Merci drludos ! Nous aussi on est contents de lire ton message et de savoir qu'il y a partout des développeurs qui travaillent tant bien que mal sur leurs projets de jeux, malgré les difficultés liées à leur situation personnelle.
On comprend bien la frustration que cela apporte de ne pas pouvoir avancer comme prévu par manque de temps...
Est-ce que vos membres qui ont aussi un taf à coté ont des idées / techniques / méthodes pour arriver à garder ainsi la motivation dans la durée ?
Non, on n'a pas encore trouvé de méthode miracle. Ceux qui travaillent en freelance (auto-entrepreneurs) à temps plein on justement choisi cette option pour se dégager du temps pour bosser comme ils l'entendent, mais c'est un sacré défi (principalement financier).
Ceux qui ont un boulot ont la chance d'avoir des plannings flexibles. Parfois ils ont des semaines très chargées, parfois ils ont tous leurs après-midis de libres. C'est difficile de développer un vrai jeu sans ce genre de flexibilité. L'idéal serait d'avoir un job à mi-temps ! On est très admiratifs des personnes qui travaillent sur leurs projets le soir et le week-end, et qui vont jusqu'au bout.
La solution que l'on a trouvé pour se libérer un peu de temps, c'est justement cette notion de collectif en ligne. C'est difficile d'expliquer concrètement l'intérêt, car ce sont souvent de petites aides (des conseils, de la communication...), mais le simple fait de ne pas se sentir seul est un vrai plus. On passe moins de temps à chercher des renseignements sur internet, on peut se poser des questions pratiques et obtenir de l'aide plus rapidement. Cela n'enlève rien à la charge de travail sur la création d'un jeu, mais c'est une sorte de motivation supplémentaire.
Est-ce que tu souhaites parler de ton projet de jeu ?
En effet, un travail à mi-temps serait l'idéal, mais c'est pas si facile que cela à trouver :).
J'admire ceux qui arrivent a être indé à "temps plein", car c'est vivre dans une incertitude (financière) permanente. Sans vouloir faire "3615 mylife", avant de me tourner vers la solution "travail alimentaire le jour / indé la nuit", j'ai testé de faire cela à temps plein sous le statut de freelance. Mais bon, entre la "course aux clients" pour faire bouillir la marmite, le temps de gestion administrative, la réalisation de projets pour les clients, on est loin d'avoir 8h-10h par jour pour bosser sur ses créations personnelles. Et on vit aussi dans une angoisse permanente quand vient le moment de payer le loyer. Au final, au bout deux ans, faute de revenus suffisant, j'ai du arrêter et chercher un travail plus régulier. Mais bon, je ne regrette absolument pas l'expérience : au moins je saurais que cette solution n'était pas pour moi.
Hé oui, c'est difficile d'être développeur indé sans faire partie d'un studio (enfin pour les studios indés aussi c'est dur). Je ne sais pas si dans d'autres pays il y a plus de facilités ?
Merci pour la page de ton jeu. Je ne suis pas très familier de ce type de gameplay, surtout sur navigateur ou android, mais l'idée est amusante. Moi qui suis gourmand, je testerai ça
En ce moment notre collectif est un peu en vacances d'été. On sera sans doute moins actifs sur notre site et sur le web... mais on sera toujours sur IndieMag
On compte bien profiter de ce break d'été pour avancer plus vite sur le développement de nos jeux, et vous les proposer le plus tôt possible. Ce ne sont donc pas réellement des vacances, mais plutôt une façon de nous dégager du temps pour avancer sans stress inutile.
Tout ça pour vous dire qu'on en profitera pour venir vous proposer de nouveaux articles directement sur ce forum, et le plus ambitieux d'entre eux sera une traduction en français d'un Making Of de Catyph, le prochain jeu de Simon Says: Play! (dont vous pouvez encore voir le test d'ASA ci-dessus).
Ce Making Of se focalise sur les différentes étapes de production d'un Myst-like dans l'espace avec Visionaire Studio, et n'hésite pas à entrer dans le côté technique. Les différents articles seront bien sûr vulgarisés pour être compris de tous, quelque soit le niveau technique.
Ce matin, à l'Atelier Sentô, nous avons eu la magnifique surprise de trouver dans notre boîte aux lettres la superbe version boîte de ASA Remastered ! Une occasion de refaire ce jeu que nous aimons beaucoup, de replonger dans l'univers de science fiction poétique de Black Cube !
Merci beaucoup et félicitations pour ce boitier très élégant !
Ca rend bien sur vos photos ! C'est toujours autant de bonheur de savoir que le jeu vous a plu, et on espère que vous attendez Catyph de pied ferme
Merci d'avoir partagé vos impressions sur le forum.
