J'uis pas du tout fan des voxels cubiques, mais là c'est stylé !
En revanche un peu dubitatif sur l'aspect militaire que je trouve dissonant par rapport au postulat de départ (j'imagine pas trop des milices armées de chez PSA mener des raids meurtriers sur des usines Renault, même s'ils s'implantaient dans la banlieue de Mars ou d'ailleurs).
[quote]Nous savons aujourd'hui que l'Homme ne peut pas survivre à un effondrement des écosystèmes [/quote]
Source ?....
Surtout que "effondrement des écosystèmes" ça veut pas dire grand chose en fait ... Un écosystème ça se modifie, ça s'appauvrit ; ça meurt au pire du pire mais on n'en est pas là ! Je m'inquiète pas trop sur la capacité de l'homme à s'adapter (on bouffera des rats et des insectes qu'on produira dans des exploitations qui ressembleront plus à des usines qu'autre chose, et tout et tout ... :P).
[quote]En sus, les pollutions multiples affectent également l'Homme lui même qui aura dans les années à venir une espérance de vie en chute libre.[/quote]
Source ??...
À l'heure actuelle, les principales causes de mortalités dans le monde sont dans nos habitudes de vie (cigarette, déséquilibre des apports alimentaires, sédentarité, non prise en charge de l'hta), la pollution c'est peanuts en comparaison ne serait-ce que du tabac, et devrait tendre plutôt vers une diminution vue la prise de conscience actuelle (recule des énergies fossiles, dévalorisation du diesel, demande croissante d'une agronomie bio, législations de plus en plus sévères sur les pesticides et autres toxiques lié aux cultures et à l'elevage, recyclage de plus en plus présent, fin de sacs plastiques,...). Enfin, on verra ; mais faut pas asséner n'importe quoi non plus ;) .
Pour ma part, j'ai trouvé ça plutôt efficace sur la forme, les effets sont classiques mais fonctionnent indéniablement bien. Sur le fond c'est assez creux, mais on voit bien que ce n'est pas la préoccupation du développeur, qui cherche à transmettre avant tout une ambiance flippante, et sur ce point c'est réussi.
Pour la poignées de minutes que dure l’expérience, elle se montre particulièrement intense et à mon sens recommandable.
Belle prouesse pour le jeune auteur a fortiori vu le temps de développement.
Oui, tu as un peu raison, mais au-delà du simple "effet de mode", on redécouvre que ce principe est intéressant, et il s'inscrit dans certains cas en profondeur dans le [i]game-design[/i], comme p.ex. [i]Rogue Legacy[/i] ou [i]Out There[/i] (moins dans d'autres comme [i]The Binding of Isaac[/i] ou [i]FTL[/i] je trouve).
[quote]Moi perso je suis trop mauvais et du coup a force je joue plus a ces jeux[/quote]
Bah, déjà, c'est peut-être simplement que ces jeux ne sont pas faits pour toi, il y en a quand même d'autres, et même si on en trouve une concentration inhabituelle, ça reste quand même une minorité de titres qui adoptent ce principe.
Ensuite, ça veut dire quoi "je suis trop mauvais" ? Des jeux avec "perma-death" peuvent proposer un challenge en terme de dextérité (la grande lignée des "rogue-li[ke/ght?]" dérivés de [i]The Binding of Isaac[/i] p.ex.), quand d'autres seront de la gestion pure ([i]Out There[/i] p.ex.). Tu ne peux quand même pas être "mauvais" partout :P . Un [i]Rogue Legacy[/i] permet sinon une amélioration de son perso [i]run[/i] après [i]run[/i] qui va largement diminuer la difficulté du jeu si on "farm" un peu ; etc.
Le principe de "perma-death" reste quand même LAAARGEMENT minoritaire actuellement (alors que c'était à peu près tous les jeux dans les années 80, où quand tu n'avais plus de vie tu étais bon pour reprendre une partie à zéro), et peut apporter des enjeux très intéressants et originaux quand bien utilisés (voir [i]Rogue Legacy[/i], [i]FTL[/i], [i]Out There[/i],...).
En plus comme le dit très bien Seldell, c'est pas classique du tout dans un jeu de stratégie [i]a fortiori[/i] typé [i]tactical[/i], où généralement quand quelque chose se passe mal tu recharges ta partie et puis voilà. Là, si on doit assumer chaque choix sans possibilité permissive de revenir en arrière, et si un perso mort est perdu pour la suite du jeu, ça me parait plutôt intéressant.
