Coucou TeoM !
1- on fait en sorte que l'axe de la caméra reste toujours perpendiculaire aux éléments de décor. De cette façon, ils sont toujours vu de face, sans déformation. Donc ça ressemble à de la 2D mais l'espace est en 3D et on peut pénétrer à l'intérieur du décor.
2- malheureusement non, sur deux jours on n'a pas le temps de leur faire participer à l'histoire. Il faudrait au moins un ou deux jours de plus.
Là, rien qu'avec les dessins, on a fini tout juste.
Donc on met surtout l'accent sur les techniques de dessin et d'aquarelle. On leur explique nos méthode. Il faut accompagner chaque élève et comme ils étaient plus d'une 20aine, ça prend du temps. Ensuite on leur fait scanner et découper leur dessins puis on les intègre en direct dans le gabarit pour leur montrer le résultat.
On aimerait un jour faire un atelier où on partirait de zéro et où il faudrait commencer par imaginer l'histoire. Mais il demanderait un suivi sur plusieurs séances. Un jour peut-être !
3- Oui, bien entendu tu pourras essayer le jeu. Si tout va bien il sera disponible dans l'article du mois prochain ! On est très contents du résultat. Franchement, ils ont fait du beau boulot !
(et on a aussi fait 2 petits jeu Coral Cave au crayon de couleur avec des enfants de primaire qu'on a hâte de te montrer. Ca devrait te plaire.)
A très bientôt !
C'est vrai qu'Unity propose des fonctionnalités intéressantes mais, pour l'instant, Wintermute reste plus simple et direct d'utilisation pour nous.
En tout cas, merci pour ta proposition : on n'hésitera pas à te demander si on bute sur un problème !
Wintermute a le mérite d'être simple, direct et précis. Unity par contre c'est un milliard de fonctions inutiles (pour nous) donc beaucoup d'arrachage de cheveux pour rien. Sur un petit jeu, ça passe mais sur un gros projet... pas tout de suite !
Merci pour ton commentaire !
On n'a pas encore testé les exports Mac, iOS, etc. On n'est pas des vrais développeurs donc on navigue un peu à vue. On essaie de pas trop se mettre la pression : le jeu sortira sur les plateformes sur lesquelles on arrivera à l'exporter. Je suppose que c'est un sujet qu'on finira par aborder dans cette série d'articles.
Pour la fenêtre, on va un peu modifier l'image pour atténuer ça. Après, on se dit qu'à ce stade du jeu, les joueurs seront peut-être habitués aux portes et fenêtres japonaises... Et puis, ce n'est pas une image statique : le personnage va se déplacer dedans. Du coup, ça va recomposer l'espace qui était désorientant au premier abord.
Et merci pour notre BD. On est contents que ça t'ait plu !
Je viens de faire un test avec les lignes de fuite et le point de fuite est quand même assez bas. Il y a assez peu de repères dans l'image donc c'est pas facile de s'y retrouver...
Comme ce sont des questions intéressantes, j'ai un peu développé sur le forum.
A lire ici : [url=https://www.indiemag.fr/comment/37853#comment-37853]https://www.indiemag.fr/comment/37853#comment-37853[/url]
N'hésitez pas à donner votre avis !
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