Je viens juste de trouver ce topic, et... je suis exactement dans la situation décrite.
Je suis un nouveau développeur indépendant français près de Saint Etienne, j'ai quitté mon boulot il y a plusieurs mois pour me consacrer entièrement à la réalisateur d'un... jeu d'aventure Point & Click (justement!)
Il s'appelle Demetrios - The BIG cynical adventure :
Je travaille seul dessus et j'en suis à environ 50%. Sortie prévue début 2016.
J'ai préparé un Kickstarter et la page Greenlight ces jours-ci. (le Kickstarter va me servir surtout à faire de la comm et avoir une idée de comment vont être les ventes)
Pour financer mon projet j'ai mon argent perso que j'ai économisé pendant des années de boulot de développeur...
Je suis déjà au courant de la situation d'un développeur indépendant, mais c'est vrai que lire ce genre d'articles, ça fout quand même toujours les jetons... (Notamment d'entendre dire que faire un Point & Click n'est pas très rentable :/ J'ai quand même un peu de mal à le croire car contrairement à d'autres jeux où les gens vont passer des centaines d'heures, les joueurs de jeux d'aventure en jouent beaucoup donc devraient en acheter plus?)
Perso ce projet est un remake d'un jeu que j'avais fait il y a 15 ans mais jamais sorti, donc ce choix avait été fait il y a très longtemps!
Pour l'instant j'ai des retours très positifs de la part des joueurs, mais évidemment ce sont surtout les joueurs de jeux d'aventures qui sont intéressés.
J'ai une question , j'ai lu : "de trouver la bonne case à cocher dans le formulaire W-8BEN, du besoin d'obtenir un numéro EIN/TIN auprès du centre des impôts américain pour vendre son jeu sur Steam"
Je ne suis pas du tout au courant de ça, donc tant qu'à faire, j'aimerais le prévoir.
C'est quoi ce formulaire W-8BEN?
Comment on fait pour obtenir ce fameux numéro EIN/TIN? Je peux le faire maintenant ou faut que j'ai officiellement créé mon entreprise (auto entrepreneur)? (Pour l'instant j'en ai pas l'intérêt tant que mon jeu n'est pas terminé)
Merci de l'alerte sur les faux Youtubers qui demandent des clés, pour l'instant je donne la version de démo aux intéressés mais quand le jeu sortira, c'est bon à savoir!
La solution n'est-elle pas tout simplement de donner une version DRM-Free plutôt qu'une clé Steam?
Ou de distinguer la clé Steam en la nommant "version promotionnelle"? (un développeur m'a donné une clé avec ce genre d'indication)
Egalement :
"l'obligation depuis le 1er janvier 2015 d'ouvrir un 2ème compte bancaire séparé (et les frais occasionnés par un compte "pro")"
J'ai lu qu'il n'était pas nécessaire d'avoir un compte pro, rien ne le stipule. (perso j'avais déjà prévu vu le coup en créant un compte sur une banque en ligne dont je ne me sers pas encore) En tout cas si je devais payer pour ça, ça me ferait suer...
Dev indé solo français sur PC et consoles
https://www.cowcatgames.com
Salut Cowcat ! Merci d'avoir partagé ton expérience et tes questions, ça fait plaisir. L'idéal, si tu as envie que l'on t'aide sur des sujets précis en rapport avec ton jeu, ça serait de nous contacter par email. Ici sur Indiemag on passe presque tous les jours, mais on n'a pas forcément l'occasion de répondre.
Si tu parles anglais (et c'est plutôt nécessaire pour vendre ton jeu), je te recommande de contacter directement le manager de The Icehouse, Roger : roger[at]theicehouse.fr
Il est Irlandais, d'un certain âge et très gentil ! Il ne connait pas grand chose au monde des jeux vidéos indés mais il aime les point&clicks et il te fera la présentation du collectif, t'expliquera un peu comment on fonctionne et comment on peut éventuellement t'aider. Ensuite c'est sans doute un développeur francophone qui prendra la relai pour t'aider au besoin. On est ouvert à tous les projets, mais je dois dire qu'on ne pourra pas accepter tout le monde non plus. Pour autant on est prêts à aider !
Je travaille seul dessus et j'en suis à environ 50%. Sortie prévue début 2016.
