Merci pour ton commentaire ! En effet, c'est une méthode très personnelle.
C'est vraiment intéressant comme processus.
A en juger par son trailer, ton jeu semble vraiment à part et ce n'est pas étonnant d'avoir eu besoin d'un tel procédé pour l'écrire. Chaque projet a ses propres besoins et il faut trouver le bon angle pour l'appréhender.
Bon courage avec ton jeu. Il a l'air bien parti : le trailer fait forte impression !
Le risque d'un scénario déséquilibré existe tout autant quand on l'écrit à l'avance. Si le scénariste est incapable de prendre de la distance, il ne saura pas dégager une structure quelle que soit sa méthode.
L'énorme avantage d'écrire en amont, c'est le gain de temps et la confiance : on sait où on va et on ne se pose plus de question (bon, je suppose qu'on s'en pose quand même).
L'avantage d'écrire au fur et à mesure, c'est qu'on est au même niveau que le personnage, on découvre l'histoire en même temps. Il y a quantité d’œuvres improvisées au fur et à mesure : Wong Kar Wai est connu pour arriver sur le plateau sans scénario. Twin Peaks a été écrit au fur et à mesure du tournage et pourtant cette série a captivé des générations de spectateurs ! Au cinéma, ça se fait fréquemment, notamment via le travail d'improvisation avec les acteurs, l'inspiration qui vient en découvrant les lieux de tournage, ...
En ce qui nous concerne, nous avons découpé l'île de Mizuka en différentes zones, chacune ayant son ambiance. Cette succession d'ambiances crée une structure. On peut modifier l'histoire, tout en gardant des points de repère.
Bien entendu, c'est une méthode qui serait bien plus difficile à appliquer si on travaillait en équipe...
Dans ASA, il y a 2 strates scénaristiques : le présent (= le jeu) et le passé (= le journal de Forté). Le passé est très écrit, avec de grands blocs de texte, alors que dans le présent le scénario est finement entremêlé avec le gameplay. Est-ce que tu as écrit les 2 en pré-production ? Ou seulement le journal ?
Est-ce que le scénario a connu des modifications importantes en cours de production ?
Content de voir que ça ne le fait pas qu'à nous !
Souvent le plus difficile, c'est de prendre un peu de recul avec les idées. Les noter dans un carnet, puis le laisser traîner dans un coin, c'est une bonne méthode.
On espère entendre parler de ton gros projet, un de ces jours. Bon courage !
A priori, c'est OK pour qu'on continue un peu après la sortie du jeu. Il y aura sûrement plein d'aspects intéressants à couvrir à ce moment-là.
Et puis, nous, on se sent bien sur Indiemag !
Et en plus, vous avez une histoire non linéaire où les choix influent sur le déroulement des événements. Ça doit être hyper compliqué ! Vous avez des astuces pour vous y retrouver ?
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