A voir quand même la réelle pression que cela occasionnera, car si nos perso s'apparentent à de la chaire à canon comme dans [i]Darkest Dungeon[/i], bon, ça à un risque de rentrer dans une routine assez vite inconséquente.
[spoiler](on avait déjà des systèmes de morts définitives de personnages dans certains jeux de stratégies par le passé, je me rappelle au moins rayon STR de [i]Blitzkrieg[/i] où des unités pouvaient prendre de l’expérience et être réutilisées mission après mission ... sauf si elles étaient détruites ; ou [i]Original Wars[/i] qui allait plus loin, puisqu'on suivait la même escouade d'une mission à l'autre, et les pertes subies l'étaient du coup pour la suite du jeu ; mais dans ces deux cas on pouvait toujours reprendre une sauvegarde en cours de mission pour corriger une erreur et ainsi optimiser la survie de ses troupes)[/spoiler]
Olala, je viens de tester ça, et ça déchire carrément ! Même si ça m'a paru très sombre*, l'ambiance transporte immédiatement dans cette solitude introspective, et la vue de dos déroulant les images dessinées dans la perspective est une très belle et astucieuse idée, à moindre "coût" (en terme de réalisation technique) pour un résultat très convaincant et immersif.
Et avoir fait participer une classe est une expérience à mon sens géniale !
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*[spoiler](ça m'a semblé parler de suicide, ou d'un truc du genre ?)[/spoiler]
Bah, franchement :
- graphismes très cool, mais pas ouf non plus, on a vu mieux au rayon [i]pixel art[/i], y compris dans des productions de [i]game jam[/i] de quelques jours ([i]remember[/i] [url=https://timsoret.itch.io/the-last-night][i]The Last Night[/i][/url] par exemple, ou encore les réalisations de [url=http://ludumdare.com/compo/author/deepnight/]Deepnight[/url] ou de la [url=http://ludumdare.com/compo/author/greyshock/]Deconstructeam[/url]) ; d'autant considérant qu'il n'y a ici qu'une et unique pièce et que les actions donnent lieu à de bêtes fondus au noir (logique pour un jeu fait en seulement 5 jours, mais pas exceptionnel justement)
- le script est hyper attendu, c'est bourré d'emprunt à la littérature ou au cinéma, tout à un air de déjà-vu du début à la fin (laquelle est très prévisible j'ai trouvé) ; en fait c'est même terriblement similaire à l'épisode "Projet Arctique" de la série X-files, lequel était déjà très ouvertement inspiré de [i]The Thing[/i] de Carpenter, film déjà tiré d'une nouvelle écrite par un certain John W. Campbell en 1938, et toutes ces œuvres tirant déjà parti d'inspiration multiples et en ayant inspiré plein d'autres également par la suite.
- la musique est elle-même un emprunt évident à un thème récurrent dans la série X-files qui appuyait régulièrement les moments se voulant mystèrieux et angoissants (voir p.ex. à 1:20 ici : [url=http://www.tagtele.com/videos/voir/78450]http://www.tagtele.com/videos/voir/78450[/url]) donc pas de quoi crier au génie.
- la voix off est cool mais c'est assez classique là encore, [i]a fortiori[/i] avec ce ton de voix bien grave/badass largement popularisé par [url=https://www.youtube.com/watch?v=mkIwopkWD_M][i]Sin City[/i][/url] au cinéma ou [url=https://www.youtube.com/watch?v=PjF7rMhxNhg][i]Darkest Dungeon[/i][/url] dans le jeu vidéo.
Donc je réitère mon point de vu : c'est très solide (et très sympa, et OUI j'ai bien aimé), mais tout ayant déjà été vu ailleurs, je ne vois pas ce qu'il y a d'"exceptionnel" (après, je te renvois à la définition d'exceptionnel).
Mouuuais .... C'est sympathique, mais pas exceptionnel non plus je trouve.
La réalisation est solide, mais ça reste quand même pas mal téléphoné.
Ça reste très recommandable (pour à peine 20 petites minutes), et je ne saurai trop te remercier pour la découverte, mais le papier me parait un brin dithyrambique.
Content de voir que les gars de Runic aient pu mener à bien ce projet plus personnel et qui parait très sympa !
Les [i]Torchlight[/i] étaient très efficaces et impeccablement réalisés, ce qui témoignait d'un talent évident, mais manquaient singulièrement de singularité.
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