Je dois dire que cela m'inquiète un peu. Tu es en train de reproduire le même genre d'erreur que Simon avec ASA : c'est à dire que tu t'apprêtes à sortir un jeu que personne ne connait, qui n'est pas encore greenlighté, et pourtant tu sembles fonder de gros espoirs dessus. Ce que je peux te conseiller, c'est d'allouer une grosse partie du temps et de l'énergie qu'il te reste d'ici 2016 à travailler la communication de ton projet. Crois-moi, le marketing est le plus important dans tout projet de jeu indé. C'est quelque chose qui me dégoute personnellement, mais par expérience j'ai fini par admettre que c'est un fait, et une nécessité. Il faudrait donc préparer une version jouable privée et l'envoyer à tous les magazines de jeux vidéos que tu connais, en préparant bien ton brief de présentation : pas trop long, pas trop court, sans fautes d'orthographes, en anglais ou en français selon le magazine, avec un presskit (pack d'images, description du jeu/gameplay, moteur utilisé, auteurs, vidéos, musiciens...). C'est déjà quelque chose de très difficile, tu verras, parce que sur une bonne cinquantaine de magazines que tu contacteras, tu n'auras sans doute qu'une petite dizaine de réponses. Ce sont ces journalistes-là que tu devras bichonner. Conserve bien leur adresse pour leur envoyer des mises à jours sur ton jeu de temps en temps (ne les spamme pas !). Et bien entendu tu devras être actif sur les réseaux sociaux et les forums pour permettre aux joueurs de connaître ton jeu, de savoir qu'il existe (ou via le Kickstarter, comme tu dis). C'est le plus important ! Sinon à sa sortie, personne n'en aura entendu parler, donc personne ne l'achètera, quelle que soit sa qualité.
Notamment d'entendre dire que faire un Point & Click n'est pas très rentable :/ J'ai quand même un peu de mal à le croire car contrairement à d'autres jeux où les gens vont passer des centaines d'heures, les joueurs de jeux d'aventure en jouent beaucoup donc devraient en acheter plus?
D'abord le plus important c'est de toucher les joueurs (paragraphe précédent). Les amateurs de point & click sont des gens qui ne trainent pas forcément sur les réseaux sociaux, mais plutôt sur des forums dédiés à ce type de jeu. Première chose à faire : aller à leur rencontre et leur parler de ton projet, si ce n'est pas déjà fait. Si tu as déjà une bonne prise de contact, alors c'est bon signe.
Ensuite les jeux d'aventure représentent un marché de niche, c'est à dire une toute petite part du marché du jeu vidéo. La plupart des joueurs recherchent quand même des jeux d'action ou des jeux directement immersifs. C'est très dur de dire à un joueur que ton point & click sera génial, parce que d'une part il en existe déjà plein, et d'autre part les joueurs savent que point & clik = réflexion, blocages, textes à lire. Cela n'est plus aussi recherché qu'il y a quelques années. Les point & clicks à succès sont ceux dont les graphismes attirent, et qui prennent directement le joueur dans l'action grâce à des mécanismes souvent simplifiés.
Enfin là je parle surtout vis à vis du grand public, mais il reste heureusement des passionnés de vrais point & clicks. Seulement en ce qui les concerne, ils ont tellement de jeux à acheter, qu'ils sont vraiment obligés de sélectionner les meilleurs ! Alors si tu veux leur vendre ton jeu, tu vas devoir les convaincre.
En tout cas crois-moi, ça ne se vend pas comme des petits pains !
C'est quoi ce formulaire W-8BEN?
Comment on fait pour obtenir ce fameux numéro EIN/TIN? Je peux le faire maintenant ou faut que j'ai officiellement créé mon entreprise (auto entrepreneur)? (Pour l'instant j'en ai pas l'intérêt tant que mon jeu n'est pas terminé)
J'ai préparé un article sur Steam et la publication de jeux. Je l'ai envoyé à Indiemag il y a quelques temps, ils l'ont trouvé intéressant mais je ne sais pas s'ils le publieront. Ca serait bien, car beaucoup de développeurs en herbe se posent ce genre de questions ! J'en appelle à Seldell et Avorpal
Le formulaire W8-ben et tout ce qui s'en suit ne seront nécessaires que si tu es greenlighté et que tu comptes vendre sur Steam. Prépare d'abord ton projet pour Steam Greenlight, et fais de ton mieux pour réussir.
C'est seulement après que tu auras besoin de ces formulaires. Pendant le processus d'inscription de ton jeu sur Steam Partner (= l'endroit où tu configures ton jeu greenlighté pour la vente), tu devras rentrer un certain nombre d'informations sur ta société (ton auto-entreprise) et sur la façon de recevoir tes revenus financiers. Steam te demandera d'entrer un numéro EIN (ou ITIN), qui permet de définir la quantité de taxes que tu payeras lors des virements, selon ton pays. Le numéro EIN s'obtient auprès de l'IRS, le service des impôts des Etats-Unis, en remplissant un formulaire W8-Ben.
Tout cela peut sembler un peu compliqué, mais en fait c'est surtout long. J'aimerais te donner plus de détails, mais j'ai tout expliqué dans l'article cité plus haut, alors si jamais Indiemag le publiait tu aurais les réponses à toutes tes questions.
