On a participé car c'est magnifique ! On en veut davantage des jeux comme ça !
C'est d'ailleurs étonnant qu'il n'ait pas explosé les compteurs...
En tout cas, on l'attend avec impatience !
Pour l'instant, oui. Mais elle va évoluer au fur et à mesure qu'on ajoutera des fonctionnalités. On a laissé des espaces vides pour pouvoir ajouter des boutons.
Il y a quelques point&click qui utilisent l'image d'un sac pour représenter l'inventaire. On y a pensé, à un moment. Mais on voulait que l'inventaire contienne également les menus du jeu (charger/sauvegarder/quitter).
Donc même si on avait utilisé l'image du sac, ça aurait été logique pour les items mais moins pour les menus. Si on avait voulu bien intégrer les menus dans le sac il aurait fallu les dessiner (par exemple dessiner "sauvegarder" comme si c'était cousu dans le tissu)... ce qui aurait fini par demander un surplus de travail et de programmation au moment de la localisation.
Au final, l'idée de la console nous a plu car c'était rigolo et un peu surprenant tout en restant cohérent avec le personnage. Après tout, l'inventaire est une interface. On aime le rendre tangible mais il reste une part d'abstraction qu'on ne peut éviter. En l’occurrence, la console référence les items contenus dans le sac plus qu'elle les contient elle-même. Et on peut utiliser une police de caractères pour les menus, ce qui simplifie leur traduction dans d'autres langues.
On n'y avait pas pensé au début non plus. Mais comme on voulait aussi mettre les menus dans l'inventaire, on a eu cette idée.
Les stickers enfantins et l'aspect vieillot de la console (c'est davantage une Game & Watch qu'un 3DS) nous ont permis de l'intégrer à l'univers du jeu... du moins, on espère !
L'idée de tout pouvoir ramasser est séduisante mais comme il faut qu'on dessine les items 1 à 1, ce serait un sacré travail pour, au final, peut-être, rendre confus l'inventaire surchargé. Du moins il aurait sûrement fallu le penser autrement, probablement avec un inventaire en plein écran.
Dans The Coral Cave, Mizuka pourra ramasser seulement quelques objets. On travaille beaucoup sur la manière de mettre en scène ces objets dans le décor pour rendre logique qu'on prenne ceux-ci et pas d'autres.
Il y a beaucoup de point&click qui dissimulent les items (parfois de la taille de quelques pixels) afin d'augmenter la difficulté (et donc la durée de vie). Mais on trouve que ça génère de la frustration plus que de la réflexion : les joueurs se retrouvent en pilotage automatique à balayer chaque écran avec la souris.
Notre idée, c'est que le joueur trouve facilement les items dont il a besoin mais qu'il doive réfléchir à comment les utiliser.
Concernant le sac de Mizuka, oups, oui : on a mis une capture du début du jeu. C'est un rêve qu'elle fait donc elle est en pyjama. Elle prend son sac dès son réveil comme on le voit sur les captures de notre précédent article :
[url=https://www.indiemag.fr/articles/chat-pas-autres-latelier-sento]http://www.indiemag.fr/articles/chat-pas-autres-latelier-sento[/url]
Merci pour ton message !
Ça se fait dans la feuille de script (à la fin de la fiche d'identité de l'item) très simplement. Imaginons qu'on ait un item Riz et un item Nori et qu'on veuille les combiner pour obtenir un item Onigiri, il faut écrire dans le script du Riz:
on "Nori"
{
Game.DropItem("Riz");
Game.DropItem("Nori");
Game.TakeItem("Onigiri");
}
Et dans le script du Nori:
on "Riz"
{
Game.DropItem("Riz");
Game.DropItem("Nori");
Game.TakeItem("Onigiri");
}
Et voilà : quand le joueur utilisera le riz sur le nori (ou vice-versa), ça éliminera ces deux items pour créer un item Onigiri.
Ceci dit, si on n'en a pas parlé dans l'article ce qu'il n'y a pas de combinaison d'items dans notre inventaire pour l'instant. Peut-être qu'il n'y en aura pas au final dans le jeu. A suivre !
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