer ....) en faisant une complète abstraction de la forte pertinence de l'argument qu'il cherche à étayer ... :/ (certes pas très bien ^^)
Ça me paraît passer complètement à côté du propos, et pas requérir autant de véhémence et de dépense de salive (virtuelle :P).
Ceux qui ont financé auront accès à la version alpha d'ici environ 10 jours.