La solution n'est-elle pas tout simplement de donner une version DRM-Free plutôt qu'une clé Steam?
Non. La solution c'est de toucher la presse et les joueurs et c'est difficile. Tu peux leur fournir une version du jeu sur ton propre serveur, ou une version DRM-free sur Steam (oui ça existe).
l'obligation depuis le 1er janvier 2015 d'ouvrir un 2ème compte bancaire séparé (et les frais occasionnés par un compte "pro")
L'auto-entrepreneur n'a pas d'obligation d'avoir un compte professionnel, en effet. L'obligation est d'avoir un compte séparé pour l'activité d'auto-entreprise. Cela peut très bien être 2 comptes personnels.
Cependant ce qui est important, c'est que sur un compte personnel tu ne peux recevoir que des virements en ton nom propre. Autrement dit si tu t'appelles Jean Dupont et que ton auto-entreprise s'appelle Jean Dupont (ou bien que ton client transfère l'argent en ton nom - et pas celui de la société), alors tu n'auras aucun problème en travaillant avec des comptes personnels.
Mais là où ça se corse, c'est que Steam demande tes informations de société, et fait les virements au nom de cette société. Tu n'auras pas le choix. Donc si ta société ne s'appelle pas Jean Dupont mais SuperGames, et que tu entres le nom de SuperGames sur Steam, alors Steam fera les virements sur ton compte personnel Jean Dupont au nom de SuperGames. Et là, ta banque ne va pas aimer et le virement sera refusé.
La seule solution est de prendre un compte bancaire professionnel dédié aux auto-entreprises, et cela coûte entre 5 et 8 euros par mois chez la Banque Postale ou la Caisse d'Epargne par exemple.
Quant à la responsabilité civile professionnelle (une dizaine d'euros par mois), je n'ai pas compris si elle est vraiment obligatoire ou pas, mais la banque te la demandera au moment d'ouvrir un compte pro ! Pas le choix non plus.
En tout cas si je devais payer pour ça, ça me ferait suer...
Oui, je suis bien d'accord. Malheureusement faire un jeu indépendant ça coûte de l'argent, quoi qu'on fasse. Et pour se lancer c'est difficile, car au début ces dépenses peuvent coûter bien plus cher que ne rapportera le jeu au final.
Fais de ton mieux pour terminer ton jeu et préparer la vente, AVANT de devenir auto-entrepreneur !
Comme toujours merci pour le partage de vos expériences, c'est à la fois intéressant et enrichissant.
Crois-moi, le marketing est le plus important dans tout projet de jeu indé. C'est quelque chose qui me dégoute personnellement, mais par expérience j'ai fini par admettre que c'est un fait, et une nécessité.
Pour le coup il y a ici un point que j'ai du mal à saisir et qui revient régulièrement dans les projets amateurs, semi-professionnels et professionnels indépendant.
Pourquoi être dégoutté vis-à-vis de la communication autour de votre projet ? Initialement c'est un projet né de votre passion, et le présenter aux autres n'est qu'une extension logique et naturelle de celui-ci vous permettant de la partager, non ?
Surtout que dans les jeux vidéos il existe de très nombreux vecteurs pour toucher son coeur de cible, entre les salons, les forums, les journalistes (avec ou sans dorito), le site d'un collectif, les flyers dans la rue ou lâchés au dessus d'une ville par bombardier, ... Il est toujours possible de trouver un vecteur qui vous correspond pour parler de votre bébé
Il est utopique de pensez vendre des palettes de quoi que ce soit sans un minimum de communication. Parfois le bouche à oreille suffit, mais c'est très rare. Que ce soit en investissant de l'argent et ou du temps personnel c'est une étape importante et cruciale. Une bonne communication permettra de vendre des bouses par kilos (Goat Simulator ^^) alors que des perles s'échouent chaque jour sur les plages de l'oubli collectif.
Ensuite si vous êtes définitivement hermétique à la gestion des à-côtés du développement (gestions des plateformes de vente, banque, communication, service après-vente, etc.), cela peut être intéressant d'intégrer un collectif (oui je m'adresse à Cowcat ou d'autres ici, icehouse est déjà un collectif ^^') ou de s'associer à une personne qui gérera ces points vitaux pour votre projet.
Enfin là je parle surtout vis à vis du grand public, mais il reste heureusement des passionnés de vrais point & clicks.
J'ai une grande estime pour The Icehouse mais ce genre de petites phrases à tendance à l'écorner.
Il faut se débarrasser de ce mythe du vrai [insérer type de jeu] qui s'adresse aux vrais joueurs du jeu commercial calibré pour le grand public fade et sans gout.
Pour ma part J'ai été élevé au S.C.U.M.M. et suis amateur d'énigmes velues mais je préfère de loin un P&C simple avec une bonne histoire et/ou ambiance, qu'un P&C capillotracté vide de sens.
Merci drludos ! Nous aussi on est contents de lire ton message et de savoir qu'il y a partout des développeurs qui travaillent tant bien que mal sur leurs projets de jeux, malgré les difficultés liées à leur situation personnelle.
On comprend bien la frustration que cela apporte de ne pas pouvoir avancer comme prévu par manque de temps...
Non, on n'a pas encore trouvé de méthode miracle. Ceux qui travaillent en freelance (auto-entrepreneurs) à temps plein on justement choisi cette option pour se dégager du temps pour bosser comme ils l'entendent, mais c'est un sacré défi (principalement financier).
Ceux qui ont un boulot ont la chance d'avoir des plannings flexibles. Parfois ils ont des semaines très chargées, parfois ils ont tous leurs après-midis de libres. C'est difficile de développer un vrai jeu sans ce genre de flexibilité. L'idéal serait d'avoir un job à mi-temps ! On est très admiratifs des personnes qui travaillent sur leurs projets le soir et le week-end, et qui vont jusqu'au bout.
La solution que l'on a trouvé pour se libérer un peu de temps, c'est justement cette notion de collectif en ligne. C'est difficile d'expliquer concrètement l'intérêt, car ce sont souvent de petites aides (des conseils, de la communication...), mais le simple fait de ne pas se sentir seul est un vrai plus. On passe moins de temps à chercher des renseignements sur internet, on peut se poser des questions pratiques et obtenir de l'aide plus rapidement. Cela n'enlève rien à la charge de travail sur la création d'un jeu, mais c'est une sorte de motivation supplémentaire.
Est-ce que tu souhaites parler de ton projet de jeu ?
http://www.theicehouse.fr
Merci pour ta réponse !
En effet, un travail à mi-temps serait l'idéal, mais c'est pas si facile que cela à trouver :).
J'admire ceux qui arrivent a être indé à "temps plein", car c'est vivre dans une incertitude (financière) permanente. Sans vouloir faire "3615 mylife", avant de me tourner vers la solution "travail alimentaire le jour / indé la nuit", j'ai testé de faire cela à temps plein sous le statut de freelance. Mais bon, entre la "course aux clients" pour faire bouillir la marmite, le temps de gestion administrative, la réalisation de projets pour les clients, on est loin d'avoir 8h-10h par jour pour bosser sur ses créations personnelles. Et on vit aussi dans une angoisse permanente quand vient le moment de payer le loyer. Au final, au bout deux ans, faute de revenus suffisant, j'ai du arrêter et chercher un travail plus régulier. Mais bon, je ne regrette absolument pas l'expérience : au moins je saurais que cette solution n'était pas pour moi.
Sinon, pour mon petit projet de jeu, je viens de sortir un jeu qui s'apelle The One Fork Restaurant DX (Browser & Android) il y a quelques jours :
https://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t4801-one-fork-restaurant-dx-pouvezvous-faire-manger-10-personnes
Vos retours / critiques sont les bienvenus
Mes jeux : http://www.ludoscience.com/FR/games/index.html
Hé oui, c'est difficile d'être développeur indé sans faire partie d'un studio (enfin pour les studios indés aussi c'est dur). Je ne sais pas si dans d'autres pays il y a plus de facilités ?
Merci pour la page de ton jeu. Je ne suis pas très familier de ce type de gameplay, surtout sur navigateur ou android, mais l'idée est amusante. Moi qui suis gourmand, je testerai ça
http://www.theicehouse.fr
Allez on l'ajoute pour l'historique du collectif, on est tellement contents :
Notre premier test par IndieMag, ASA: A Space Adventure par Avorpal ! Youpi \o/
https://www.indiemag.fr/tests/asa-space-adventure-myst-du-futur
http://www.theicehouse.fr
En ce moment notre collectif est un peu en vacances d'été. On sera sans doute moins actifs sur notre site et sur le web... mais on sera toujours sur IndieMag
On compte bien profiter de ce break d'été pour avancer plus vite sur le développement de nos jeux, et vous les proposer le plus tôt possible. Ce ne sont donc pas réellement des vacances, mais plutôt une façon de nous dégager du temps pour avancer sans stress inutile.
Tout ça pour vous dire qu'on en profitera pour venir vous proposer de nouveaux articles directement sur ce forum, et le plus ambitieux d'entre eux sera une traduction en français d'un Making Of de Catyph, le prochain jeu de Simon Says: Play! (dont vous pouvez encore voir le test d'ASA ci-dessus).
Ce Making Of se focalise sur les différentes étapes de production d'un Myst-like dans l'espace avec Visionaire Studio, et n'hésite pas à entrer dans le côté technique. Les différents articles seront bien sûr vulgarisés pour être compris de tous, quelque soit le niveau technique.
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Edit:
Le Making Of est commencé !
Retrouvez-le =>ICI, sur IndieMag.Fr
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http://www.theicehouse.fr
Ce matin, à l'Atelier Sentô, nous avons eu la magnifique surprise de trouver dans notre boîte aux lettres la superbe version boîte de ASA Remastered ! Une occasion de refaire ce jeu que nous aimons beaucoup, de replonger dans l'univers de science fiction poétique de Black Cube !
Merci beaucoup et félicitations pour ce boitier très élégant !
Ca rend bien sur vos photos ! C'est toujours autant de bonheur de savoir que le jeu vous a plu, et on espère que vous attendez Catyph de pied ferme
Merci d'avoir partagé vos impressions sur le forum.
http://www.theicehouse.fr
Bonjour!
Je viens juste de trouver ce topic, et... je suis exactement dans la situation décrite.
Je suis un nouveau développeur indépendant français près de Saint Etienne, j'ai quitté mon boulot il y a plusieurs mois pour me consacrer entièrement à la réalisateur d'un... jeu d'aventure Point & Click (justement!)
Il s'appelle Demetrios - The BIG cynical adventure :
Je travaille seul dessus et j'en suis à environ 50%. Sortie prévue début 2016.
J'ai préparé un Kickstarter et la page Greenlight ces jours-ci. (le Kickstarter va me servir surtout à faire de la comm et avoir une idée de comment vont être les ventes)
Pour financer mon projet j'ai mon argent perso que j'ai économisé pendant des années de boulot de développeur...
Je suis déjà au courant de la situation d'un développeur indépendant, mais c'est vrai que lire ce genre d'articles, ça fout quand même toujours les jetons... (Notamment d'entendre dire que faire un Point & Click n'est pas très rentable :/ J'ai quand même un peu de mal à le croire car contrairement à d'autres jeux où les gens vont passer des centaines d'heures, les joueurs de jeux d'aventure en jouent beaucoup donc devraient en acheter plus?)
Perso ce projet est un remake d'un jeu que j'avais fait il y a 15 ans mais jamais sorti, donc ce choix avait été fait il y a très longtemps!
Pour l'instant j'ai des retours très positifs de la part des joueurs, mais évidemment ce sont surtout les joueurs de jeux d'aventures qui sont intéressés.
J'ai une question , j'ai lu : "de trouver la bonne case à cocher dans le formulaire W-8BEN, du besoin d'obtenir un numéro EIN/TIN auprès du centre des impôts américain pour vendre son jeu sur Steam"
Je ne suis pas du tout au courant de ça, donc tant qu'à faire, j'aimerais le prévoir.
C'est quoi ce formulaire W-8BEN?
Comment on fait pour obtenir ce fameux numéro EIN/TIN? Je peux le faire maintenant ou faut que j'ai officiellement créé mon entreprise (auto entrepreneur)? (Pour l'instant j'en ai pas l'intérêt tant que mon jeu n'est pas terminé)
Merci de l'alerte sur les faux Youtubers qui demandent des clés, pour l'instant je donne la version de démo aux intéressés mais quand le jeu sortira, c'est bon à savoir!
La solution n'est-elle pas tout simplement de donner une version DRM-Free plutôt qu'une clé Steam?
Ou de distinguer la clé Steam en la nommant "version promotionnelle"? (un développeur m'a donné une clé avec ce genre d'indication)
Egalement :
"l'obligation depuis le 1er janvier 2015 d'ouvrir un 2ème compte bancaire séparé (et les frais occasionnés par un compte "pro")"
J'ai lu qu'il n'était pas nécessaire d'avoir un compte pro, rien ne le stipule. (perso j'avais déjà prévu vu le coup en créant un compte sur une banque en ligne dont je ne me sers pas encore) En tout cas si je devais payer pour ça, ça me ferait suer...
Dev indé solo français sur PC et consoles
https://www.cowcatgames.com
Salut Cowcat ! Merci d'avoir partagé ton expérience et tes questions, ça fait plaisir. L'idéal, si tu as envie que l'on t'aide sur des sujets précis en rapport avec ton jeu, ça serait de nous contacter par email. Ici sur Indiemag on passe presque tous les jours, mais on n'a pas forcément l'occasion de répondre.
Si tu parles anglais (et c'est plutôt nécessaire pour vendre ton jeu), je te recommande de contacter directement le manager de The Icehouse, Roger : roger[at]theicehouse.fr
Il est Irlandais, d'un certain âge et très gentil ! Il ne connait pas grand chose au monde des jeux vidéos indés mais il aime les point&clicks et il te fera la présentation du collectif, t'expliquera un peu comment on fonctionne et comment on peut éventuellement t'aider. Ensuite c'est sans doute un développeur francophone qui prendra la relai pour t'aider au besoin. On est ouvert à tous les projets, mais je dois dire qu'on ne pourra pas accepter tout le monde non plus. Pour autant on est prêts à aider !
Je dois dire que cela m'inquiète un peu. Tu es en train de reproduire le même genre d'erreur que Simon avec ASA : c'est à dire que tu t'apprêtes à sortir un jeu que personne ne connait, qui n'est pas encore greenlighté, et pourtant tu sembles fonder de gros espoirs dessus. Ce que je peux te conseiller, c'est d'allouer une grosse partie du temps et de l'énergie qu'il te reste d'ici 2016 à travailler la communication de ton projet. Crois-moi, le marketing est le plus important dans tout projet de jeu indé. C'est quelque chose qui me dégoute personnellement, mais par expérience j'ai fini par admettre que c'est un fait, et une nécessité. Il faudrait donc préparer une version jouable privée et l'envoyer à tous les magazines de jeux vidéos que tu connais, en préparant bien ton brief de présentation : pas trop long, pas trop court, sans fautes d'orthographes, en anglais ou en français selon le magazine, avec un presskit (pack d'images, description du jeu/gameplay, moteur utilisé, auteurs, vidéos, musiciens...). C'est déjà quelque chose de très difficile, tu verras, parce que sur une bonne cinquantaine de magazines que tu contacteras, tu n'auras sans doute qu'une petite dizaine de réponses. Ce sont ces journalistes-là que tu devras bichonner. Conserve bien leur adresse pour leur envoyer des mises à jours sur ton jeu de temps en temps (ne les spamme pas !). Et bien entendu tu devras être actif sur les réseaux sociaux et les forums pour permettre aux joueurs de connaître ton jeu, de savoir qu'il existe (ou via le Kickstarter, comme tu dis). C'est le plus important ! Sinon à sa sortie, personne n'en aura entendu parler, donc personne ne l'achètera, quelle que soit sa qualité.
D'abord le plus important c'est de toucher les joueurs (paragraphe précédent). Les amateurs de point & click sont des gens qui ne trainent pas forcément sur les réseaux sociaux, mais plutôt sur des forums dédiés à ce type de jeu. Première chose à faire : aller à leur rencontre et leur parler de ton projet, si ce n'est pas déjà fait. Si tu as déjà une bonne prise de contact, alors c'est bon signe.
Ensuite les jeux d'aventure représentent un marché de niche, c'est à dire une toute petite part du marché du jeu vidéo. La plupart des joueurs recherchent quand même des jeux d'action ou des jeux directement immersifs. C'est très dur de dire à un joueur que ton point & click sera génial, parce que d'une part il en existe déjà plein, et d'autre part les joueurs savent que point & clik = réflexion, blocages, textes à lire. Cela n'est plus aussi recherché qu'il y a quelques années. Les point & clicks à succès sont ceux dont les graphismes attirent, et qui prennent directement le joueur dans l'action grâce à des mécanismes souvent simplifiés.
Enfin là je parle surtout vis à vis du grand public, mais il reste heureusement des passionnés de vrais point & clicks. Seulement en ce qui les concerne, ils ont tellement de jeux à acheter, qu'ils sont vraiment obligés de sélectionner les meilleurs ! Alors si tu veux leur vendre ton jeu, tu vas devoir les convaincre.
En tout cas crois-moi, ça ne se vend pas comme des petits pains !
J'ai préparé un article sur Steam et la publication de jeux. Je l'ai envoyé à Indiemag il y a quelques temps, ils l'ont trouvé intéressant mais je ne sais pas s'ils le publieront. Ca serait bien, car beaucoup de développeurs en herbe se posent ce genre de questions ! J'en appelle à Seldell et Avorpal
Le formulaire W8-ben et tout ce qui s'en suit ne seront nécessaires que si tu es greenlighté et que tu comptes vendre sur Steam. Prépare d'abord ton projet pour Steam Greenlight, et fais de ton mieux pour réussir.
C'est seulement après que tu auras besoin de ces formulaires. Pendant le processus d'inscription de ton jeu sur Steam Partner (= l'endroit où tu configures ton jeu greenlighté pour la vente), tu devras rentrer un certain nombre d'informations sur ta société (ton auto-entreprise) et sur la façon de recevoir tes revenus financiers. Steam te demandera d'entrer un numéro EIN (ou ITIN), qui permet de définir la quantité de taxes que tu payeras lors des virements, selon ton pays. Le numéro EIN s'obtient auprès de l'IRS, le service des impôts des Etats-Unis, en remplissant un formulaire W8-Ben.
Tout cela peut sembler un peu compliqué, mais en fait c'est surtout long. J'aimerais te donner plus de détails, mais j'ai tout expliqué dans l'article cité plus haut, alors si jamais Indiemag le publiait tu aurais les réponses à toutes tes questions.
Non. La solution c'est de toucher la presse et les joueurs et c'est difficile. Tu peux leur fournir une version du jeu sur ton propre serveur, ou une version DRM-free sur Steam (oui ça existe).
L'auto-entrepreneur n'a pas d'obligation d'avoir un compte professionnel, en effet. L'obligation est d'avoir un compte séparé pour l'activité d'auto-entreprise. Cela peut très bien être 2 comptes personnels.
Cependant ce qui est important, c'est que sur un compte personnel tu ne peux recevoir que des virements en ton nom propre. Autrement dit si tu t'appelles Jean Dupont et que ton auto-entreprise s'appelle Jean Dupont (ou bien que ton client transfère l'argent en ton nom - et pas celui de la société), alors tu n'auras aucun problème en travaillant avec des comptes personnels.
Mais là où ça se corse, c'est que Steam demande tes informations de société, et fait les virements au nom de cette société. Tu n'auras pas le choix. Donc si ta société ne s'appelle pas Jean Dupont mais SuperGames, et que tu entres le nom de SuperGames sur Steam, alors Steam fera les virements sur ton compte personnel Jean Dupont au nom de SuperGames. Et là, ta banque ne va pas aimer et le virement sera refusé.
La seule solution est de prendre un compte bancaire professionnel dédié aux auto-entreprises, et cela coûte entre 5 et 8 euros par mois chez la Banque Postale ou la Caisse d'Epargne par exemple.
Quant à la responsabilité civile professionnelle (une dizaine d'euros par mois), je n'ai pas compris si elle est vraiment obligatoire ou pas, mais la banque te la demandera au moment d'ouvrir un compte pro ! Pas le choix non plus.
Oui, je suis bien d'accord. Malheureusement faire un jeu indépendant ça coûte de l'argent, quoi qu'on fasse. Et pour se lancer c'est difficile, car au début ces dépenses peuvent coûter bien plus cher que ne rapportera le jeu au final.
Fais de ton mieux pour terminer ton jeu et préparer la vente, AVANT de devenir auto-entrepreneur !
http://www.theicehouse.fr
Comme toujours merci pour le partage de vos expériences, c'est à la fois intéressant et enrichissant.
Pour le coup il y a ici un point que j'ai du mal à saisir et qui revient régulièrement dans les projets amateurs, semi-professionnels et professionnels indépendant.
Pourquoi être dégoutté vis-à-vis de la communication autour de votre projet ? Initialement c'est un projet né de votre passion, et le présenter aux autres n'est qu'une extension logique et naturelle de celui-ci vous permettant de la partager, non ?
Surtout que dans les jeux vidéos il existe de très nombreux vecteurs pour toucher son coeur de cible, entre les salons, les forums, les journalistes (avec ou sans dorito), le site d'un collectif, les flyers dans la rue ou lâchés au dessus d'une ville par bombardier, ... Il est toujours possible de trouver un vecteur qui vous correspond pour parler de votre bébé
Il est utopique de pensez vendre des palettes de quoi que ce soit sans un minimum de communication. Parfois le bouche à oreille suffit, mais c'est très rare. Que ce soit en investissant de l'argent et ou du temps personnel c'est une étape importante et cruciale. Une bonne communication permettra de vendre des bouses par kilos (Goat Simulator ^^) alors que des perles s'échouent chaque jour sur les plages de l'oubli collectif.
Ensuite si vous êtes définitivement hermétique à la gestion des à-côtés du développement (gestions des plateformes de vente, banque, communication, service après-vente, etc.), cela peut être intéressant d'intégrer un collectif (oui je m'adresse à Cowcat ou d'autres ici, icehouse est déjà un collectif ^^') ou de s'associer à une personne qui gérera ces points vitaux pour votre projet.
J'ai une grande estime pour The Icehouse mais ce genre de petites phrases à tendance à l'écorner.
Il faut se débarrasser de ce mythe du vrai [insérer type de jeu] qui s'adresse aux vrais joueurs du jeu commercial calibré pour le grand public fade et sans gout.
Pour ma part J'ai été élevé au S.C.U.M.M. et suis amateur d'énigmes velues mais je préfère de loin un P&C simple avec une bonne histoire et/ou ambiance, qu'un P&C capillotracté vide de sens.
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